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■2267 / 親記事)  トラブルACとかデスマ2とか
  
□投稿者/ えびふく -(2009/11/08(Sun) 23:34:27)
    ども掲示板3ヶ月振り、毎度間が空いてすんません。
    殆ど存在を忘れているかのような当BBSではありますが、折角デスマ2に
    新キャラ出ましたのでその話題。久しぶりなんでルートから仕切り直しで。

    というか、デスマさんこれまたエラく時間かかりましたねぇ。
    待ちくたびれた、と言うよりも、出す気あったんだって方がむしろ意外w
    で、噂の青の男の娘を使ってみましたが、なんか弱いっすね。

    1ボスで2LOOP以上かかるとは、攻撃力は全キャラ中最弱?
    移動は連打でも押しっぱでも速度変わらず。微調整出来ないのは率直に
    使い勝手悪いんですが、なんでこんな仕様にするんでしょか。
    SHOTの方が集中してレーザーの方が広がるのも感覚的に逆な。
    あと取って付けたかのようなスタートDEMOがワラい。

    嗚呼そ言えば最終面&ENDING付いた事にまだ触れてませんでしたね。
    後半戦=最終面1つ、てのも意表付き。音符2個一気に消費かい!
    面事体はそれなりに悪くもないのでは。チェスキャラや騙し絵風の背景も
    独特の雰囲気で絵的にもまぁまぁ。
    ただサタンクロス戦はチトうっとうしいっすねぇ(^^;

    取り敢えず5機設定台見かけてキャスパーEND2種類共見ておきましたが、
    3機設定に戻っちゃったしあんまし真面目に攻略する気も起きないので
    他キャラENDINGは放置中。稼ぎも面白くないし、新キャラもやり込む
    程でもなく、結局の所は全般イケてない、てのが本作総評でしょか。
    ところでレベニューなんちゃらVer表記も消えてないんですね。
    まだなんかやる気あるのかしら果たして。

    CAVEと言えば今月末にはXBOXの虫姫ふたりですか。本家サイト初回版の
    フェイスプレートとか本気で要らないんですが! なので他サイトの
    通販受付待ちだったりしますが、何故かAMAZONまだですねぇ。

    しかし虫姫ふたり事体、今ゲーセンにあっても強いてコイン入れる気も
    しないとゆーか、買ってもあまり真面目に遊ぶ気もしない所でも。
    家庭用独自MODEにはちょっと期待? GigaWingsよろしく敵弾リフレクト
    しまくってますが。あとガルダIIも出す様子ですね。別会社のケツイは
    黒歴史化が濃厚ですが。AMAZONから延期メールが何度も来ますよw

    あと最近は開発サイドのblogも普通に流行りなんですね。モノによっちゃ
    ゲームキャラの「ついったー」までやってる所もある様子ですがw。
    どちらも中の人もタイヘンです。いや楽しいのかもしんないけど。
    ボク自身はニュースサイトで話題になった時位しか見てませんが。


    アーケード界隈ですが、もう今年は全然話題ないですね。
    KOFスカイステージがアーケード発売なのは喜ばしい話でもありますが、
    現状アーケードSTGの未来はこれだけ? なんたらSHOWとかの動画とか見ても、
    駄目そーな香りがひしひしと… いや想像でモノ言っちゃイケませんね。
    そいやこちらも開発blogやってるようで。

    トラブルウィッチーズやラジルギノアは、語る以前に販売枚数が少な過ぎ
    でしたねぇ。全国で30枚未満とか10枚前後とか、なんの冗談なのか…
    今まで例年の如くアーケードがヤバい、と話題は繰り返されてますが、
    今年は本当に臨死に近い状況なのかも? そもそものアーケード利点は

    ・新作お披露目の早さ、スペックの高さ
    ・ランキング競争や対戦などのゲーム的コミュニケーション
    ・いつでもどこでも手軽にプレイ出来る遊び場の提供

    など、上2つが家庭用に遅れを取る中、最後の1つまでオペレータ側が
    放棄している現実。ちょっと会社帰りの寄り道とか、待ち合わせ・電車待ち
    とかの時間潰しで気軽に遊ぼうとしても、それが10年前だったら例えSTG
    でもサ程不自由なく見付けられたものが、今ではトラウィもノアも
    全国大半の人にとって、どこにも存在しない訳で。
    この状況は大袈裟に言うのなら、アーケードの使命はもう終わっている?

    タイトー・セガ・ナムコと言った全国展開チェーン店の衰退もあるんで
    しょうね。タイトーと言えば何時の間にかスクエニ参加になってた上、
    ttp://blog.livedoor.jp/htmk73/archives/567880.html
    こんな話もある様子ですが… なんともまぁ。せめてダライアスバーストや
    レイストームHDには影響ないと良いのですが。

    この2作については結構楽しみではありますね。ダラバーもPSPと聞いた
    時はヤヤ不安になったものの、先行動画とか見る限りは随分と頑張ってる
    様子。MOVIEシーンがグラっぽいのと人物キャラデザさんには笑ったけど。
    今風にUMD以外にダウンロード販売もあるそうなんで今回はそれで。

    レイストームHDも期待。ボクは高解像度化大好きなので☆
    こういうフルプリゴン系はリメイク相性よろしいですね。
    秋配信予定と言いつつ11月LISTに載ってなのが気にはなりますが。
    あと個人的にはGダラこそ高解像&60フレームノンウェイト化すべきな。

    やや余談ですが、今年はPSPで彩京のSTRIKERS 1945 PLUS Portableと
    戦国キャノンを買ってたりしますが、前者はD級、後者もC級と言いますか
    B級STG好きの自分でもキツかったです… AMAZONのカスタマーレビューとか
    見るとイケてない意見ばかりですが、あれ大体合ってますね。
    これはもうSTGプレイしない開発者がノルマで作りました産物と申しますか。


    トラブルウィッチーズACは本当に良く出来たゲームなので、これで
    終わらすには余りに勿体ないのですが。只、アーケード評という点では
    ・ドキドキとゲロゲロのランキングが混在。キャラ別もなし。
    ・億の桁がなく早々にカンスト
    この2点だけは大失敗。スコアラー層のインカム力を理解されていないのは、
    やはり畑違い出身の落ち度ですね。パッチ出す気も(財力も?)ない様子
    ですし、せめてXBOX LIVEアーケード化でもしてくれませんかねぇ。

    嗚呼あと
    >  あと、ショップの売り子さんをカーソルでつつくと、色々リアクショ
    > ンがあるようなのですが、それ以外にも(ゲーム進行を左右するような)
    これは、好感度下がる所を叩き過ぎると姉が怒って乱入→次回SHOP消滅、
    てだけの様子でした。PC同人版では上げた好感度が最終ボーナスに影響した
    そうですが。

    ラジルギノアはあんまし良く出来たゲームでもないんで、サントラ入手で
    充分ですがー(エェー?
引用返信 削除キー/
■2279 / ResNo.1)  Re:デスマ2とかKOFとか
□投稿者/ A.Y.DAYO -(2009/12/02(Wed) 23:47:53)
     とりあえず「デスマII」の話から。
     発売から随分経って、世間的な評価も(後ろ向きな方向で)固まりつつありますが、
    個人的にはまんざらでもなく、ダラダラとプレイし続けています。(^^ゞ 1プレイ
    20分くらいと短めなのも、今の自分のニーズに合ってますし。

     前にも書いたような気がしますが、横シューという固定観念を捨てて、アクショ
    ンパズルゲームだと割り切ってプレイすれば、そんなに捨てたモノでもないと思い
    ます。まぁ、そのために必要な情報(カウンタや指輪のルール)が非公開の上に、
    バージョンアップの度にコロコロ仕様変更されたので、他の新作の入荷が皆無だっ
    たこの2009年度でなければ、とっとと見限っていた可能性は高いですけどね(苦笑)。
     インストカードに載っている、回復アイテム(大および中)と最大6発保持でき
    るらしいボンバーアイテムは、いつになったら出るのやら・・・

