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■No2395に返信(36and6healthさんの記事) > canadian pharmacy world coupon code <a href=" https://36and6health.com/# ">canadian pharmacy without prescription</a> promo code for canadian pharmacy meds > best no prescription pharmacy https://36and6health.com/ cheapest pharmacy to fill prescriptions with insurance
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アップ可能拡張子=> /
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/
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/
.png
/.txt/.lzh/.zip/.mid
1) 太字の拡張子は画像として認識されます。
2) 画像は初期状態で縮小サイズ250×250ピクセル以下で表示されます。
3) 同名ファイルがある、またはファイル名が不適切な場合、
ファイル名が自動変更されます。
4) アップ可能ファイルサイズは1回
100KB
(1KB=1024Bytes)までです。
5) ファイルアップ時はプレビューは利用できません。
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■2090
/ inTopicNo.21)
Re:雷電IVとかデススマイルズとかまもるクンとか
▼
■
□投稿者/ A.Y.DAYO
@
-(2007/10/16(Tue) 23:51:38)
先日、「して☆すた」という名の、うさん臭いエミュレータゲーム集
に遭遇しました。(^◇^;)
「SHOOTING STAR」の略らしく、シューティングばかり(アクション
シュー含む)が、80年代後半モノを中心に200本近く束になってる
代物で、タイトル選択画面やインストカードには、どこかで見たような
4等身のアニメキャラが、意味もなく貼ってあるという。今までも色々
なエミュ集がありましたが、シューティングオンリーとは珍しい。
(と言うかCPシステムやネオジオのエミュ集ばかり何個も要らんわ(笑))
エミュ集の存在については、版権がどうのこうのといったキレイ事は
さておいても色々思う所はあるのですが、それに触れるのはまたの機会
にして、今は目の前のゲームを楽しむ事にしましょう。
久々の「バラデューク」は、やっぱり面白かったな〜。
久々の「フラックアタック」は、残機全部雷撃に持って行かれてムカ
つきましたが、全く予想通りなので問題無し(笑)。
「雷電IV」、ゴリ押しクリアを果たしてから結構経ちますが、プレイ
内容は未だにいっぱいいっぱい。2周目後半でミスすると、多少無理し
てボンバーをケチらないとラスボス戦で詰んでしまうので、無茶した揚
げ句に重ね死にして、捨て鉢になる事も多くて。(^_^;ゞ
クリアしたいしたいで思考が凝り固まってしまうと、死んではいけな
い、ボンバー使ってはいけないと、自分に制限を課してばかりで、ゲー
ムが素直に楽しめなくてイケマセン、と自戒。
それもこれも、ラスボス戦に必要なボンバー数が多過ぎるのが原因な
のでして、これを解消するには、ラスボスを最小限の残機数・ボンバー
数で倒せる方法を編み出す事なのですが・・・せめて各形態ボンバー1発
ずつくらいで・・・うーん厳しい(苦笑)。
>てっきりプレイヤー拒絶の放り投げ調整かとばかり(エェー?
いや、その通りだと思いますよ。(^^;)
とは言え、どんな酷いバラ撒きに見えても、「雷電」の伝統に則って、
自機狙いと方向固定のコンビネーションの筈なので、理屈の上では何と
かなるハズ・・・でもこれ以上の分析は、ゲーセンではちょっと厳しい
なぁ、どんなに頑張っても、50分に1回しか対峙できないし(苦笑)。
(実際の面会頻度は週1〜2回^^;)
>3000万Overまでの得点絞り出し箇所も想像出来ないんですがー
今回の点稼ぎのキモはボス戦でのホーミング溜め撃ち稼ぎで、LIGHT
で3000万オーバーを目指すなら必須になります。とは言え、フラッシュ
ショットだけを意識したプレイでも2900万くらいは出るので、まずはそ
こを目指すのが良いかと。(^.^)
3面の列車砲台地帯、および4面の円陣遺跡地帯が、素点が1万点の
敵がゴロゴロ出て来るので、気合いを入れて速攻破壊を心掛ければ、ス
コアがぐっと伸びます。
>(つーか弾速以外差が分からん^^;)廃止された所みると、ロケテ
>巡業ではよっぽど誰も選ばなかったんですかねぇ…
勝手が分からない新作、しかもロケテという限られたプレイ環境で、
あえて一番ムズいのを玉砕上等の心意気で選ぶ奇特な人は殆どいないで
しょうから、そもそも選択肢として用意しても無意味で、むしろ何故初
期のロケテの時にあったのか疑問です。(^_^;) 「ファイターズ」の
EXPERT モード然り、「虫姫さま」の ULTRA モード然り、誤って触れな
いよう隠しておくモノでしょ普通は〜、と。(^-^;)/
2周網羅して、攻略も書き終えて、何か新しい刺激があれば良いなー、
と思う今となっては、ちょっと残念に思っていたりします。
>ちなみにレーダー倒さない方がランク落ちるんですかね?
全く変わらないと思います。少なくとも私は今まで、レーダーを壊し
損ねて(今でもたまにやってしまう^^;)、普段より敵の攻撃が緩やか
だと思った事はありません。たとえ微細な変化があるとしても、せめて
ORIGINAL が LIGHT 並になるくらいのギャップが生じないと、プレイヤー
の立場としては意味が無いでしょう。
個人的には、レーダー壊した御祝儀が何かあっても良かったと思うん
ですけどねぇ。それがたとえ難度上昇でも(笑)。
>例のCAVE公式DVD注文しちゃいましたよ…(まだ届かず)
そろそろご覧になって、卒倒されている頃でしょうか?(笑)
(と言う私は見てないんですけどねDVD^^;)
繰り返しになりますが、年々複雑化する CAVE シューの稼ぎルールも、
来る所まで来たって印象でしたね、今作は。(^.^;) しかもバージョン
アップの際に、新ルールの追加までありましたし。総じて稼ぎ易くなっ
たハズなのですが、その分エクステンドのスコアが遠く設定されたので、
クリアラー的には痛し痒し。ヽ(^・^;)ノ
とか何とか言ってるうちに、「デススマイルズ」も間もなくですね〜。
(略して「デスマ」?・・・嫌な略称だな^^; ←だったら略すな)
最初に公開されたイラストの、白い方の女の子がどう見ても両方左手
で、すわJガイル(c)JoJo か!?と内輪でも話題になっていたのですが、
それ以降のイラストでは普通の手になってたのでガッカリです(←何が)。
横画面、障害物、変則ライフ制と、CAVE 的には珍しいフィーチャーが
てんこ盛りですが、とりわけ「サイドアーム」みたいな、懐かしい左右
撃ち分けシステムに注目であります。(^.^) 右手と左手、レバーとボタ
ンを忙しなく駆使して、敵の攻撃をかい潜りながら正面(あるいは背後)
に回り込んで反撃するのが楽しいゲームだったらいいなぁ。
(左右同時押しのロックオン攻撃が万能だったりしたら悲しい(笑))
不安材料は、時期が被る「鉄拳6」の存在ですけど。例によって専用
ディスプレイと筐体4台抱き合わせで約450万円、「5」の時も同じ
事書いたような気がしますが、相変わらず強気ですねぇ NAMCO。コレを
買うのを前提で、更に「デスマ」に予算を割ける店がどのくらいあるか、
CAVE のブランド力だけが頼りであります。(^.^;)
続いて問題(?)の「まもるクン」ですが、和風な世界観の任意スクロー
ルシューティングという事で最初のイメージは「奇々怪界」だったのが、
ゲーム本編の話を伺っていると、だんだん「アウトゾーン」にイメージ
が近くなってきますね。そう考えると、期待感に微妙に水を差されてし
まうような気がするのは何故だ(笑)。
それはそうと、SEIBU と TAITO と言えば、私的には最強のコラボレ
ーションなのですよ・・・10年前ならば。(^^;)
そんなワケで個人的に応援したいタイトルではあるのですけど、いく
らまだ参考出展段階とは言え、家庭用のシンプルシリーズみたいな質素
なゲーム画面に少々不安を覚えます。いちプレイヤーとしては、中身さ
え面白ければ文句は無いのですけど、販促には明らかに不利っぽくて、
例によって出回りが不安で。(^_^;)
「センコロ」ブランドもショタキャラも、ビジネス街である私のホー
ムでは殆ど無力でしょうしねぇ。(^-^;)/
(動いているのを見たら、また印象が違うのかも知れませんが)
※因みに「マモル」とカタカナで書いてしまうと、ゆでたまご画伯
のムエタイ漫画をイメージしてしまいかねないのでNGです(笑)。
「デスマ」の左右撃ち分けと言い、「まもるクン」の任意スクロール
と言い、昔ながらの、アクションシューティングというジャンルが御存
命だった時代のゲームシステムに回帰してみよう、という動きが見られ
ますね。シューティングの脱・弾幕依存に向けた模索の動きとも見て取
れましょうか。
そこから新しいパラダイムシフトが生じるのか、それとも一時的に先
祖帰りするだけなのか、はてさて。
最後に「イルベロ」。まだ情報が少なくて何とも言えませんが、基本
はいつもの MILESTONE との事で、前作「カラス」が結構当たりだった
みたいですし、あのスタンスを大事に育てていってほしいですね。
(TAKUMI みたいになりませんように・・・^^;)
引用返信
削除キー/
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■2089
/ inTopicNo.22)
Re[6]: Re:雷電IVとかラブ2007とか
▲
▼
■
□投稿者/ えびふく
-(2007/10/01(Mon) 00:49:16)
どーも1ヶ月も経過してごめんなさいデス。
8〜9月は仕事キツくてねぇ(主に気力面で…)
まぁ元々ここの時間の流れ的にはこれが普通って事でヨロしゅう。
> 何とかかんとか、ラスボス撃破までこぎつけました。(^.^)
> (ただし、攻撃は一切避けずボンバー10発くらい撃ち込んで勝ち^^;)
まだこの事に賛辞述べてませんでしたね。すげぇ!
