| 今年も宜しくお願いします>皆様。:-)
昨年は個人的には、これぞ!というタイトルに巡り会えないまま終わ ってしまった、ちょっと寂しい一年でした。(^.^;) あえてベストタイトルをあげるなら・・・「イルベロ」かなぁ(笑)。
世の中不景気真っただ中ですが、「世の中不景気になるとゲーセンの シューティングが増える」というジンクスが(私の中では)あるので、 そんな今年に、あえて期待したいです。:-)
家庭用は、それなりに話題もあるんですけどねシューティングも。 (主にレガシーなアーケード移植物で) 「オトメ」は、キャラや武器を取っ替え引っ替えチョットずつ遊ぶと いう、元々家庭用っぽいコンセプトなので、悪かろう筈は無いと思いま すね。(^.^) ステージ数がアーケード版よりは増えたとは言え、まだまだ少ないの はチョット残念。あんなに各面ギミック凝ってなくても良いから、10 面くらいは欲しかったところ。
「R-TYPE DIMENSION」は、見た目のインパクトは確かに絶大ですね〜。 新旧画面モードをリアルタイムで切り替えられる事に、普通に考えたら 何の意味も無いけど、とりあえずやってみた、その心意気は買います。(^.^) 3D視点で遊んでいたら、「なんで奥や手前に逃げれないんだよ!」 ってイライラしそうですけど(笑)。 あとアイレムと言えば、「みんなでスペランカー」が気になっている 私です。ネタゲーと良質アクションの両立、アイレムならやってくれる 筈・・・!
「XEVIOUS RESURRECTION」と言い、こういうの流行ってるんですかね? おっさんゲーマー的には嬉しいですけど。他のメーカーもこの流れに追 従してくれればなお良し。 「ガンフロンティアHD」なんてどうですかね?>TAITO。何だったら トラサビ社に(再び)外注に出してイイ話にしちゃうとか。 (↑蒸し返すな^^;)
「大往生BL」は、ベタ移植+新キャラ・新モードという構成ですが、 後者は乱暴に言えば、「大復活」みたいな性能のハイパーが使える「大 往生」、という認識で良いのでしょうかね?うーむ、どうなんでしょ。 回避困難な弾幕に、弾消しを仕込んで対抗するのは、アンフェアと言う かチートっぽいと言うか、弾幕シューティングと呼ぶのには抵抗がある のですが個人的には。(^_^;) まぁプレイせずにアレコレ言う方もアンフェアですけど。まずはアー ケードに出していただかないと(←無茶言うな) あと、ファミ通の発売前レビューの採点で「シューティングラブ。」 に負けてたのが何だかな。まぁ所詮7年前のゲームのベタ移植ですし、 客観的にはそういう評価になるでしょうかね。
いや別に「シューティングラブ。」を軽視しているワケではないので すよ。アーケード版が何故か今更ホームに入荷しまして、むしろ私的に は旬なゲームです。右腕も左腕もダリィ〜(笑)。 まぁコレも悪くはないんですが、「Gストリーム」や「12スタッグ」 等の、ベタなアーケードシューティングを作っていた頃の社長ゲーの方 が好みなんですけど個人的には。 何かのインタビューで「雷電IVと時期が被りそうだったので、毛色を 変えた」みたいな事を仰っていたそうなので、毛色を変えずに作られる であろう次回作に期待してます。:-)
>雷電IVはUPDATEしたら本気出す(←言い訳ばっかだな!^^;)つもりな
出ましたね。:-) 引き続き MOSS は、PC版移植を早いこと(以下略
「ストIV」は、家庭用でようやく念願のフェイロンに対面できました。 操作感は概ね「ストII」準拠で好感触(黒歴史の「ストZERO」版でなく て良かった・・・^^;)。ウルトラコンボの演出が、車田正美っぽくて イカス(笑)。 あとダンが、「龍虎の拳」のパクr・・・もといリスペクト度合いが更に 進化しているのに吹きました。断空脚やら挑発ポーズやら、あえて似て 否なる物にしていたであろう物まで、わざわざソックリなモーションに 変更されてるし。 また、操作せずに放置していると、極限流をモチーフにしたと思われ る演舞を延々繰り返すのですが、これがこの上無くうざい(笑)。
「デスマ」、もう「2」の登場ですか。早いですね〜。旧作からまだ 1年ちょっとしか経ってないのに。しかも「メガブラ」だって出たばか りだし、題材としては少々新鮮味に欠ける気も。/(^-^;) 副題の「魔界 のメリークリスマス」に合わせて、冬まで先送りしても良いんじゃない か、とも思いますが。 それよりそろそろ、非弾幕イロモノ路線のを1本くらいですねぇ・・・ (↑しつこい)
ところで個人的な話ですが、最近の CAVE シューが、イマイチ肌に合 わないんですよ私。(^_^;ゞ 元々あまり得意ではない上に、「大復活1.5」「デスマメガブラ」と、 過剰な初心者救済システムと難解すぎる上級者向けフィーチャーの狭間 に落ち込んで、どちらも受け入れられず、結果的に早々と疎遠になって しまうケースが急増しております。(^.^;)
とりあえず次の「デスマ2」は、ターゲット客層を、もうちょっと絞 った方が良いのではないか、と思うのであります。(;^_^)/
>正確自機狙いよりも雑魚敵の向いてる方向撃ちが多目なんで、画面中のキャラの
幼少の頃(7〜8面止まり)と、今(16面クリア)の自分の差は、 これに目をやる余裕があるかどうかの差だと分析しています。相手と間 合いを取ろうとするだけじゃなくて、自分が有利なように相手を誘導し て、撃たせて避ける。このあたりは、後の東亜シューや「雷電」などの ザコ戦車(の砲身)との駆け引きに通じる物がありますね。 あと、近代ボンバーの前身とも言えるメガクラッシュが初出のゲーム でもありますコレ。連射の厳しさとか、ファミコン版の出来の悪さがよ く話題になる本作ですが、こういう所も、もっと評価されて良いと思い ました。
>メッセージが割と癒しです(笑
「たいへん よくできました」(笑)。 POWアイテムで画面上フルーツまみれとか、ネームエントリーが平 仮名とか、当時のカプコンらしいコミカルさですね。(^.^) ネームエン トリーは、勝手に友達のフルネームを入力したりしたっけなぁ(笑)。
それにしてもこのゲームの、ゲームオーバー → ネームエントリー → ランキング表示の一連の流れのBGMの華やかさは、とても印象に残る 代物でした。ゲームオーバーすら清々しい。 ゲームオーバー直後のランキング画面での派手なファンファーレは、 初期カプコンのお家芸なのですが、当時は他社製でもよく見受けられま した。「ツインビー」なんかは、特に印象に残っている人も多いのでは ないかと。
最近のゲームは大抵、ゲームオーバー以降の演出が寂しいですねぇ。 むしろ陰気ですらある。ゲーム開始前が、いわゆる萌えキャラを侍らせ たりなど色々営業努力しているのとは対照的で。 ゲームオーバーとは基本的には敗北なので、無意味に明るくするのも アレですけど、ゲーセンの客の多くはリピーターなのだから、ゲームの 終わり際の印象を良くしても損は無いのでわ、と思う昨今であります。:-D
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