    >で、噂の青の男の娘を使ってみましたが、なんか弱いっすね。

    ・通常時が最弱でパワーアップ時が最強の火力
    ・パワー用カウンター(赤指輪回収で加算)のチャージ能力が高い
    ・スコア用カウンター(青指輪回収で加算)のチャージ方法が独特
    ・ロックオン攻撃中は移動が激遅だが指輪への変換能力が高い

     通常時の火力がショボいので、パワーアップ無し状態だと苦戦必至でして。特に
    ボス戦。逆にパワーさえあれば道中もボスも超楽勝。足が速すぎて事故りやすいで
    すが、パワーでゴリ押しできれば、シビアな弾避けも無用になります。
     ボス戦でパワーが無い時は、ボスに接射(ショットボタン連打)すれば、迅速に
    パワー用カウンターが溜められます。ボンバー使えばなお安易。理不尽な長期戦に
    イライラするくらいなら、ボンバーの1発や2発くれてやってキモチヨクなる方が
    オススメです。:-D

    >あと取って付けたかのようなスタートDEMOがワラい。

     中間デモでは、本家エンジェル達の集まりに、しれっと参加してますな。ゲーム
    開始直後は赤の他人同然(それどころか商売敵?)だっただろうに。彼女たちとの
    馴れ初めとか妹(スーピィ)との再開のエピソードとかが完全に端折られているん
    ですけど。/(^-^;)
    (バージョン 5.0 以降で追加されるのかしら?とか言ってみるテスト)
     あと、なぜ男だとバレないのか不思議で。外見はどうあれ、妹経由で絶対バレる
    と思うのですがどうか。再開時に兄が女装してたら、第一声でツッコミ入れるでし
    ょう、普通だったら。
     空気を読んで「お姉ちゃん」と呼ぶ事にしたのでしょうか。それとも、とっくに
    バレているけど皆で気付かないフリをしているのでしょうか。
     どっちにしてもヒドい話だ(笑)。

     あとこのゲーム、雑誌「アルカディア」にまるで相手にされていないのが不憫と
    言うか何と言うか。一応 CAVE シューなのに。
     CAVE ゲー史上最高の黒歴史(私が独断で認定)である「虫姫たま」でも、もう少し
    ページを割いてもらっていたと思うのですけど(笑)。


    >KOFスカイステージがアーケード発売なのは喜ばしい話でもありますが、
    >現状アーケードSTGの未来はこれだけ? なんたらSHOWとかの動画とか見ても、

     確かに、動画を見てもイマイチそそられませんよね。(^.^;) 公式ページで、ゲー
    ムの説明を拝見させて頂いた限りは、アイデアは悪くなさそうなんで、実際に触れ
    ば印象も変わる事を願うしか。
     挑発システムの解説を読んだ際に「・・・カオスフィールド?」の名が頭をよぎり
    ましたが、きっと気のせいです(笑)。

     あとこのゲーム、私らがよく御存知のあの会社が、こっそり開発に携わっている
    のではないか?と(勝手に)睨んでいるのですが。爆炎の質感とか、敵弾敵機の色使
    いとか、スコア表示のフォントとか、既存品にとてもよく似ていると思うのですよ。
    (特に、最初期に公開された、背景が青空一色のスナップショット)
     そんなワケで、個人的な期待度は(あくまで勝手に)高い反面、「とっとと作り
    終えて、早く雷電V作り始めろよ」という思いも少々(笑)。

     尤も、コピーライト表記の中には、その名の代わりに SUNSOFT の名があるので
    すけど・・・?
     まぁ何にせよ、(私のような)末期シューターの意向なんか二の次で良いので、
    KOF繋がりで初めてシューティングに触れるような人らも楽しめるように、気を
    遣ってあげてほしいですね。:-)

     それ以外では、「星霜鋼機ストラニア」とかいう代物も控えているようで。
     第一印象は「ウルフファングスカイステージ」で(笑)、「KOF」とは逆に、写真
    などではイマイチでしたが動画で印象アップしました。
     是非プレイしてみたいのですが、出回りが無茶苦茶心配で・・・人型ロボが自機と
    いう事で、素直に「旋光の輪舞スカイステージ」にしておけば、注目度も倍増した
    だろうに、とも思いますが、あえて新シリーズで輩出した気概は評価したいです。:-D

     覚えにくそうな名前を最初に見聞きした際に、「鋼鉄要塞シュトラール?」→
    「怒涛の如き不況の波?」→「死亡フラグ?」という考えが頭をよぎりましたが、
    きっと気のせいです(笑)。


    >これは、好感度下がる所を叩き過ぎると姉が怒って乱入→次回SHOP消滅、

     たま〜に店番している、あのお姉さんですね。:-D
     初めて御対面した時は、何かお宝アイテムでも取り扱ってないかと思って、店内
    隈無くチェックしちゃいましたよ。(^-^;ゞ
     お姉さんにセクハラしたらどうなるのかしら。ワンクリックで即叩き出されるよ
    うな仕様だったら面白いのですけど(笑)。

     いやホントに勿体無いですよね、このゲーム。
     何が良くなかったのか。何より時期が、時代が悪かった、と言ってしまえばそれ
    までですが・・・明らかに供給過剰な「デスマ2」とのギャップが歯痒い。(^_^;)

    >ラジルギノアはあんまし良く出来たゲームでもないんで、サントラ入手で

     先日関東へ出張した際に初めて触りましたが・・・まぁアレですね、見た目からして
    隔世的にも程がありますね。(^_^;) 中身も正直、良くない意味で隔世的ですし、
    売れなかったのも致し方無いかな、と。
     「ラジルギ」と言えば、先日初めて初代に触れる機会があったのですが、こちらの
    方が見栄えが良く感じましたし、プレイしていて面白かったです。
     「ノア」はどうして、ああなっちゃったんでしょうねぇ・・・絵描きさんが違う人
    だからとか、横画面だからとか、そういう問題でもないような・・・(^・^;)


     引用が前後しますが、

    >・新作お披露目の早さ、スペックの高さ
    >・ランキング競争や対戦などのゲーム的コミュニケーション

     確かに、ハイスペックなアーケードゲームというアドバンテージは、今や半ば有
    名無実化したと言わざるを得ませんね。(^_^;) 最近のコンシューマ機における、
    ネットを介したサービスの進化・充実っぷりも、アーケード原理主義者としては、
    正直羨ましいです。
    (なんで一般ビデオゲームのネット対応は遅々として進まないんだよチキショー^^;)

     とは言え、それではもうゲーセンは用無しなのかと言えば、私は全然そんな事は
    無いと思うんですけどね。(^.^)
     最近のゲーセンは、特殊筐体・大型筐体モノなど、家庭用では実現し得ない代物
    を増やしてのアピール、いわば差別化に傾倒していますが、そんな事より、ゲーセ
    ンという場所自体の魅力(いちフロア全部ゲーム専用という独特の雰囲気、入出力
    デバイスの品質の高さ、ギャラリー(したりされたり)の存在による臨場感・高揚感etc)
    を、もっと自身を持ってアピールすべきだ、と私は思うわけで。ヽ(^.^)ノ

     しかし現実として、ゲーセンがどんどん店じまいしていて、その理由は色々あり
    ますが、何と言っても客が来ないからで、なぜ来ないかと言えば、大多数のゲーマー
    が、わざわざ外へ足を運ぶ事より、家にいる事を選んだからで。