身近にアレ達成出来る人が出るとは思ってませんでした。
てっきりプレイヤー拒絶の放り投げ調整かとばかり(エェー?
2周目攻略まで執筆して頂いて、誠に有難い限りです。
2−5までに2ミス許容だったら、まぁそんな無茶な要求って
訳でもありませんか… ラスボス推奨武器がヤヤウケw
家庭用で面セレクトでも付かないとアレの攻略は無理ですね。
(というか、よくあそこまで記事書けたものです…)
家庭用、一応公式サイトのご意見フォームに家庭用云々のアンケートも
あるので、出してくれる気もなくはないんでしょーけど…
早い所機種だけでも確定して欲しいものです(本体買うからw
公式ランキングの2周ALL登録もおめでとサマです。ボクが見た時点では
全一だったものが、あれよあれよと今では既に上3人並んじゃって
ますね。7千万とかどんだけ… ボクは自分のライト2600万から
3000万Overまでの得点絞り出し箇所も想像出来ないんですがー
まぁでも公式ランキングさん、オリジナル1ページ目が2-5以上で
埋まるなど、そこそこの賑わいにはなって喜ばしい限りです。
ちなみに完全同一名もノベで並んじゃうみたいっすね。
消し対応とかもなさそーっすねぇ…
> 最初の御披露目の時には、難度選択に「STRONG」ってのがあったんで
チョロっと触った限りでは最初っから弾が速かったって印象。
(つーか弾速以外差が分からん^^;)廃止された所みると、ロケテ
巡業ではよっぽど誰も選ばなかったんですかねぇ…
> 2周目にチャレンジする上で大事なのは、どんなミジメな装備になろ
> うとも、とにかく足を踏み入れて回数をこなし、序盤の1〜2面を安定
おぉぅ耳に痛い(^^;。おっしゃる通りなんですが、ちょっとブランク
開いてる間に腕落ちまくって、久しく遊んだら1ボスで素で死にますた…
(初っ端の上避けするタイミング忘れてた…orz)
気を取り直すも1-4ボスでまた砕かれたりとハナシにならず、
ボクの事は忘れて下さい…
ちなみにレーダー倒さない方がランク落ちるんですかね?
あんま変わんない印象ですがー
> どういう理由であの時間設定なのか。こういう物理的な敷居の高さも、
> スコア登録がイマイチ盛り上がらない一因でもあると思うのですが。そ
> れとも紙とペンで参戦というのが、今時時代遅れなのでしょうか。/(^-^;)
ここはやはし、ケータイカメラ位は備えた方が!(エェー^^;
> 「エクスジール」は何か足りないなー、と思っていたら、地上物との
> 戦いが無いんですな。「12スタッグ」にも「トライジール」にもあっ
そーいやトライジールはポリゴンなのに地上物ありましたよね。
やっぱ立体座標系と撃ち分けなし地上物は相性悪いんですかね。
このまま空中Only化の流れに傾くとチト退化路線でイヤですね…
> 公式ページのスコアアタックも、それなりに盛り上がっているようで
甲子園とかヨクワカリマンが、まぁやる気あるのはなによりです。
サントラも無事到着、手元届いた時は結構嬉しかった☆
全然関係ないですが、東方の新作遊んだらボンバーが12スタッグだった
んでウケました(^^)。今回シンプル化傾向で好印象なんですが、ボム数まで
廃止してパワー消費型にしたのはちょっとやり過ぎかなー、て気も。
(と言うか個人的に装備弱体化ボムって嫌い…)
でもまぁ流石のクオリティで感触は良いです。
> 稼ぎのルールをちゃんと理解&遂行しないと、全然スコアが伸びませ
> んねアレ。(^_^;) 黄琥珀を集めてカウンタ値を増やし、その倍率を青
> 琥珀に反映させてガッポリ、の繰り返し・・・という流れが基本です。
虫姫ふたり1.5マニアック、ある程度システム意識して10回位遊んで
みましたが、それでも稼ぎサパーリ分からないんですがー(苦笑
まずレーザー破壊で敵弾消滅する系の敵が居て、そいつをレーザーで倒すと
青琥珀が出る代わりにカウンタが一気に減る、と。じゃぁどこをレーザーで
倒すべきなの?って事で、なるべく道中はショットで進んでカウンタ増加、
中ボスをレーザーで、てやると多少得点増えた気もしますが、それでも
1面クリア時に1千万〜(良くて)2千万。2面クリアで4千万、3面で6千万?
なんて感じで、まぁ最初の1億Extendには手が届きそうですが、
2回目のExtendはまるで見えない感じ…
軽くWebとか漁ってみましたが、意外にもマニアック動画ってあんまし
見当たんなくて(大抵はウルトラ…)、そんでちょっと悔しいんで
例のCAVE公式DVD注文しちゃいましたよ…(まだ届かず)
サ程思い入れのないふたりに8千円も投資するとわ、敗北気分w
> アンケートで要望の多かった武器に、「グラ3」の尻スプレッドが上
> 位入りしてたのに仰天です。誰だよあんなのリクエストしたの(笑)。
これですか( ttp://www.konami.jp/am/otome/enquete/index.html )
1位のみ決定じゃぁ面白くないっすねぇ。2位以下は検討、なんて
ショボい事言わずに全採用しちゃえって(w
2007年稼動予定って事は、遅くともあと3ヶ月ですね。
なんたらSHOWって何時の間にか終わってたんですね。実は通勤定期で
行ける場所で開催してた様子ですが、全然気力なっしん…
デスロリータ(改名した?)とかマモル君とかは、そこらのWeb情報
程度しか知らないです。後者は元セイブスタッフですか。
(この手のフレーズ聞くと、アクウとか逆鱗弾とか思い出しますネ^^;)
アルカディアのインタビューではなんかヨケーな事言ってた気も
しますが、任意スクロール物って結構好みだったりして期待してたりも
します。Gunroarとか無茶苦茶燃えましたし、そーいや今年になって
何故か今更東亜のOutZoneとか1周クリア出来ましたー。
(連付台でピンクハンマー振り回してたらやたら簡単でワラた^^)
あとマイルのイルベロ、実はアキバでロケテ触って来てました。
パラッパラッパーみたいなペラ紙ポリゴン世界観に、いつものマイル節。
まぁ内容は方々で語られてる通りですが、それにしても
「キータイプ行数は関心の量に比例の法則」から察するに、
凄い注目の的っすよねぇマイル御中(^^;
個人的にはCボタン無敵が今回やたら弱い(一瞬で終わり)のが意外
でしたが、近接攻撃を兼ねるオプションDOLL君の挙動はナカナカ
やり込み甲斐ありそうで、印象そう悪くはなかったデス。
引用返信
削除キー/
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削除
■2088
/ inTopicNo.23)
Re:雷電IVとかラブ2007とか
▲
▼
■
□投稿者/ A.Y.DAYO
@
-(2007/08/26(Sun) 22:57:47)
何とかかんとか、ラスボス撃破までこぎつけました。(^.^)
(ただし、攻撃は一切避けずボンバー10発くらい撃ち込んで勝ち^^;)
>IVも発売丸2ヶ月過ぎましたが、特にタイムリリースとかもなさゲな
最初の御披露目の時には、難度選択に「STRONG」ってのがあったんで
すよね?確か。こっちにロケテストが来た時には既に選択肢に無かった
ので、タイムリリース扱いにでもなったのかと思っていたのですけど、
何処行っちゃったんでしょう。まぁ、現行以上にストロングになられて
も困りますが(笑)。
個人的には、プラズマ/プロトンを同時に使い分けられる、メイン武
器4色モードが欲しかったなぁ・・・って、まだ言うか。(^^;)
>最近はもう、1周目で凡ミス→やる気激減捨てモードの繰り返し、
2周目にチャレンジする上で大事なのは、どんなミジメな装備になろ
うとも、とにかく足を踏み入れて回数をこなし、序盤の1〜2面を安定
させる事です。1〜2面が安定すれば、自動的に3面の経験回数が増し
ますし、3面が安定すれば、技術的には2周クリアも射程内にあると言
っても過言ではありません。
大事なのは、とにかく気持ちを切らない事で・・・とか言う私もしょっ
ちゅう、ふて腐れて捨てゲーやっちゃってますけど(苦笑)、腐らずに装
備(と気持ち)を立て直せた時は、自分で自分を誉めてやりたいような、
とても気分の良いものですから、出来るだけキレないように頑張ってい
ますよ。(^.^)ノ
また、2周目に目移りしていながら、1周目が不安定なプレイのまま
では、いずれ心が折れてしまうでしょう。
折角の倦怠期(?)ならばこの際、スコアを意識したプレイを心掛ける
などして、1周目の攻略を練り直してみるとか。(^.^)
スコアを意識したプレイとか言うと、ハイリスクで安全プレイと相反
するかのように感じられますが、こと「雷電III/IV」においては、点稼ぎ
イコール手際良く敵を処理する事(溜め撃ち稼ぎは除く)なので、結果
的にプレイが安定してくるのですよ。無論最初はボコボコ死にまくるで
しょうけど、そのミスが次のプレイに生かせるなら、その1プレイの犠
牲は痛くありません。
「急がば回れ」の心意気で・・・どうせ急いでも、当分コレといった
新作ビデオゲームも出ませんし。(^-^;)/
>嗚呼なんかもう、やっちゃった… て感じ
「雷電」と言えば、旧作の2面ボスの挟み込み攻撃のような、見た目
はシンプルだけど相対するとスリル満点、スカスカなのに当たっちゃう
んだよ悔しい〜(笑)みたいなのが持ち味だと思っていたのですけど。
1周目の遅い弾速で一通り体験済みならともかく、2周目のラストで
テンパってる所に「サイヴァリア」みたいな高速放射状弾幕被せられて、
見るからにワケ解らないわ、当然避けれないわでは、何とかしてやろう
という気にもなりませんで、はいはいボンバーボンバー、と。(^_^;)
それとも、ちゃんと仕組みが解れば、それなりに弾避けが堪能できる
ようになってるんでしょうかアレ。
解析するにせよボンバーで妥協するにせよ、2周目のちゃんとした攻
略は、いずれ公開したいと思っているのですけど・・・家庭用が出るまで
には何とかしたいなぁ、と。(^_^;)
(と言うか出るのかな?・・・出すよね?>MOSS^^;)
>IIIの3ボス戦も延々機雷稼ぎとかありましたが、その手の反復系稼ぎは
>あんましセイブらしくない印象ですね。
「IV」のボス戦でのサブ武器の溜め撃ち稼ぎですが、その後パターン
が洗練され、大半のボスに適用可能に(前回のコメントで書いた「悲惨
な事」に)なってしまいました。(^_^;)
狙ったモノかどうかは存じませんが、もし「IV」の新スコアシステム
も「III」と同様に、「先に進むために邪魔者たちを倒していく、とい
う部分に直結しなくてはならない(アルカディア'05年3月号より引用)」
というスタンスで実装されたのだとしたら、浅はかだったと言わざるを
得ません(苦笑)。
>仮に駄目だとすると、同一人物並ぶのもダサいしぃ→登録は一発だけ
紛いなりにも公の場所を、自分の名前で塗りつぶしてしまうと言うの
も気が引けますよねぇ。(^_^;) メルアド登録して厳密に集計ってのも、
商品とか用意されているような大々的な催しでもなし、個人情報を扱う
リスクを背負ってまでやる事も無いと思いますし・・・どうせプレイヤー
任せの放置ランキングなら、せめて本人の意思で、登録時のパスワード
でそのスコアを消せるようにすれば良いんじゃないかと思うのですが、
どうか>MOSS。
登録と言えば、今時デジカメもケータイも持っていない私は、パスワ
ードをメモるのが大変だったのですよ(苦笑)。ネームエントリーも含め
て制限時間たった30秒(ランク外なら15秒)。エンディング中に筆
記具を用意し、名前入力してメモ取って1回見直して、本当にギリギリ。
しかも残り5秒からは、シャキーン!シャキーン!と警告音で煽り立て
てくるし(笑)。
どういう理由であの時間設定なのか。こういう物理的な敷居の高さも、
スコア登録がイマイチ盛り上がらない一因でもあると思うのですが。そ
れとも紙とペンで参戦というのが、今時時代遅れなのでしょうか。/(^-^;)
「シューティングラブ2007」は、結局近場には入りませんで、あまり
腰を据えてプレイできておりません。(^.^;ゞ ゲーム自体の評判はまず
まずみたいですが、どの程度の出回り具合なのか・・・1年後くらいに
公式ページで、「またまたピンチです」とか宣ってなければ良いのです
けど(苦笑)。
「エクスジール」は何か足りないなー、と思っていたら、地上物との
戦いが無いんですな。「12スタッグ」にも「トライジール」にもあっ
たのに。やはりポリゴン背景と相性が悪いという事で、取っ払っちゃっ
たのでしょうか?
特に使用機体は固めずにプレイしていますが、中では4号機がお気に
入りですかね。(^.^) 腕が疲れますが。疲れたら3号機で息抜き(笑)。
「技能検定」は、ゲームというより、その名の通り検定ソフトとして、
腕試し的な心持ちで付き合うのが良さげですね。その時々で与えられた
ノルマに対して全力を尽くして、結果(年齢)はどうか、と。たまたま
得意なゲームが並んだりしてハタチ出たヒャッホーイ!、とか(笑)。
と言うかむしろ真剣にスコアアタックとか考えたら、変なゲームツモ
って暴れるとか、ヒドい事になりそう。(^^;)
公式ページのスコアアタックも、それなりに盛り上がっているようで
ナニヨリ。12周連続とか、相変わらず12が好きそうでナニヨリ(笑)。
賞品の選定も相変わらず意味不明でナニヨリ(笑)。
(「モ〜モ〜ころころ」って・・・何だ?^^;)
>場繋ぎに虫姫ふたり1.5のマニアックなんて手出ししてみるも、
>私がプレイすると5面到達してもまだ1機も増えないんですが…
稼ぎのルールをちゃんと理解&遂行しないと、全然スコアが伸びませ
んねアレ。(^_^;) 黄琥珀を集めてカウンタ値を増やし、その倍率を青
琥珀に反映させてガッポリ、の繰り返し・・・という流れが基本です。
黄琥珀と青琥珀の素点は同じで、青琥珀の最大倍率は×9999倍。
青琥珀の存在を意識して、且つ高倍率で出すかどうかで、文字通りケタ
違いの点効率差が生じます。詳細はアルカディアなどを参照して頂くと
して、名は体を表すというか、CAVEシューティングでも恐らく1番難解
なスコアシステムだと思われます。(^.^;)
CAVE シューティングは昔から、スコア稼ぎのためのフィーチャーは
あまりオープンにしない(インストに載せない等)傾向がありまして。
興味の無い人に過度な情報開示は行わないという方針も、興味を持った
人が何らかの形で恩恵が得られるような設計も、間違っていないとは思
いますけど・・・稼ぎの上手い人は、2面で2回目のエクステンドを済ま
せてしまうのに、スコア稼ぎを意識しないと、ラスボスに到達するまで
に1回目のエクステンドすらしない程に差が出るってのは、正直やり過
ぎじゃないかと思うんですがねぇ。(^.^;)/
>これも採用武器アンケートとかやってる辺り、完成はまだ先でしょか。
アンケートで要望の多かった武器に、「グラ3」の尻スプレッドが上
位入りしてたのに仰天です。誰だよあんなのリクエストしたの(笑)。
引用返信
削除キー/
編集
削除
■2087
/ inTopicNo.24)
Re[4]: Re:雷電IVとかラブ2007とか溝口とか
▲
▼
■
□投稿者/ えびふく
-(2007/08/20(Mon) 01:26:18)
ども遅くなりました。まぁ旬も過ぎていつものペースへって事で。
IVも発売丸2ヶ月過ぎましたが、特にタイムリリースとかもなさゲな
感じですね。個人的には2周目スタートとか欲しかった所でしたが…
最近はもう、1周目で凡ミス→やる気激減捨てモードの繰り返し、
このままフェードアウトしちゃいそうな気も少し…