     家ゲーマーを扇動するには、何はさておき、ソフトの供給が少なすぎますわな、
    今のアーケードは。今年1年間で入荷した新作の数が10本未満、なんてゲーセン
    も珍しくないのでは。そりゃ足が遠のいても当然で。
    (そういう私のホームは、デスマ2とガンダムだけ・・・よく考えるとマジで酷い^^;)


    >しょうね。タイトーと言えば何時の間にかスクエニ参加になってた上、

    ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20091127_331922.html

     アーケード(のゲーム開発)からしっぽ撒いて逃げた末にこの顛末は、無様としか
    言いようがありません。:-)
     尤も、好意的に解釈すれば、スクエニの威を借りてアーケードに注力し直す、と
    読めなくもないので、個人的にはそんなに悪いニュースでもなかったり。:-D
引用返信 削除キー/
■2293 / ResNo.2)  Re[2]: Re:デスマ2とかKOFとか
□投稿者/ えびふく -(2010/01/03(Sun) 23:55:35)
    ども新年なんちゃら、早速ですがデスマIIの続きを

    >>で、噂の青の男の娘を使ってみましたが、なんか弱いっすね。
    > ・通常時が最弱でパワーアップ時が最強の火力
    > ・パワー用カウンター(赤指輪回収で加算)のチャージ能力が高い
    なるほどこういう事だったんですね。知らずに止める所でした(どーもー^^
    試してみたらパワーアップTsueee---っ☆ 洞窟も屋敷も最終面も
    全く押される事なく画面中の敵を一層、何このチートキャラw
    洞窟の下から来る巨大蛇2匹を倒せるとは知らなんだ。

    あと指輪が赤と青で意味が違ってたのも良く分かってなかったです。
    これって最初からこんな仕様でしたっけ… パワーカウント増やしたかったら、
    近接(特にオプションを敵に重ねる位?)で連射SHOTして赤指輪集めないと
    いけなかったんですね。自分はオプション固定の押しっぱレーザ主体プレイ
    だったので、そのお陰でパワーが全然溜まらず弱キャラ印象な訳でした。

    またパワーアップ中の貫通弾遅速通過で出現する指輪量が、もうヤケクソの
    如くw超オブジェクト量にて、あれはあれで目を瞠るモノがありますねぇ。
    実際スコアもどんどん上がって、蛇洞窟だけで2UPしちゃう事も。
    大して稼ぎ修練してもないのに、レーザ主体プレイとの格差が凄ぇ。

    ボスはパワーカウントの有無で難易度が天地なんで、そこは気を付けて
    1000(に近い値)で突入する必要がありますね。蛇ボスの手前はパワーアップ
    切れてると手厳しいですが、そこはグっと堪えてボムってでも延命。
    蛇ボス事体も難関なんでパワー切れたらボム2発使ってでも強引に終了。
    ボム中はボス重なりSHOTで赤指輪多量回収可能?(が、あんまし上手くいかず)

    1面ボスと城ボスはパワーアップ1回で楽勝、ナイスミドルはランニングまで
    パワーアップで持っていって、後は地道に長期戦でしょか。サタンクロスは
    よー分かりませんが、残機3もあればボム9発とパワーアップ2回程度で
    なんとかなっちゃいますね。パワーなしボムなしで戦うと拷問ボスですが(^^;

    しかしボクは怒首領蜂の頃より、広範囲雑魚戦はSHOTで高速移動、
    堅いキャラやボスはレーザーで低速移動、なるプレイスタイルが染み付いて
    いるんですが、どうやら近年CAVEシューはこの概念を捨て去るべきなんスね。
    本作も指輪種類切替に作用させてるし、虫姫ふたりのオリ&マニ然り
    明らかに稼ぎルール上のスタイル切替スイッチと機能しており、特定の敵を
    集中したいとか避けに集中したいなんて理由でレーザー使うのは非推奨な。

    そういう意味では今回青の男の娘のように移動速度差なしってのは、
    古典スタイルから素で脱却出来て、ある意味都合よろしかったのかも?
    それにしても確かに本作、これ位のユルいバランス+手頃ボリュームで気軽に
    遊ぶ分には結構お手頃と申しますか、今では随分と印象良くなりました。
    ナニゲに1面や城ボス面のBGMも良いんですよね。サントラはまだでしたっけ。

    >  中間デモでは、本家エンジェル達の集まりに、しれっと参加してますな。ゲーム
    青の男の娘、空気過ぎワラた

    >  あと、なぜ男だとバレないのか不思議で。外見はどうあれ、妹経由で絶対バレる
    二人プレイだと「おにぃ…」「しっ!(汗」なんてやり取りあるみたいっすね。
    ENDINGで団長?の所に戻る方も、偽エンジェルとかホントはやさしい人とか
    この意味ふめーすとーりはナンデスカw


    さてCAVE繋がりでXBOX虫姫ふたり。良く出来てるとは思いますが、
    原作よりウェイト多目なのは初代デスマ移植と比べても残念な所。
    アレンジモードは操作キャラと別に2P側も同時出現、DEFカウンタが存在し

    ・SHOTでは2P側近場の敵弾スロー化&DEFカウンタ増加
    ・レーザーでは2P側近場の敵弾跳ね返し&DEFカウンタ消費

    と例の如く2操作切替進行。溜め方&発動方法が特殊なリフレクトフォース、
    て所でしょか。ウルトラ・ゴッド辺りでも活用次第では難所脱出になるんで
    違った攻略楽しめそうな所ですが、ボク的には発動操作が(また)馴染めない
    のと、溜めに対して消費が激しくあんま多用出来なくて、あまりノらず。


    ダライアスバースト、個人的にはまぁまぁと言うか、4000円分は遊べる印象。
    でも世間のコアファンにはやや不評な様子? 全5面で最終分岐4、更に4面まで
    ボス同一にて総ボス数8体、と言うのがこのシリーズにしてはボリューム不足。
    これはやはり開発費の制約なんでしょねぇ。このご時世に出ただけ御の字と
    するか、やるからには徹底的に1作品として仕上げ切って欲しかったか、
    ファンの立場も別れそうな。

    ちなみに某フミカネ画は蓋を開けてみたら、マニュアルにちょっとと、
    後は4つのENDING(しかもどれも短い)の2つ程にチョロっと出た程度。
    注目のOGR曲も鯨ボスさんだけだったとか。いかにも話題性ピンポイント
    起用ですねぇ。ボク個人はサ程OGR曲に拘りないんで構わないんですがー。
    (と言うか過去作のどれがOGR曲なのか良く分かってなかったり…)


    KOFスカイステージは、なんかほぼもうマスターアップ状態だとか?
    大丈夫なのかなぁ、出しちゃって…(エェー?^^;

    >  あとこのゲーム、私らがよく御存知のあの会社が、こっそり開発に携わっている
    もす? まぁ有り得なくもない話ではありますねぇ。
    ガルチもグレフもトレジャーも、どこも水面下の下請けで色々やってる様子ですし。
    どんな仕事であれSTG業界から撤退してないのなら喜ばしい所ですがー。

    ところでガルチと言うとXBOX360のDLAで「0 DAYS ATTACK」と言うのを開発。
    ttp://www.youtube.com/watch?v=19jr8ejNqBY
    このトレーラーを見るとやたら面白そうな予感たっぷりなんですが、
    やってる事はまもる君と根っこが同じで(↓参考プレイ動画)
    ttp://www.youtube.com/watch?v=HWT8c-VVXuI

    ・360度フリーウェイSTG、高度差なく実質は完全2Dフィールド
    ・実在背景は一部高層ビルが当たる程度でほぼ意味なし。壊れないし(!)
    ・赤雲が空の障害物扱い。何故に上下に避けないのかと違和感たっぷり
    ・どの自機も射程短くHit&Away戦法。なんでずっとやる事一緒。
    ・制限時間ギリギリにて普通に遊んでるとすぐTimeOver。嗚呼まもる君…
    ・味方COM機がおバカ。拘束されても誰も助けてくれないとゆー

    など、実際に遊んでみると意外な程にイケてなく。この素材がどうして
    こうなっちゃうのが不思議な位? どーしちゃったんでしょうねぇ。

    >  それ以外では、「星霜鋼機ストラニア」とかいう代物も控えているようで。
    これは完全初耳でした。ロケテ映像見る限り、なかなかスピーディかつ
    ダイナミックで楽しゲな様子ですね。
    ttp://www.youtube.com/watch?v=iEetK7OGYug
    近接や地形反射とかもあってギミック的にも凝ってそうな。
    これは素直に遊んでみたい作品ですね。ちゃんと出れば!