> ひとまず全5面網羅できました〜。
> でもまだ最終回じゃありません。もうちょっとだけ続くんじゃ。
攻略終了お疲れ様でございますー(^^
その呪いのセリフだとそこからが長そーwでしたが、実際の所もう
あれ位しか書き様ないっすね。私もコンテで真ラスボスとか見ましたけど…
嗚呼なんかもう、やっちゃった… て感じ
ま、そこは置いておいて4面。前半遺跡の破壊跡はランダムでしたか、
あんま気にしてませんでした。回転遺跡の撃ち返しもランダムとは
知らなんだ。あの弾は見た目高速弾なのになんか遅いっすよね…
蜘蛛メカは2台になっても弱体化、その後の炸裂機雷も少々控え目。
5面道中もあんましヤマ場ないですし、どーにも今回IVは押しが弱い
気がしますねぇ。
そんな中、一番の難所はやっぱり4ボスですね。こうして攻略図解
されますと大体はパターンに収まりますが、単発でチョロチョロ撃た
れる針弾が悩ましい所でしょか。5ボス前半のアチョー避けはイイ
ですねー☆ 個人的にはIV遊んでて一番面白い瞬間かと。
後半の4本螺旋の所もちゃんとパターン化出来たんですね。
いつもワケワカでそこで決めボム、そこで終わって1ボム安定。
2周目は1ボスからしてもう手に負えない感じ(^^;でしたが、重なり
攻略でイケるんですか(あんまちゃんと練習してないもので…)。
2面中ボスのなぎ払いも目で見て避けれるレベルじゃ御座いません…
2ボス2段階で再浮上するのはイイですね。
そーいやロケテでは1周目からこのスタイルだった覚えも。
> 破壊率ネタでヒドイと言えば4面、なんとボスの第1形態における、
> 相方の自爆が減算対象になっています。(^◇^;)
同時破壊狙うにはボムも活用って所でしょか。
今回折角破壊率表示してるのに、特にスコアや条件には関係して
ないんですか。なんかそれも半端な仕様っすねぇ。
VP1なら破壊率(と勲章数)は稼ぎのキモって所でしたが…
> 冗長と言えば、このボスの1段階目(赤いパーツ破壊)は素点が1万
> 点しか無いので、倒すよりも、時間切れまでダラダラとホーミングの溜
> め撃ちを撃ってる方が、点が高くなってしまうのですよ。(^.^;)
IIIの3ボス戦も延々機雷稼ぎとかありましたが、その手の反復系稼ぎは
あんましセイブらしくない印象ですね。
> パース有りの現状のように、建造物・・・例えば高層ビルの側面が見え
> たりすると、ビルが傾いているように見えるでしょう。更に、画面が手
> 前にスクロールしてくると、それに対応してビルがグラ〜リ(笑)。
古くはサンダーブレードの2D面とかがまさにそんな感じでしたね。
ちなみにラジルギとか(またこの話題か…^^;)ポリゴン背景は良くみると
結構ダイナミックに角度変わってたりします。
近年STG界も総ポリゴン化の流れにて、横シューとかで背景立体書き
してる作品も珍しくありませんが(グラVとか)、でも考えてみると
地上&空中の2層構成かつ上下撃ち分けなし、という東亜伝統スタイル
においてポリゴン3D化に踏み切ったのってエラく希少事例なんですね。
雷電III〜IV以外に何か有るかとゆーと、えーと… (ん?ラジルギ?w)
エクスジールとか式神とかは地上物ないですしね。
それでIVの左右スクロール表現が思った以上に難関だった、とゆーのは
まぁ実際そうだったんでしょうけど、でも現IVでの表現解法は
個人的にはNGっす。空中独立ってのは昔からボク嫌いなんで…
(東亜ゲーもアイテム周りでそういう挙動がありましたね)
ま、今後に期待って所ですね。
> >公式ランキングは完全放置っすね…
> 直った旨のアナウンスがありましたね。(^.^)
ランキングライト3千万台、流石っすね☆ ボクの2600万とは文字通り桁違い。
しかし復旧もやっぱ機を逸してるとゆーか、あんまし賑わいませんねぇ…
なんか景品でもあればって月並み発想ですが、そもそもメアド登録
って概念すらないのでやりようナッシング…(苦笑
あれ、せめて同一名入れれば上書かれるんですかね?
じゃないと自分のスコアの更新登録すらままならない所ですが…
仮に駄目だとすると、同一人物並ぶのもダサいしぃ→登録は一発だけ
→自分の限界点まで登録する気になれず→納得いかぬまま時は過ぎ、
なんて悪循環…
> 「シューティングラブ。2007」が入ったので、とりあえずプレイ。
> まず「技能検定」。戦車壊しまくりゲームとか、雷電スキーとしては
STG技能検定、結構面白いっすね。初プレイでは即ミス続きで2.9なんて
喰らっちゃいましたが、それなりに遊んだ結果6.73の21歳まで出ました(^^
意外と高インカムっつーか人付き良いように見受けられます。自信ありゲな
人々に対して「こんな筈じゃない」と思わせるような微妙な調整っぷり(笑
が上手くリピート性に繋げられてるんでしょか。実際どのゲームもLevel50以上
もたすのは結構シビアだったりして、ナカナカ熱いデス。
種類も結構豊富で、数回のプレイ程度だと内容ガラりと変わりますね。
中には妙にレアなのもある様子。グラIIクラブとかクイズとか1回しか
見た事ありません… 「気合は?」ってスタートボタンの選択肢は
どこ撃つんじゃ?て探してる内に終わっちゃったよー(^^;
多少運ゲー過ぎる感もありますが、コンセプト的にはそれも一興っすか。
玉(not弾)避けとか90秒粘れる日もあれば10秒もたない日もあるし…
3ボタン連射は得意なんで割と9点台マーク出来たりもしますが。
判断力ってナンでしょーね?
> 「エクスジール」は、いつものトラサビシューティングですな(笑)。
> (「いつもの」とは言っても、コレで3本目ですが^^;)
> 自機は4種類ありますが、ワイドショット系、レーザー系の装備が全
前半が楽なのは3号機ですかねー。5面辺りから限界を感じますが…
上手い人が4号機で5〜6面を、レバガチャしまくりで自機守り通してる
のも見ましたが、あれはあれでキワいなぁー、と…
ゲームそのものは、やっぱり敵さんに敵意なくてシュールですね(w
3ボスまではあんま死ぬ要素なし。3ボスもレバー真下を優先し続ければ
そんなキツくもないですか。4面脱出シーンは死ぬとスキップで練習ならず。
5面着く頃には凡ミスでやる気減(エェーっ?)、て感じでこれもこの辺りで
フェードアウトしそうな予感ですが、でも他にやるものもないですしねぇ。
場繋ぎに虫姫ふたり1.5のマニアックなんて手出ししてみるも、
私がプレイすると5面到達してもまだ1機も増えないんですが…
(某むちポとは真逆なゲーム性…)
あと控えてるのって、オトメジール否オトメディウスですか。
アルカディアで新世代STGとかジャンル分けされててヤヤウケでしたが
これも採用武器アンケートとかやってる辺り、完成はまだ先でしょか。
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■2085
/ inTopicNo.25)
Re:雷電IVとかラブ2007とか溝口とか
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□投稿者/ A.Y.DAYO
@
-(2007/07/30(Mon) 23:47:26)
ひとまず全5面網羅できました〜。
でもまだ最終回じゃありません。もうちょっとだけ続くんじゃ。
>ちなみにボス1段階は左に戻ったあと折角指回し演出(?)あるのに
>結局誰にも見てもらえてないのが不憫ですw
今回、ああいう攻撃部位のメカ駆動描画が地味に凝ってますね〜。
「雷電」シリーズの面目躍如でしょうか。
1面ボスとか、主砲を引っ込めて小砲台4つ出すのに、どれだけ手間
暇かけて変形してるんだよ!とか(笑)。
4面ボスとか、コックピットとおぼしき部位が開いてガトリング砲が
にょきっと出てきてダダダダダ・・・って、それじゃあ中の人は何処に?