    ラジルギノアはWii移植決定ですか。そーいや自機デカキャラモードが
    公開されてた気もしますが、試すの忘れてましたすみません…

    >  家ゲーマーを扇動するには、何はさておき、ソフトの供給が少なすぎますわな、
    > 今のアーケードは。今年1年間で入荷した新作の数が10本未満、なんてゲーセン
    ゲーセンは新作乏しいですねぇ。実際、目に見えて客も少ない気も…
    おまけ、ゲームセンター残酷物語
    ttp://wiki.livedoor.jp/arc_gecen/d/%b6%c3%d8%b3%a4%ce%c5%ea%b9%c6%a4%bd%a4%ce%a3%b1%a1%c1%a3%b1%a3%b0

引用返信 削除キー/
■2301 / ResNo.3)  Re:大復活BLとかKOFSSとか
□投稿者/ A.Y.DAYO -(2010/02/06(Sat) 01:32:31)
     今年もよろしくお願いします。:-)


     私の行動範囲内の、事実上最後の「雷電IV」。あまり暖房が効いてい
    ない店なので、「春になったら本気出す」とか戯言を言ってたら、新年
    早々撤去されてしまいました(ノ∀`)
     やれる事は概ねやり尽くしていたつもりなので悔いはありませんが、
    現状ではコレの代替品(自分にとっての)が無いのが辛いところで。
    (一応まだ、残機7ボム7という超サービス設定の店のが残っています
    けど、正直気合いが入りません^^;)

     と言うか昨年、シューティング3本しか出てませんよ。「デスマII」
    「トラブルウイッチーズ」「ラジルギノア」、後者2本は世間的には無い
    も同然(ひでえ^^;)なので実質1本ですね。新作日照りってレベルじゃ
    ねーですよマジで(苦笑)。
     そんなワケで、「大復活ブラックレーベル」と「KOFスカイステージ」
    への期待も必要以上に高まる昨今の私だったのですが・・・


     まず「大復活ブラックレーベル」の話から。
     新システムの、AC同時押しによるショット+レーザー同時発射と、
    それに伴う烈怒ゲージ上昇の功罪(弾幕密度上昇、点効率上昇、ハイパー
    充填能力向上、中型機破壊で弾消し効果発動)に積極的に取り組んでい
    ってナンボのゲームですな。ゲージMAXにして、敵弾がモリモリ出る
    わゴッソリ消えるわというプレイ内容は「エスプガルーダ」みたいで反則
    くさくて、これはこれで面白いかと。

     とは言え、敵の配置及び攻撃の概要は旧作から変わっておらず(BGM
    が総入れ替えというのは、ある意味斬新ですけど)、ボンバーが露骨に
    弱体化してたり(発動時間が短い、所持数が増やしづらい)、全面通して
    ボスの耐久力が上昇してたり、ストロングスタイル機体を使うと難度が
    2周目相当になったり、大復活素人の私には、「前作比でサービスが悪
    くなってばかりだなぁ」という印象が先行します。/(^-^;)
     良くも悪くも、従来からの「ブラックレーベル」シリーズ通り、前作を
    やり込んで且つ食い足りない人のためのゲームであり、私自身は前作は
    殆どプレイしていない(ver1.5以降)ですし、自分のホームにも入りませ
    んでしたし、何と言っても流石にもう見飽きた(笑)ので、わざわざ遠出
    してまでやり込む事も無さそうです・・・


     で、問題の「KOFスカイステージ」。期待半分冷やかし半分でプレイ
    してみたのですが・・・初プレイは1面でゲームオーバー。(^◇^;ゞ
     見た面はやっつけイロモノゲーですが、意外と普通にシューティング
    してますね。敵の配置もある程度覚えて、金色勲章を出すコツも掴めて
    きたあたりから、私的好感度もじわじわ上がってきています。(^.^)

     京・アテナあたりが使いやすいと思いました。特に京はこのゲームに
    一番マッチしている自機仕様だと思うのでオススメ。逆にテリーはびっ
    くりするくらいの罠機体で(笑)。鈍足で正面集中って、おまえはどこの
    イレーサーですか?せめてバスターウルフ(Lv3必殺技)くらい発動直後
    から完全無敵にしてくれと。/(^-^;)
    (因みに初プレイ1面ゲームオーバーは半分こいつのせい^^;)

     一方、謎の円盤がメインという道中の敵機構成には一考を要しますな。(^^;)
     地上物や障害物などの、場面を印象付けるギミックも特に無い事もあ
    って、ダラダラと同じ様な展開が続いているように感じがち。「婆裟羅」
    みたいに、道中にも人型キャラを何体か侍らせれば、印象も違ったと思
    うのですが。リョウやギースにアイテムキャリアをやらせるとか、配役
    の無駄遣いにも程がありますよ。(^-^;)/

     スタートボタンで挑発という隠し技(?)で、一定時間敵の攻撃が激し
    くなる(&高得点のアイテムが出やすくなる)のですが、これが「ライデ
    ンファイターズ」っぽい激しいプレイ感覚でお気に入りで、よせば良い
    のに使いまくりの死にまくりで、未だに3面クリアできません(笑)。
     幸か不幸か、他に時間を割きたいゲームがあるワケでもない現状なの
    で、暫くはこんな調子でチンタラ遊んでいようかと思います。ヽ(^.^)ノ


     さて、アップデートも撃ち止めとか言う話もありますが「デスマII」。
     幾たびものバージョンアップで、ゲームとしては楽しみやすい代物に
    なりましたけど、ボリューム不足感は否めないままですね。せめてローザ
    &フォレットの居残り組くらいは使えるようになると思っていたのですが。
    (OPデモでどんな強引な出撃をするのか、楽しみにしていたのに!)
     先日、そんなこの新作をさしおいて旧作(Xbox360版)のアップデート
    予定が発表されてましたけど(笑)。まぁそれはさておき。

    >洞窟の下から来る巨大蛇2匹を倒せるとは知らなんだ。

     2匹目をロックオン攻撃で倒すと、良いモノが出ますよ。:-)
    (洞窟面に限らず、3〜4面の最後のデカブツが対象)

    >1面ボスと城ボスはパワーアップ1回で楽勝、ナイスミドルはランニングまで
    >パワーアップで持っていって、後は地道に長期戦でしょか。サタンクロスは

     タメコス氏は、第1形態でパワーアップを使ってしまって構いません。
    第2形態の開幕にパワーが残っていれば、最初の突進時に接射で秒殺す
    る事も可能ですし(キャスパー&レイ限定)。
     第2形態を普通に相手するなら、最後のランニングの際に、背後から
    尻に接射すると、ダメージ効率が良いです。カウンタもモリモリ溜めら
    れるので一石二鳥。
    (足には接触判定が無いので、それを利用して回り込める)
     ただし、天井からの破片が殆ど破壊できないので、迅速にボスを倒せ
    ないと画面上炸裂弾だらけになる事と、ボス自体が微妙に前後移動して
    いるので、接触死にご注意。