あの風防はブラフかよ!?とか(笑)。
>スクロール速度落ちて上に逃げられた事は私もあります。
>あれも破壊率引かれるとしたらちょっとヒドいかも(^^;
勿論引かれますよ(苦笑)。
もっと言うと、小型艇は必ず右→左の順で出現するのですが、右のが
出現した時点で、既に左のも、画面に全く姿を見せずとも出現テーブル
には乗っている模様で、ボス破壊と右の出現タイミングが合致すると、
その時点で100%は無くなります。(^_^;) だからもう、最近は3面
の破壊率は全く気にしないようにしています。
破壊率ネタでヒドイと言えば4面、なんとボスの第1形態における、
相方の自爆が減算対象になっています。(^◇^;)
プラズマで双方のボスに満遍なくダメージを与えていれば希に同時に
破壊できます(倍率が表示されれば成功)が、狙って取るのは難しい。
素点は確認していませんが、1機目と同じ(5万点)だとしたら、スコ
アを意識するなら、狙わざるを得ないですね・・・(^_^;)
>3段階+前座はちょっと長いですね。1〜2段階がやや冗長?
冗長と言えば、このボスの1段階目(赤いパーツ破壊)は素点が1万
点しか無いので、倒すよりも、時間切れまでダラダラとホーミングの溜
め撃ちを撃ってる方が、点が高くなってしまうのですよ。(^.^;)
具体的には、破壊時の最大スコアは、1万×5.0=5万点ですが、
自爆まで延々溜め撃ちを放出・・・30回とすれば、500×16×30
=24万点にもなります。しかも幸か不幸か、破壊率や平均倍率がスコ
アに影響しないので、自爆されてもさほど痛くありません。
(他にもこういう場面は幾つかありますが、この場面が一番ロコツ)
最大フラッシュショット倍率が×2.0のままだったら、全てのボス
において、ヘタすると道中も含めて、この稼ぎが有効という悲惨な事に
なっていた所です。土壇場で×5.0に引き上げられたのは、これに歯
止めを掛けるのが主目的だったのかも知れませんね。(^.^;)
(あえて一部が残ったままなのは、わざとかな、と・・・イビツな事した
方が得するケースってのは、チョットあると面白いモノです:-D)
>もしくはパース自体止めちゃっても、そう見栄え見劣りはしない気も。
否々、ポリゴンによる3次元描画(視点の変化に伴う建造物の傾斜の
変化とか)とパース処理は、切っても切れない関係にある筈で、「III」
や「IV」くらいの立体感を残したままパース処理を止めたら、静止画な
らともかく、いざ動かしたら(縦横にスクロールさせたら)、無茶苦茶
不自然に見えると思いますよ。(^_^;)
例えば、パースだけ止めて、つまり地面とゲーム画面を完全に平行に
して、ポリゴンによる建造物の傾斜の変化を残したらどうなるか。
パース有りの現状のように、建造物・・・例えば高層ビルの側面が見え
たりすると、ビルが傾いているように見えるでしょう。更に、画面が手
前にスクロールしてくると、それに対応してビルがグラ〜リ(笑)。
では、地面と正しい対比で描くとしましょう。当然、ビルは地面から
垂直に建っているワケですから、ゲーム画面では屋上しか見えない事に
なります。東亜シューや旧「雷電」シリーズでお馴染みの絵面ですね。
それじゃ只の1枚絵と殆ど何も変わらず、何のために立体描画している
のかワカランです。(^-^;)/
「III」において、今では当たり前の3次元描画と、古典的な2次元
のゲーム性を違和感無く融合させた事、角度が変わって顕になった部位
から出てくる敵など、3次元描画ならではのギミックで、古典的シュー
ティングの進化の可能性を垣間見せてくれた事、昨今の劇的なハードの
進化に、シューティングというジャンルが決して置いてきぼりでは無い
事を体現してくれた事を、私は高く評価しておりまして。
(まだまだ物足りないですが、何事も手を付けない事には始まらない)
それを今更、花を諦めてダンゴだけ取るような、時代の流れから退行
するような妥協は、してほしくないのですよ。(;^_^)/
もちろん今作のような、ゲームのプレイ感覚に影響があるような違和
感は、無いに越した事は無かったとは思っています。
「IV」の敵の攻撃は大半が正確な自機狙い、あと完全方向固定なのが
チョットある位で、弾道を見なくても避けられるから、弾道が逸れて見
えても大して気にならない・・・で済ませられなくもないですが、弾道を
逐次目視しなければならないケースが多々あった場合は、絶対許されな
かったでしょう。
(「III」と比べて「IV」の敵の攻撃にアバウトな要素が少ないのは、
そういう理由なのかも知れない)
「IV」には「任意スクロール復活」という絶対命題があったから仕方
無いとして、次回作ではどうケアするのか、やっぱり任意スクロールを
止めるのか、何か新しい着地点を提示するのか、それとも全くケアせず
「新・雷電流」として突っ走るのか、そもそも次回作はあるのか。(^^;)
メーカーの中の人の奮闘に、期待しましょう。
>しかしIII〜IVのこの疑似3D合成、これ仮に真上視点から見れたら
>地上砲台弾は砲身とは全然別の座標から放たれてる事になりますねん。
それを言ったら、空飛ぶ自機から水平に撃ち出されたショットが、何
故地上の戦車に当たるのか?という定番の疑問に行き着いてしまうので、
突っ込むのは止めましょう(笑)。
>公式ランキングは完全放置っすね…
直った旨のアナウンスがありましたね。(^.^)
(基板ではなく、集計側の修正で済んだのが不幸中の幸い、かな^^;)
そろそろ私も、枯れ木も山の賑わいって事で、1コくらいは登録して
みましょうかね〜。LIGHT は1周エンドって事で、「III」みたいにボン
バーをスコアに還元できると思えば敷居も低いし、そのポイントを考え
るのが、地味に面白いのですよ。「ボムを使わないと損だぞ!!」と(笑)。
「シューティングラブ。2007」が入ったので、とりあえずプレイ。
まず「技能検定」。戦車壊しまくりゲームとか、雷電スキーとしては
相当自信を持って挑みましたが、自信喪失(苦笑)。あと、連射能力系の
検定も低得点連発で涙。(^・^;) 昔はラリオスだって楽勝で倒せたのに、
こっちのラリオスモドキには思いきり挟み殺されました(苦笑)。
そんなこんなで、ちょっと触った感じは、気晴らしにやるミニゲーム
集って感じですが、求道的な遊び方が用意されているならば、評価はも
っと上がるかも?
「エクスジール」は、いつものトラサビシューティングですな(笑)。
(「いつもの」とは言っても、コレで3本目ですが^^;)
自機は4種類ありますが、ワイドショット系、レーザー系の装備が全
く無いって所に、中の人の昨今の(と言うかCAVEの?)シューティング
に対するアンチテーゼ臭を醸し出しまくってますね(笑)。
弱点以外はダメージを受け付けない敵機とか、障害物とか吸引攻撃と
かいう、直接的な攻撃でないギミックで殺しに来る事とかも、懐かし過
ぎて斬新です。これも昨今の(以下略)。
その「シューティングラブ。」的心意気は支持したいですが、いかん
せん飾りっ気が無さ過ぎますねぇ。自機や敵機のデザインとか、背景の
グラフィックとか、スコア表示等の文字のフォントとか。ゲームは中身
が大事だとは言いながらも、外観だって大事だよね、と改めて思い知ら
されます。(^-^;)/
しかも飾りっ気という意味では、処女作「12スタッグ」から大して
変わり映えしませんし、技術力とかハードウェアの問題では無いのか。
コレを打破するには、次は「オトメジール」しかナイですね > 中の人。
(↑何故そーゆー結論になる^^;)
>どーいう版権の流れでしょう。需要あるのか!?