     サタンクロウズは、第1形態開幕後暫くは画面左上(または右下)付近
    で辛抱し、デカい緑色弾が迫ってきた所でパワーアップしながら前進、
    あとは分裂雪球を撃ち漏らさないように気を付けながら所々で接射すれ
    ば、あのイヤな左右往復モードに入った直後くらいに倒せます。
     第2形態は、最初の縦赤横青弾では遠慮無く接射、カウンタが溜まっ
    たら即パワーアップ、その後の人魂弾の乱れ打ちとなぎ払い攻撃は実力
    勝負なので、手詰まりになりそうなら早めにボンバー。
     何れの形態も、足の速さと使い魔(=シールド)2匹のアドバンテージ
    があるレイは、比較的楽な部類に入るはずです。

     あと、ヘビースネイク(ヘビーと蛇を掛けたダジャレ・・・なのか?^^;)
    でのカウンタ稼ぎのためのボンバー+近接攻撃は、頭部のエラ付近か胴
    体の太い部位を追いかけるように行うのが良いようです。そもそもカウ
    ンタを溜められそうにない状態なら、最初からボンバー2発で倒す心積
    もりでも良いかと。
     と言うかこのボス、外観も挙動も攻撃も背景も単調だわ形態変化も無
    いわ耐久力だけは一丁前だわ攻略はパワーでゴリ押し一択だわで、辛辣
    な評価をされがちな本作を象徴するような存在ですな(苦笑)。


    >・SHOTでは2P側近場の敵弾スロー化&DEFカウンタ増加
    >・レーザーでは2P側近場の敵弾跳ね返し&DEFカウンタ消費

     「虫姫さま」シリーズは最近の CAVE にしては珍しく、自機に弾消し
    などのアンチ弾幕能力が無いシューティングだったので、こういう付加
    要素は悪くないと思いますね。
     相変わらず、自機の攻撃手段(ショットorレーザー)と特殊能力の切り
    替えを連動させるのは如何な物かとも思いますが、元々そういうゲーム
    だから良いのかなぁ。まぁ実際やってみない事には何とも。

    >ダライアスバースト、個人的にはまぁまぁと言うか、4000円分は遊べる印象。
    >でも世間のコアファンにはやや不評な様子? 全5面で最終分岐4、更に4面まで

     先代が偉大だとハードルが高くて大変で。特にボリュームという意味
    では、アーケードシューティングでも1、2を争うくらい人月を費やさ
    れてきた同シリーズと単純に比較するのも酷というものかと。
     逆に言えば、1プレイでは走破しきれない大量のステージを、ルート
    分岐しながら進行していく面構成というアイデアは、ビデオゲームがそ
    れだけの人月を割く価値があった時代だからこそ実現できた代物だった、
    とも言えますわな。判を押したように全5面、あとせいぜい真ラスボス
    という面構成ばかりの昨今のシューティングの、なんと嘆かわしい事よ。\(^o^)/

    >ところでガルチと言うとXBOX360のDLAで「0 DAYS ATTACK」と言うのを開発。

     実際にやってもいないのにアレコレ言うのも何ですけど・・・見るから
    に退屈そうですよねコレ。(^_^;)
     コレに限らず最近の(CAVE以外の)シューティングにおいて、温故知新
    とか原点回帰とかいうスタンスがトレンドみたいで。気になるのは、こ
    こ数年で作られた、そういった古典指向シューティングの大半が微妙な
    評価をされてばかりだ、という事で。
    (個人的には当たりも幾つかありましたが。あくまで個人的には)

     コレはどういう事なんでしょうかねぇ。新参メーカー故のノウハウ不
    足とか、弱小メーカー故の人月&資金不足とか、そもそもジャンル自体
    が現行ハードに不相応だとか、理由は色々ありましょうが・・・いつか花
    咲く日まで、どうかめげずに作り続けてほしいですね。:-D


     ところで話は変わりますが私、「KOFスカイステージ」には「ライデン
    ファイターズ」っぽいゲーム性を期待していたのです。
     シューティングに限らず、萌えキャラ等で保険を掛けて少しでも需要
    を喚起しリスクを下げるのが常套手段であるこの御時世に、「ファイター
    ズ」をそのまんま輩出するのはリスキーでしょうが、「KOF」のキャラの
    威を被せればOKだろう?、という(あくまで勝手な)思惑です。:-)

     予想に反して(?)、「スカイステージ」は「ファイターズ」とは全く違
    うゲームでしたが、前記の通り「挑発モード」で、速い自機を駆って速い
    敵弾敵機をノリノリで捌いていくプレイ感覚に「ファイターズ」の面影が
    見れたのは収穫でした。この楽しさは現在でも通用するぞ、と。

     何が言いたいのかと言うと、元 SEIBU 組は早いこと「ファイターズ」
    の最新作を作るべきだ、と声を大にして提言する次第なのであります。:-D

引用返信 削除キー/
■2313 / ResNo.4)  Re[4]: Re:大復活BLとかKOFSSとか
□投稿者/ えびふく -(2010/05/12(Wed) 01:32:46)
    ちーっす3ヶ月振り☆
    すんません暫くシュータースタイルから遠ざかってました。
    いえ、デモンズソウルの世界があんまり心地良くて…
    ってのも割と事実だったりするのですが(汗
    それにしたってSTG業界も話題冷え冷えですよねぇ。
    それでも4月後半辺りからようやくネタも出始めて来ましたので。

    アフターバーナークライマックス、素晴らしい! これは率直に面白い。
    私はゲーセン未タッチにつき(と言うか存在知らなかった… エェー?)
    新作のつもりで触れてますが、HD画像は抜群に美しく60フレームぬるぬる、
    圧倒的なスピード感・爽快感は正に原作の正常進化。

    今風アレンジとしては、ミサイルが時間補給、自機体力制(ミサイル3発
    程度は耐える)、一部敵キャラもミサイル2〜3発の耐久力、
    一部コース分岐、一部独自ミッション(全達成で最終面追加)、など。
    音速機での基地内飛行はチト違和感ありますがーw

    クライマックスボタンがボム的?とはチト違うか… 使うと一呼吸程
    全体がスローモーション化してカーソル巨大化&ミサイル無限。
    これはちょっと使いこなしムズい所ですが(ホント一瞬なんで)。
    ちなみに10秒程で溜まるので割と連発可能です。

    またやり込み要素で特殊CONFIGが増えて行き、常時ラージカーソルや
    オートファイヤ、シールド強化や最終面強制出現などヘルプ要素満載。
    単調になりがちな本作を暫く継続プレイさせるって点でも十分効果的。
    個人的にはローリング禁止設定が欲しかった所ですが。暴発多し…

    とまぁ十分以上に堪能させて頂きました。これが900円or800MSPとは
    なんと大判振る舞いな。つか別ゲーのハードル上がって可哀相なので
    もっと高額で良かったと思ふ。


    レイストームHD、去年秋発売予定からろくに情報もないまま延期し続け、
    一時は夢を見ていたかのよーな扱いwだったものがよーやく発売。
    PS版の完全移植+新機体R-GEAR追加。画像はHD化してる訳ですが、
    何故か実物見ると意外とのっぺり感じる? ギラギラ感に欠けるとゆーか、
    あんまスルドくないです… 3面海面が波打ってないのもマイナスな。
    強制ワイド化も世間では不評な様子ですが、私個人はサ程気にならず。

    新機体R-GEARは他機体クリア(コンテ可・8クレまで)にて出現。
    照準広範囲+蒼穹みたいな高速レーザー、但し一定時間毎にOverHeat。
    なんとなく某AirGraveみたいな(本家が逆輸入w
    ノーマルSHOTも軽くホーミングし、全般比較的攻撃力強目なんで
    クリアも一番近いかと。只、同時ロック稼ぎ要素とかは薄目?