若い格闘ゲーマーの中には、溝口知らないって子も結構いそうですね〜。
と言うか、なぜ溝口なんでしょう?主人公はレイなのに。
(↑お約束ボケ(笑))
ガニ股の立ちポーズとかが「ファイターズヒストリー」時代そのまん
まで笑いました。
今は亡きデコの版権がどう流れ着いたのかは、確かに気になりますね。
そのうち、カルノフやサムチャイなどの名物キャラが、再び日の目を見
る日が来るかも知れません。(^.^)
ファイターズヒストリー繋がりという事で、こんなネタとか。
ttp://hokkaido.nikkansports.com/baseball/professional/fighters/f-hf-tp0-20070721-230376.html
現場で直に見て、元ネタが解った人が何人いらっしゃったのやら・・・
しかし何故今サムチャイなのか。いわゆるシンクロニティ?(笑)
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■2084
/ inTopicNo.26)
Re[2]: 雷電IVとかむちむちポークとか
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□投稿者/ えびふく
-(2007/07/22(Sun) 17:42:33)
どーも攻略連載順風謝々、レス遅れてすんません…
2面、ボスをバルカンでってのはやった事なかったのですが、
2段階目の片側瞬殺がちょっと難しいですね。実体化タイミングに
何か画面合図あれば良かったのですが… 全方向撃ちに間に合わなくて
死亡率UP(^^; 3段階目は近付いてチョン避けで結構イケますね。
ちなみにボス1段階は左に戻ったあと折角指回し演出(?)あるのに
結局誰にも見てもらえてないのが不憫ですw
2面道中の炸裂機雷は、ロケテの頃はもっと炸裂した覚えあるのですが
結局現状バルカンで普通にプレイしてればまず炸裂前に破壊出来ちゃう
のがチト残念でもあります。もっと激しくても良かったような。
3面の中ボスは5面と違って固定方向だったんですね。妙な不統一を…
3面道中は長いですが列車砲地帯は割と休憩地帯っすね。どーせなら
ここを独立面化してIIの5面並な攻防に仕上げて欲しかった気も少々。
ボス、2段階目のアーム砲台倒せるとは私も知りませんでした。
100%狙うならレーザー+ホーミングで決まりですか。
ちなみにボス戦終了時に小型艇の背中一瞬見えつつ、
スクロール速度落ちて上に逃げられた事は私もあります。
あれも破壊率引かれるとしたらちょっとヒドいかも(^^;
3段階目の逆V字塗り潰しはレーザー当てられませんが、それでも
TOTALではプラズマよりレーザーの方が早く終われますか。
最初は難解ボスに見えたものですが、案外危なゲないですね。
気を抜くと直進ミサイル突き刺さったり破壊可能弾がお尻食い込む
程度でしょか(固定ラインより外位置を意識すれば大丈夫ですね)。
小型艇も真横撃ちはしてこない感じですし、今にして思えば
2面同じく3面もIIIの3ボスの方が脅威な感じ。
3段階+前座はちょっと長いですね。1〜2段階がやや冗長?
前座の砲台が無闇に固いのもちょっと謎ですねぇ…
> 「レイストーム」「アンデフ」のようにゲームの方も3Dにするか、
> 背景のパース処理を止めれば違和感は無くなるでしょうが、前者だと、
> それはもう雷電じゃないし、後者は、今更そんなビンボーくさい仕様に
> 戻るのは嫌だし(笑)。
(まだこの話題引っ張ってスマンって所ですが^^;)
個人的には空中の左右スクロール整合性についてもうちょっと工夫して
欲しかったです。一切放棄する位なら左右スクロールなしでも良かった、
なんて気さえ多少…
こーゆープレイ感に直結する部分はやはり重要でしょう。
例えばパース率をもっと控え目にして、画面下部を基準に空中エリア
左右シフトもさせるとかどーだったんでしょ? 前進時は違和感残る
でしょーが、それでも今よりはマシだったような?
もしくはパース自体止めちゃっても、そう見栄え見劣りはしない気も。
1回視点変更で見てみたいものです。
しかしIII〜IVのこの疑似3D合成、これ仮に真上視点から見れたら
地上砲台弾は砲身とは全然別の座標から放たれてる事になりますねん。
想像するとちょっとワラい。ちなみに空中固定を意識し出したら
随分と弾避け安定し出しましたデス…
> 「III」からのゲストの敵も多数見受けられますが、殆どが弱体化し
> てますねぇ。(^.^;) 旧2面ボスとか、最も厳しい攻撃(拡散3WAY)
> を忘れてくるとは、やる気はあるのかと(笑)。
前作2ボスは弱体化しちゃてますねぇ。まぁあの拡散2重3wayを道中で
撃たれたらタマラン所でもありますがーw
前作2面円盤雑魚の不正確弾も結構良い味出してたと思いますが、
IVではバッサリ削られちゃいましたね。全般ご容赦調整っすねIV御中。
> >2670万点、2700万は遠いな… で、公式ランキング登録試みるもエラーっ
ちなみにノーマルだと1周クリア時点で2700万行けました。
多少は物量差とかあったんでしょか(あんま実感ありませんが…)。
公式ランキングは完全放置っすね…
> 昨今の、スコア稼ぎにリスクを持たせて、上手くなったらなったで死
> ぬ機会を増やすのがデフォみたいな風潮の中で、よくぞこんな、昔懐か
> しい仕様で出してくれた、と思います。ヽ(^.^)ノ
むちポはランダム志向なのも懐かしいっすね。特にボスの構成要素が
やたら凝ってるのも好印象。3ボスとか好きですねぇ。
更に各所何かと容赦ないしw(まぁノーミス要求は有り得ないと思いマスガ)
ここら辺も比べちゃうと雷電IVは安定&シンプルっすねぇ。
> ポリゴンKOFに、溝口誠(デコ出身、三十路)も帰ってきますし。
まだ見てないんですが、これは結構なびっくらめーしょん☆
あのチェスト空中連蹴番長を3Dで遊べる日が来ようとわ。
どーいう版権の流れでしょう。需要あるのか!?
ちなみにSFCの溝口危機一髪は普通に新品で買いましたよ私w
引用返信
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■2083
/ inTopicNo.27)
Re[6]: 雷電IVとかむちむちポークとか
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□投稿者/ えびふく
-(2007/07/19(Thu) 00:59:14)
> というワケで、3面ボスの空中判定に関する記述の部位を削除して下
> さいませ > 管理者様。(;^_^)/
ういっす直しましたー
(ボクの掲示板レスは週末までお待ちを…)
引用返信
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■2082
/ inTopicNo.28)
Re[5]: 雷電IVとかむちむちポークとか
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□投稿者/ A.Y.DAYO
@
-(2007/07/19(Thu) 00:29:05)
>燃(萌)え太郎さん、どーも度々スイマセン。(^.^;ゞ
>でも最終形態って空中判定じゃないですよね?
え?
早速試してみましたところ・・・いやはや、全然平気ですね(爆)。
以前、乗っかったまま最終形態を迎えて、いきなり死んだ事があった
ので、「あの起きあがる棒には判定あるのか〜」と、早合点しておりま
した。(^^;ゞ
うーん、アレ(即死)は何だったんだろう・・・
というワケで、3面ボスの空中判定に関する記述の部位を削除して下
さいませ > 管理者様。(;^_^)/
>1週目は完全に前哨戦で、IIIよりはるかに簡単です。
私らDPに免疫の無い人にとっては異次元の世界の話なんですが(笑)、
それでも今回のは、シングルプレイに輪を掛けて大味になりそうだ、と
いうのは察しが付きます。(^.^;)
(ニュークリアの溜め撃ちだけで1周とか出来そう(笑)・・・や、他人事
ですけど^^;)
>シューティングの2Pプレイと任意スクロールって相性悪いんじゃ・・・。
そりゃもう、言わずもがな(苦笑)。
「仲間のスクロールに足引っ張られて死亡」って、2人同時プレイの
シューティングにおける死因の定番でありますね。ヽ(^・^;)ノ
彩京とかは、任意スクロールのあるシューティングを一切出さなかっ
た(と思う)のですが、そのあたりの不都合を嫌っての事だったのかも
知れません。
>それにしてもコマンドの公開が遅かったですね。初回集計締め切り3日前って。
今更隠す事も無かったと思うんですけどね〜。
個人的にはむしろ、普通の2人プレイに取って変わって、こっちだけ
実装しても良いんじゃないか?、と思っているくらいで。「1コインで
出来る2人プレイがデフォ(その代わり残機とボムは共有)」って事で、
それなりにインパクトはあると思うのですが。
引用返信
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■2081
/ inTopicNo.29)
Re[4]: 雷電IVとかむちむちポークとか
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□投稿者/ 燃(萌)え太郎
-(2007/07/18(Wed) 04:45:47)
>えびふくさん
>空中フィールド、一切左右シフトしてないっすよねぇ…
私も最初気づかなくて、スクロールで振り切れるだろうと思った敵弾にやられて『???』と
なりましたよ。
なんか昔のコンパイル製シューティング(ガンヘッドとか)みたいですね。
>よーやく私もノーマルノーミス1周達成、2-3ボスまで。
2-3ボス手ごわいですよね。私も散々やられました。
最終形態のV字WAYの軌道をつかむまで死にまくりました。2ループ目のV字と炸裂弾の混合は今も安定しません。
>A.Y.DAYOさん
3面攻略拝見しました。3ボス第2の4WAY発射口って壊せたんですか。知りませんでした。
でも最終形態って空中判定じゃないですよね?