    と、この新機体に魅力感じないと、後はPS版そのものですし、
    どうでしょうねぇ… 1200MPSもやや割高ですし、各地で言われてる通り
    でしょうけど、PS版で十分って気も否めず。私自身もPS原作に加えて
    PSP向けのPSアーカイブ版も既に買ってましたし。
    やはり原作完全再現MODEも欲しかった所です。


    ケツイExtra、これは移植文句なし、なんじゃないでしょーか。
    大往生と違いメニュー回りも快適ですし、面間のLOAD待ちもなし。
    高解像度化こそないものの、原作ドットの拡大アリゴリズムもRFA並に
    充実(と言うか例のフリー技術屋様が関わっている?)。
    画面右上にプレイ状況が逐次報告されるのも小気味良し。

    Extraモードは撃ち返し弾追加(ロックオンレーザで消せる)、
    及び一部の敵の弾消しシーンが増えた模様。他はよー分からん。
    音楽が全曲アレンジで出来も良し(個人的にもちょっと驚いた位)。
    更にサントラ付属! それも前作大往生BLのExtraアレンジまで☆
    ちなみに、おまけの設定資料は野郎+メカのみで200枚近くw

    ゲームそのものは、なんか感覚忘れちゃってて難しい…
    当時1コクリアしてた筈なんですが、今のところ3〜4クレジット浪費中。
    微妙に全般、原作より気持ち速い気がしないでもないですが。


    あとちょっと前になりますが、XBOX エスプガルダII BLもまだ
    話題には挙げてませんでしたか。が、日記で軽く触れた以上の事は
    良く分かってないので、ご説明は他サイト様にお任せで…
    やっぱガルダIIは妙に肌に合わなくて、あんまし取り組む気がー(謝
    ちなみにiPhone版なんかも出てるよーですね。出来良さゲですが。


    さて以下ゲーセン、大復活BLですが、すんません付いていけません…
    ボム型のオートボムONでも5面行けねーorz。この難易度はなんなんでしょ。
    よしんばギリギリ5面到達しても、残機残ボム殆どない状態での
    あの5面道中戦は抵抗虚し過ぎる様相とでも申しますか…

    A+Cの烈怒メーターでランクが上がるので、じゃーA+Cは使わないべき
    なにかとゆーと、弾消しが殆ど起きなくなるしハイパーも溜まらないし。
    どういうプレイスタイルを求めているのか分からんちん。更に世間的には
    STRONGスタイルで超難度攻略とか繰り広げられている様子ですが、
    もう自分はケイブシュー界隈には居場所ないんじゃないか、と。

    追伸、ケイブ公式通販の品薄商法もいい加減勘弁して欲しいところ。
    大復活BLサントラも販売開始数日で完売、気付いた時には入手不可。
    発注量読み違いなんて言い訳も、こうも毎度繰り返されるのでは通用せず。
    つーかこれはもう明らかに意図的な訳で。評判聞いてから興味持った
    ユーザや、原作やり切ってからサントラ聴くユーザなんて無視ですか。
    こんな希少化操作するメーカーなんて死んぢゃえばイイのに… ( ̄▽ ̄)y-~~


    KOFスカイステージ、こんな動画を見てしまいましたが、これはヒドい(笑
    ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm10509731
    私自身は、3面ボスが降りて来て妙なキックして、でっかい円形衝撃波?
    が出てきた辺りで、「あ、これはもう時間もコインも浪費する価値ないや」
    と直感走って、以後ノータッチだったりします…(謝々

    なんで4面以降未見につき、あまり真っ当に評価出来る立場でも
    ございませんが、でもこんな動画見ちゃうと、そんな間違った判断でも
    なかったんじゃないかと。いやもう若い頃程にはSTGジャンルへの執着も
    ありませんし、こーゆーのはもうイイですってば。
    こーゆーの作る製作者さんて、普段何が楽しくてSTG遊んでるんでしょーね。
    (なんか同じ事近年別タイトルでも口走った気もしますが^^;)


    追伸、ニコ動でオトメディウスG サントラ発見。
    ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm10163464
    LINK先から追加コンテンツ系も揃っててお得です。
    全般ソツなくまとまっていますが、イマイチ手応え薄い気も…
引用返信 削除キー/
■2321 / ResNo.5)  Re[5]: Re:大復活BLとかKOFSSとか
□投稿者/ A.Y.DAYO -(2010/06/09(Wed) 00:15:33)
     地元の怪しいエミュ集「タテキング」が撤去されたと思ったら、数日後
    「同ゴージャス」にバージョンアップして帰ってきました。
    (以前日記で紹介されていた、そちらの地元にあるのと同じブツかと^^)
     時同じくして、汎用エミュ「400 in 1」も「2000 in 1」にバージョン
    アップしましたし、売り逃げ上等の一発ネタかと思いきや、未だに売ら
    れ続けている事にビックリ。
     折角なので、幼少時分に難し過ぎて投げ出した「サイキック5」に再挑
    戦しています。あと息抜きに「ぶたさん」を少々。ジャレコ(NMK)三昧で
    あります。:-D

     エミュ依存度が高い昨今の私が象徴するように(←自分で象徴すんな^^;)
    新作に全く元気が無いアーケードのシューティング事情ですけど、コン
    シューマ界は昨年から引き続き盛況みたいでナニヨリで。(^.^)
     「デスマII」の移植版も、前作に続いてまたまたスゴイ事になってます
    し。HD化はともかく追加キャラ&ステージは、なぜアーケード版で実
    現しなかったんだ・・・ううむ羨ましい(笑)。
     今からでも ver5.0 としてデータ配布する気は無いですか? > CAVE。

    >アフターバーナークライマックス、素晴らしい! これは率直に面白い。

     私も出先で1度見たっきりだったのですが、やはりスピード感がスゴ
    かった印象で。ドッグファイトというシチュエーションを生かし切った
    演出の賜物でしょうか。(^.^)
     しかもそれが千円足らず。移植モノとは言え、これを基準にされたら
    他メーカーはたまったものではナイでしょうね確かに。(^^;)
    (ただでさえ「基本無料ゲーム」とやらが幅を利かせつつあるこの御時世に!)

    >レイストームHD、去年秋発売予定からろくに情報もないまま延期し続け、

     過去の名作+現代レベルのビジュアルの融合は、私ら懐古マニアの夢
    ではありますけど、そもそもゲーマー(特に年配者)というのは、画面上
    のチープな情報を脳内補完する能力に長けているので、それを凌駕する
    ほどのビジュアル向上でなければ意味が無い、という実例になってしま
    った印象で。(^^;)

    >ケツイExtra、これは移植文句なし、なんじゃないでしょーか。

     これまでのグダグダ紆余曲折を思えば、よくぞハッピーエンドで済ま
    せてくれた、と思います。:-)
     ゲーム本編については、稼働当初も、弾も速いしテンポも早い、忙し
    ないゲームだという印象でしたが、最近の、画面がしょっちゅうオブジ
    ェクトで飽和し、その都度処理落ちしまくる CAVE シューを見慣れてい
    ると、なお新鮮に見えます。
     あの頃の「実用性本位」のスタンスに今一度立ち返って欲しい、と思う
    のですが、今更戻れないですかねぇ。尤も、当時でも非力だったPGM
    母板で開発せざるを得なかったからこそ、無駄を削ぎまくったストイッ
    クなゲームが(結果的に)生まれたのであって、今更わざわざ貧乏くさい
    ゲームを狙って作る理由は無い・・・のかも知れませんが。:-)