開幕(変形完了までダメージなかったんですか!)とワインダーする針弾の時に発射口の横に乗っかり、炸裂弾を少し離れてかわしたあとワインダー終了まで再度乗っかりで倒しているのですが。
>ところで、「IV」のDPは如何な塩梅ですか?:-D
正直IIIほどバランスよくありませんです。
今作は敵のセーフティエリアが殆ど無い(ニュークリアとか画面外気味でもあたりますよね)ですが、あっちこっちから物量作戦気味な敵配置のためソロだとちゃんと攻めと回避バランスが取れていますよね。ですがDPの画面全域を埋め尽くす攻撃範囲だと瞬殺率が高く、
適度に2機を離して撃っているだけでも各面の平均フラッシュ倍率4.5を下回ることはまず無いですね。
5面ですら4.8以上出ちゃいます。紫の中型機ラッシュは全く動かなくてOKだったり、ボス前回転砲台もダブルニュークリア溜め撃ちで一瞬で壊れたり、パイブ上を移動する雑魚は全て撃ってくる前に倒せたりと所々退屈な展開になってしまいます。
バルカンの弾速、連射性能が前作に比べ高くなっているのもそれに拍車をかけているように感じます。
1週目は完全に前哨戦で、IIIよりはるかに簡単です。
思わず『圧倒的じゃないか、わが軍は。』とつぶやいてしまいます。
・・・とはいえ、まだ2-4クリアしてませんです。昨日も2-3ボス最終でボム7発抱え死にとかやらかしてるし。残ボムボーナスとか考えちゃだめですね(苦笑)。
あと、敵弾は近い方の自機を優先して狙ってくるのとボスの耐久力は増加しているものの火力を集中すればソロよりも早いタイミングで破壊出来るのは前作と同様です。
左右スクロールの無いIIIのほうがスクロールを互いに引っ張り合うことが無いため2機離しのフォーメーションが上手く機能しました。6面とかそれぞれの移動範囲の戦車を次々に弾封じしながら壊すパターン作るのとか楽しかったんですが今回のスクロールだと片方動かしているだけでもう一方の機体と背景の位置関係がずれるのがなんとも・・・。
シューティングの2Pプレイと任意スクロールって相性悪いんじゃ・・・。
それにしてもコマンドの公開が遅かったですね。初回集計締め切り3日前って。
クリア間に合わなかったのが残念です。
・・・長文すみません。
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■2080
/ inTopicNo.30)
Re[3]: 雷電IVとかむちむちポークとか
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□投稿者/ A.Y.DAYO
@
-(2007/07/15(Sun) 00:52:11)
ども、久しぶりです。(^.^)
ご指摘感謝です。(^^;ゞ 仰るとおり、パース処理だけが違和感の主因
ではありませんですね。次の更新の際に修正しておきます。
ところで、「IV」のDPは如何な塩梅ですか?:-D
引用返信
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■2079
/ inTopicNo.31)
Re[3]: 雷電IVとかむちむちポークとか
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□投稿者/ えびふく
-(2007/07/14(Sat) 14:37:25)
ども燃(萌)え太郎さんお久しゅう、えびふくでっす。
> 簡単に言えば、”地上物しか”スクロールしていないため、地上物と敵弾(空中物)の位置関係にずれが生じ、敵弾(空中物)が自機の移動方向に”ひっぱられた”ような感覚を受けるわけですね。
コレ、前回の書き込みした時はまだ私ちゃんと把握出来てなかったんですが、
空中フィールド、一切左右シフトしてないっすよねぇ…
これこそ気付いて吹きましたヨ。\(^o^)/ナンテコッタイ!
ロケテの頃から全く想定の蚊帳の外にて思いもよらなかったナリ。
弾逃げの直接の原因はコレで、その妙な感覚へ更に輪をかけているのが
背景パースって感じでしょか。画面のY位置によって差分違う訳ですし。
何故こんな仕様にしたか、つーとそりゃぁ背景パース採用のせい
なんでしょーけど、それにしても他にやりようなかったんですかね…
個人的には空中雑魚のスクロールアウト攻防したかったのが本音デス。
追伸、よーやく私もノーマルノーミス1周達成、2-3ボスまで。
引用返信
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■2078
/ inTopicNo.32)
Re[2]: 雷電IVとかむちむちポークとか
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□投稿者/ 燃(萌)え太郎
-(2007/07/13(Fri) 14:57:20)
IV攻略ページ拝見させていただきました。図入りで大変わかりやすいですね。
自分の場合、経験でなんとなく避けられるようになっていく感じなので、具体的な攻略を第三者に伝えるのは苦手なもので、見ていて妙に納得させられる攻略記事を書ける事に感服しました。
ひとつ突っ込みを。
左右スクロール時の背景と敵弾の挙動の説明、あれはパースとか関係ないですよ。
”左右スクロールの影響を受けるのは地上物だけ”ということで空中物、敵弾はスクロールに関係なく一定の座標(マップ上の座標ではなく画面上の座標)を維持している、ということだと思います。もちろん、敵および敵弾は自発的に動いているので、その分の座標移動はありますが。
簡単に言えば、”地上物しか”スクロールしていないため、地上物と敵弾(空中物)の位置関係にずれが生じ、敵弾(空中物)が自機の移動方向に”ひっぱられた”ような感覚を受けるわけですね。
仮に背景が真っ黒で地上物がなかったら、スクロールを全く実感出来ないことでしょう。
画面端に停滞している空中物をスクロールアウト出来ないのも上記の理由からです。
・・・長々とすみません。今後の記事にも期待しております。
引用返信
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■2077
/ inTopicNo.33)
Re[1]: 雷電IVとかむちむちポークとか
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□投稿者/ A.Y.DAYO
@
-(2007/07/10(Tue) 23:42:21)
というワケで、またまた始まりました。(^.^)
ぶっちゃけ、2周目は全く攻略の目処が立っていませんので、1周目
オンリーのヘッポコ攻略で打ち切りの予定ですが、(^-^;) ごゆるりと
お付き合い下さい。(^.^)ノ
(勿論、至らない部位へのツッコミも、随時受け付けております^.^)
>左右シフトの違和感に関しても、ああして図示されると一目瞭然ですね。
アレを図示できた事で、仕事を半分終えたような気分です(ォィ)。
「レイストーム」「アンデフ」のようにゲームの方も3Dにするか、
背景のパース処理を止めれば違和感は無くなるでしょうが、前者だと、
それはもう雷電じゃないし、後者は、今更そんなビンボーくさい仕様に
戻るのは嫌だし(笑)。
結局は慣れの問題なので、慣れてハッピーになるのが一番の解決策だ
と思うのですよ。:-)
>むしろIIIが雷電シリーズにしては強力過ぎましたね。
ボンバーが別に即発型でなくても良い、というのは賛成なんですが、
せめて演出くらいは変えて欲しかったです。「III」と同じように閃光が
走るのに、判定が生じるのだけ遅いってのはどうか > MOSS。(^_^;)
>IIIがレバーガチ避け必至な所がIVは比較的ユル避けOKって感じ。
「III」からのゲストの敵も多数見受けられますが、殆どが弱体化し
てますねぇ。(^.^;) 旧2面ボスとか、最も厳しい攻撃(拡散3WAY)
を忘れてくるとは、やる気はあるのかと(笑)。
そんな所でも、ストイックだった「III」と比較して、良くも悪くも、
現状の市場動向を反映したゲーム仕様になっている、と言えるでしょう
か → 「IV」。
まぁでも、1周目の甘めの難度も、2周目の存在も、何となく受け入
れつつある昨今の私です。
最初の頃は「2周目なんか要らねーから宇宙面を2面くらい追加して
くれよ」と思っていたのですが、あの殺る気まんまんの超高速弾を久々
に体験して、コレはコレで捨てがたいな、と。(^.^)