    >ボム型のオートボムONでも5面行けねーorz。この難易度はなんなんでしょ。

     「大復活BL」のオートボンバーは、ある程度スキルがあるならOFF
    が正解みたいです。ボンバーストック消費でハイパーが使え、ハイパー
    ゲージ充填でボンバーストックが回復、という恩恵があり、烈怒ゲージ
    MAX状態、または蜂アイテム回収(緑色または発光時)にてゲージ充填
    &ストック回復しながら、難所ではハイパーを遠慮無く使ってゴリ押し
    していく、というのが正しいプレイスタイルっぽいです。/(^-^;)
     烈怒ゲージMAX状態だと、ハイパー使用時でも押されるほど敵の攻
    撃も熾烈極めますが、ヤバくなったらハイパーボタン再押下によるハイ
    パー強制中断(弾消し&無敵時間発生、烈怒ゲージ半減)という退路も
    あるので、それを併用するとなお良し。

     更に、本作におけるボンバーストック上限を増やす条件は「ボンバー
    ストック満タンでボンバーアイテムを回収」なのですが、オートボンバー
    ONでこの条件をクリアするのは至難の技です。
    (ずーっとノーボンバーで進み続けなければならない・・・それが可能な
    人は、そもそもオートボンバーを必要としない)
     しかしオートボンバーOFFであれば、ボンバーストックを自力で回
    復できるので、そこまでは厳しくありません。
     もし回収時に満タンでないなら、アイテムを放流したままボスと戦う
    のもアリです。そんな状態で回収してもあまり価値無いので、ボスへの
    撃ち込みでゲージ充填→ストック回復→回収、を狙うワケです。回収前
    にミスしたら、無敵時間中に回収すれば確実にストックが増える→スト
    ック増のために1機礎にした、と考えれば良いですし。

     個人的には前作でのオートボンバー実装には心底「コレは無いわー」と
    思わされたのですが、それに比べれば今作のハイパー三昧は、能動的な
    分だけ好印象です。
     しかしこーゆー、無理弾幕×アンチ弾幕能力ゴリ押しゲームを、ノー
    ボンバーが美学だった筈の「怒首領蜂」シリーズでやっちゃうのはどうな
    んですかねー。本来、タクミとかマイルストーンの領分じゃないのかと
    思うのですがどうか(笑)。

     余談ですがマイルと言えば、

    ttp://www.mile-stone.co.jp/product/twinklequeen/twinklequeen_top.html

     現状では詳細は全く不明ですが、失礼ながら、いろんな意味でガラで
    もないにも程があると思いましたがどうか。時節柄、エイプリルフール
    ネタかと思っちゃいましたよ最初(笑)。
     更に余談ですが、

    ttp://www.cyberfront.co.jp/title/strike_witches/

     「KOFスカイステージ」みたいに、コレも後付けでアーケードにも
    来ませんかね?・・・流石に来ないか。(^^;)
     それはそうと、このまま着々とB級キャラ物シューティングメーカー
    として地位固めしていくのでしょうか → GULTI。


     その「KOFスカイステージ」ですが、言いたい事は色々ありつつも
    継続してプレイしています。いわゆる死んで覚える系のゲームで、ハマ
    リ所を把握して帰宅→再来店までの合間に作戦を立てる→実践の結果に
    一喜一憂、のローテーションを、久々に楽しんでおります。(^.^)

    >私自身は、3面ボスが降りて来て妙なキックして、でっかい円形衝撃波?

     突進→ジェノサイドカッター×4回は、まさにその典型でして、何れ
    の行動も完璧な自機狙いなので、誘導と回避ルートをパターン化すれば
    楽勝なのです。とは言え私も最初は相当難儀しまして、仕事中に裏紙に
    図を描いて試行錯誤とイメージトレーニングを繰り返したりしてました。
    (↑仕事しろ^^;)
     むしろ、あのあたりの時間帯にランダムで割り込んでくるカイザーウ
    ェーブ(超必殺技)の存在が曲者で・・・どんなタイミングで放たれても
    対応できるようになった今となっては、本作で最も上達を実感できた場
    面の1つですね、個人的には。(^.^)

     因みに、あのボス(ルガール)は原作にて何度もラスボスを務めた看板
    悪役キャラで(本作でも2周目専用ラスボスとして再登場する)、あの技
    (ジェノサイドカッター)は、その強さの象徴でして。アレを喰らって
    「さすがルガールきたない」と半笑いで容認できてしまえるかどうかは、
    原作に思い入れがあるかどうかに依存するのかも知れません。;-)
     なお、4面以降も見るべき物が特にあるワケではないので、3面で見
    限っても問題無いです(苦笑)。

     閑話休題。
     このゲームの個人的お気に入りポイントの1つが、ボンバー補充の仕
    様でして。被弾しても保持数は現状維持であり、初期の3発+スコアに
    よる数回の補充で全面やりくりしないといけないという、残機とほぼ同
    格の貴重さ。自機対敵機のガチ勝負を半ば義務付けるこの仕様の採用を、
    個人的には高く評価したいのです。:-)
     しかもこのストイックな仕様は、死んで覚える系のゲーム本編とも折
    り合いが良い。何度も死んだ末に、自分なりの攻略法を確立するのを楽
    しむゲームなんだから、ボンバーなんかでウヤムヤにするのなんて勿体
    無い、死んで死んで死にまくれば良いと思うのデス。:-D
    (某ゆとりボンバーとは真逆のスタンスですね、とか言ってみるテスト)

     しかし、それに加えて残機の仕様までシビアなのはどうか。残機3+
    1UPアイテムが1個だけという(しかも3以上ストックされない)。
     「KOF」らしく、相手(ボス)を倒したら体力回復(1UP)、くらい
    あっても良かっただろうに。安定しない要素が色々あるゲームだからな
    おさら。
    (不安定要素例:一部ザコの挙動、ボスの必殺技、不可解な処理落ち(苦笑))

     題材は完全にバカゲーだってのに、ゲーム本編の容赦無しっぷりが、
    本作の敷居を無駄に引き上げてしまっているのが残念。
     何かと比較対象に挙がる「式神の城」のように、特殊技を出しまくって
    いればそれなりに先に進める、遊んだ気になれる、という大味さ、良い
    意味でのバカっぽさがあれば、もう少し評価されたかも知れません・・・

     あと、身も蓋もナイですけど、本作全体に漂う安っぽさは何とかなら
    なかったのかと。/(^-^;)
     そもそも企画自体が安っぽいというハンデはありますが(笑)、それは
    さておいても、ボリュームの薄さ&ギミックの乏しさと言い、ちんまい
    ザコ敵がダラダラと垂れ流されるばかりで、盛り上がりに欠ける道中と
    言い、撃ち返し弾以外、特に変わり映えもしない2周目の仕様と言い、
    ぶっちゃけ手抜き作呼ばわりされても仕方がないでしょう。(^.^;)/
    (元々は家庭用の配信専用ゲームだった事を考えるとこんな物なのかも
    知れませんけど、アーケードデビューしてしまった以上言い訳無用)


     引用が前後しますが、

    >追伸、ケイブ公式通販の品薄商法もいい加減勘弁して欲しいところ。

     CAVE に限らず、最近はどこのメーカーの公式通販もそんな調子で。
     自社で在庫を抱えるというのは、メーカーにとっては大変な負担なの
    で、発注に及び腰になる気持ちも解らなくはないですが・・・(^_^;)

     これは完全な邪推ですが、「ちょっと難民が出るくらい」を落とし所に
    しているフシはありますね。出遅れた人らも、どうせオークションなり
    共有ツールなりで最終的には入手できるんだろうから良いだろ?という
    メーカーの甘えを感じます。;-)
    (バカ正直に、値下げを繰り返しながら数年かけて「ファイターズ」DVD
    を売り切った INH は偉い!(笑))
引用返信 削除キー/
■2331 / ResNo.6)  Re[6]: Re:大復活BLとかKOFSSとか
□投稿者/ えびふく -(2010/08/09(Mon) 00:44:00)
    ども、正直全くネタはないんですが繋ぎに1カキコミを。