その上で、「III」のボリュームで2周目アリと言われると正直ヘビー
なので、2周目も含めてなら、現状の全5面+αくらいのボリュームが
妥当かな、と思うのです。(^.^)
>2670万点、2700万は遠いな… で、公式ランキング登録試みるもエラーっ
(ノ∀`)アチャー
ただでさえ、このブロードバンド時代にパスワードをメモらせて集計
かよ!?と思ってた所に、その上パスワードバグでしょうか?「式神III」
と言い、呪われているとしか思えませんね(苦笑)。
「式神III」の場合は、大々的にキャンペーンを展開した上でバグっ
てたので、修正版への交換も行われましたが、特に催しも無いこちらは、
それも期待できませんねぇ。LIGHT で満足行くのが出たら申請するつも
りだったのに・・・って LIGHT かよ > 私(笑)。
>式神IIIってType-Xだったんでしたっけ。何故かこいつは残ってるんですがw
Type-X 発売前から、予定タイトルに「雷電III」と仲良く並んでたじゃ
ないですかー(笑)。只でさえ小さいパイの奪い合いになるんじゃないかと、
当時はそれなりに危惧しましたよ。まぁ余計な心配でしたが。(^^;)
(式神の発売が随分遅れた)
>むちポ、結局3色共にクリア達成です。9900万、3色共1億ならず。
ひとまず、お疲れ様でした。(^.^)
やはり1億くらいが、稼ぎプレイとクリア重視プレイのボーダーライ
ンですね〜。道中の1UPアイテムも合わせて、残機が10機以上ある
ワケで、コレでクリア出来ない筈がないわ、って思えますよね(笑)。
昨今の、スコア稼ぎにリスクを持たせて、上手くなったらなったで死
ぬ機会を増やすのがデフォみたいな風潮の中で、よくぞこんな、昔懐か
しい仕様で出してくれた、と思います。ヽ(^.^)ノ
その反面、通常のゲーム本編が高評価であるが故に、上級者向け隠し
要素(まんぷくとか2周目とか)の投げやりな実装が、残念だったりも
するのですが。(^_^;)
難しすぎて楽しめないのは、手前の腕前の無さのせいなので良しとし
ても、2周目の条件(ノーミス)は、ちょっと・・・残機が惜しくないか
らこそ笑って許せた、4面ボスやラスボスのイカサマくさい攻撃とガチ
でやりあう気には、今更なれませんで。(^.^;)/
>ゲーセンではVF-TVとか言う専用ディスプレイで流れていたものです。
これは・・・(^-^;)
とりあえず、やっぱり「バーチャ」のキャラで萌え狙いは無理がある、
という事は再認識できました(笑)。
余談ですが、「アルカナハート」を筆頭に、萌え需要を臆面なくカバ
ーする昨今の2D格闘に比べ、アーケードの3D格闘は年輩キャラ・・・
と言うかオヤジキャラを前面に出す傾向が強くなっている気がします。
表現手法に起因した得手不得手とか、客層の住み分けが、製品に反映さ
れてるんですかねー。
ポリゴンKOFに、溝口誠(デコ出身、三十路)も帰ってきますし。
(↑それは関係無いだろ(笑))
>見当たりませんでしたし、もっと前面頻繁にPUSHしない辺り、まだまだ
むしろ早くも黒歴史扱いなのでわ(笑)。
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■2076
/ inTopicNo.34)
雷電IVとかむちむちポークとか
▲
▼
■
□投稿者/ えびふく
-(2007/07/06(Fri) 01:21:46)
どーも、祝!雷電IV攻略コンテンツ開始〜☆
って事で、ツリーも深かった事ですしルートから仕切り直しで。
導入からして情報満載、何か補足する事は?と考えても何も思い付かず…
プラズマってロック3箇所だったんですか、知らんかった(汗
アイテム吸引で浮遊時間延長にもなったんですね、確かに消え際なものを
再度中央寄りに戻せました。
左右シフトの違和感に関しても、ああして図示されると一目瞭然ですね。
と言うか私は正確に把握してなかったんですが、空中ゲームフィールドって
パースかかってなかったんですか! 今日画面端でSHOT確認してみたら、
あら中央弾がそのまま画面サイドを直進、おぉう。
こりゃ完全に地面と別次元、吹きました…(^^;
例えばラジルギとか、あれ実は全体微妙にパースかかってるんですが
画面端に寄ると自機レーザの先端とか軽く中央寄りになってます。
これがごく自然な姿だと思ってましたが、雷電IVは何故ああいう構成を
取ったんでしょーね? 不思議。
と言うか今雷電III確認してみたら、こっちも同様じゃないですか。
今まで気付かんかった(エェーっ?
ショットちょい押しは回転遺跡冒頭で実際に重宝しますね。
ボムも確かに発動が微妙に遅くなってますね。私も撃ち死に経験しました。
ま、これは個人的にはよろしいかと。DX拡散でも有り得た話ですし、
むしろIIIが雷電シリーズにしては強力過ぎましたね。
1面ボスの形態変化の間ってダメージ与えてなかったんですか。
そこだけ重なってましたヨ私(w
ところで久々にIII触ってみたら、うわ自機重ぇ…
って事は、IVはIII比で速度アップしてるのかしら?
横スクロール入った分の地面相対速度が上がったって所でしょうか。
それにしても実際、随分とプレイ感変わったものです。
IIIがレバーガチ避け必至な所がIVは比較的ユル避けOKって感じ。
ちなみに私の最近の戦績は、ノーマル1周は未だ前回報告の1回のみ(ォィ
何故か未だにライトにかまけてて、ようやくノーミスクリアも達成しました。
2670万点、2700万は遠いな… で、公式ランキング登録試みるもエラーっ
ケータイカメラ撮影で間違いないってば、おーいw
って結構前からこんな調子ですし、多分Webサイト側の修正だけじゃ対応
出来ないようなバグなんでしょうね。南無…
> 逆に言うと、このゲームの評価・寿命は、その「たった」全5面の本
> 編にかかっているワケで、これはすごい強気な制作方針ですよ。(^-^;)/
そーですねぇ、よっぽどの理由がない限り、むしろ冒険的な仕様ですね。
どんな裁断なんでしょうね。例えば過去統計から全プレイヤー平均プレイ
面数は3面前後だった?とか、旧作5面クリア出来る人は大抵そのまま
1周まで行けるから実質5面相応だった?とか… でもチト説得力弱いっすね
悪い見方すると、1〜2面ボスなんて大抵は前座君なんですし、そうなると
本格ボスは今回3体しか居ない事に!?
全く余談ですが久々IIIやったら2ボスが強くて吹きましたw
つーかIII全般、結構手強いっすね。それなりに見せ場もありますし。
あれならクリアまで1ヶ月かかるよなー、なんて実感。
> 個人的にも、あのボスはプラズマの魅せ所だと思います。時々飛んで
> くる高速直進ミサイルが恐いけど。
3ボス高速ミサイル、所詮破壊可能弾だろ、と思ってプラズマで無視してると
思いっ切り突き刺さりますね。サブ兵器ホーミング推奨というのは考えて
ませんでした。私はなんとなくレーダー派でしたが、でもホーミングと
破壊時間も大差ない感じですし4面冒頭は楽ですね、確かに。
> 「式神III」以降1年以上もソフトが出ていない Type-X 基板を死蔵
式神IIIってType-Xだったんでしたっけ。何故かこいつは残ってるんですがw
> 青だと、4面がちょっとした壁でして。緑色の中型機連発、ザコラッ
> シュ、破裂電球地帯、ボス等々、青の弱点(足が遅い、ショット幅が狭
むちポ、結局3色共にクリア達成です。9900万、3色共1億ならず。
って何でそこまでやり込んでるんだオレ、そんなにむちポ好きか!?(笑
いやでも、実際ケイブシューで一番ハマったかも。そもそも全機体制覇した
ケイブシューなんて初ですし、投入コイン量も恐らく最多。
(ガレッガはケイブシューには含めず、ネ)
イイものを遊ばせて頂きましたケイブ御中、CDと家庭用も頼んます。
> それはさておき、そのPVは見た事が無いので、バーチャで萌えとか
> ピンとこないんですが。新キャラのエテ娘(仮名)でもプッシュしてるの
動画発見☆ ちょっと荒いのが残念ですが。
ttp://www.youtube.com/watch?v=1UhrrJ3uQL0
ゲーセンではVF-TVとか言う専用ディスプレイで流れていたものです。
で、再確認すべく30分程張り付いて見た(暇なのかオレw)んですが
ずっと地方対戦リプレイ流してるだけで再見適わず。公式サイトでも
見当たりませんでしたし、もっと前面頻繁にPUSHしない辺り、まだまだ
セガも押しが弱いな、なんてー(?
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