    いえ、本来でしたらこのタイミングで、XBOXストライクウィッチーズや
    PSPネオジオヒーローズSTGのレビューをするべき所なんですが、
    買ってないんですまだ。つーかどーにも買う気が起きん…
    一昔前の私ならデフォ買いしてる所でしたがー。

    今は遊ぶモノに不自由してなく、時間も足らな目ですし
    (ミクdiva2も未だ積んでる状態)、勿論出来が良いのなら喜んで
    押さえる所ですが、どーも評判に対して割高に見えて。
    最近はロープライスなDL系でも遊べるモノ結構ありますからねー。

    以前程ゲームに熱中しなくなってるのも事実でして。前回書き込んだ
    デスマII、アフターバーナークライマックス、レイストHD、ケツイとか
    出来よろし、と言いつつ実はあの後あんましやり込んでないんです…
    一通り触れば概ね満足してしまうと申しますか。うーんゲーマー失格(^^;

    ゲーセンも以前通り、と言うか更にも増してやる物ないですねぇ。
    実は6月に地元の古い方のゲーセンが閉店してました。残念ながら、
    ではありますが、ボク自身もう殆ど顔出してなかったですし、
    (最後に遊んだのはデスマIIで青の娘クリアした辺り…)
    意外と言うよりも、とうとう来るべき時がキタか、との印象。

    初音ミクDIVA ACとか結構な人気の様子ですが、あー言う大型筐体系は
    地方小型店舗には無縁ですからねぇ。ちなみにDIVA ACは興味あるものの
    まだノータッチです。客が引いたら遊ぶか、と思いつつ一向に
    空きやしねぇw ネット更新で新曲追加とかしてる様子ですし、
    不況ゲーセン界にとっては嬉しい話ではありますか。

    しかし1クレ最大2曲とは思い切った価格設定ですねぇ。
    古参ゲーマ的には、うわ高ぇ! てのが正直な印象ですが、
    意外とこの辺りの不満の声は聞かれませんね。
    案外、こうして時間従量的な仕組みにしてしまった方が
    プレイ側には公平な納得感があるのかもしれませんが。

    追伸、プレイデータ記録用の個人識別IDカード、これって
    メーカー間の互換ってあるんですかね? 遠い昔、オトメディウス用に
    買ったKONAMIカード1枚持ってるんですが、流用出来ないのかなー?
    ↑これも結局10回程度しか遊ばんかったなー、と。

    さて大型筐体と言えばダライアス新作ですか。この土日のロケテは
    人混み過ぎて、開店後に並んだんではプレイ不可(!)な様相。
    萌え系wでもないのにこの集客っぷりはちょっとした事件ですね。
    STGの集客ポテンシャルアピールになるのは喜ばしい事です。

    個人的には意外な。横長画面のダライアスって、ボクはあんまし当時
    面白いとは感じ無かったタチでもありまして。見にくい、やり難い、
    弾切れし過ぎ(w、と良い印象がなく。むしろ家庭用等で1画面化して
    からの方が真面目に遊んだ位だったりするのですが、ここらは割と
    世間感覚とズレているのかしら…

    尤も本シリーズ最大のコンセプトである巨大キャラ演出については
    確かに大画面ならではですし、最新スペックでポリゴンでかキャラが
    DUAL-WIDE中をヌルヌル動き回るのは、遂に本領発揮なんでしょか。
    敢えて家庭用再現不可な環境を選んだ辺りも、ACゲーマーに注目される
    要素なのかもしんないっすね。

    1クレ200円で3面まで、8コイン?で残機無限、なんて辺りも先のDIVA同様に
    今風の価格設定ですね。これも多分、特殊筐体コストって点も考慮すれば
    受け入れらざる得ないんでしょーけど(仕方ないか的に)。と言いつつ
    ボクは200円だとあんまし自分が熱中する姿は想像出来ませんが…

    ロケテと言えばもう1本、CAVEの赤い刀ですか。私は行ってませんが
    (あ、先のダライアスも特に足運んではいませんデス)
    完全新作な横シューと言う事でよろしんじゃないでしょか。
    プレイ動画とか見るとイカにもケイブ、という感じで安心(?)。

    ポリゴンは一旦お休みでしょか。人型ボスの背景になんか不自然な
    浮き方した大型軍用機がシュールですが、ケイブだと考えると
    別段不自然に見えなくなるのが不思議です(笑
    どんなシステムなのかはまだ良く分かりませんが(敵弾吸収&反射
    的な要素あり?)まー発売したら。

    CAVE SHOPは、祭り以外にも通常販売も始めて? 多少商法マシになった
    のかもしれませんが、今覗いたらやっぱ売り切ればっかしですねぇ。
    (まードラマ系は興味ないんで構いませんが!)
    それより大復活BLサントラは再販されないんでしょか果たして…

    大復活BL、
    >  更に、本作におけるボンバーストック上限を増やす条件は「ボンバー
    > ストック満タンでボンバーアイテムを回収」なのですが、オートボンバー
    こういう仕組みだったんですか。どうりで無印時代に比べ
    ボムが足らない訳です。

    これで意識して、2ボス前まではノーボム必須。3ボス前は減ってるようなら
    使い切ってミスってから取得、にてMAX5発化して、ラスボスに会う位
    にはなりました。しかしオートボムOFFはやっぱり5面道中が話にならず、
    結局オートボムONでやってます。回転無敵浮遊砲台群が嫌過ぎる…

    ハイパーゲージ充填でボム回復、てのはオートボムOFF時のみなんでしょか。
    あまりボムアイテム以外でボム追加は確認出来ませんでしたが。
    ハイパー強制中断とか、蜂アイテム緑色または発光時取得、とかも
    知らなかったです。

    烈怒貯めまくり&ハイパー使いまくりだと、やっぱり全般ランク上昇が
    激し過ぎてちょっと持たない印象な。ハイパー使い終わると烈怒メータも
    ゼロに戻りますが、その分ランクって落ちるんでしょか。それにしても
    ハイパーが溜まった筈が、何故か?ゲージが減ってて肝心な時に発動
    出来ない事があって、これ本当に困ります。条件も分かりませんが、
    そもそも減らす意味ないじゃん、と。

    KOFSSは、色々と書き込み頂きましたが、やっぱりちょっとコイン投入
    する気が起きないのでノータッチですスミマセン…
    そーいえばPSPのネオジオなんちゃらにこれ丸々入ってるんでしたっけ。
    やっぱ一応は押さえておきますかねぇ…
引用返信 削除キー/
■2332 / ResNo.7)  Re[5]: Re:赤い刀とかダライアスとか
□投稿者/ A.Y.DAYO -(2010/09/02(Thu) 00:28:58)
     まずは新作「赤い刀」の話から。
     敵弾消せるわレーザー撃たなきゃ無敵だわ被弾しても変身解けるだけで平気だわ、
    とにかく人型に変身する恩恵が大きく、変身ゲージの効率良い溜め方をマスターし
    (ザコは通常ショットで近接破壊、大型機やボスはオプションをめり込ませてAボタ
    ンホールド攻撃)、積極的に人型になる事を心掛ければ、それだけでグダグダとでも
    後半面まで進めるゲームです。が、それが面白いですか?と言われると・・・個人的
    には微妙ですね。(^_^;)

     いやね、グダグダ遊べちゃうにも程があると思うんですよ。プレイ時間の半分く
    らいは実質無敵状態ですし、ボスのどんな過激な攻撃だって変身しちゃえば、とり
    あえずその場は凌げますし、変身を繰り返せる限り、何回でも被弾できます。無敵
    解除後のケアが大変な場合は、最悪ボンバー撃っちゃえば済みますし。あと無敵中
    は火力が低いというデメリットがあって、特にボス戦で顕著なんですが、ピンチに
    なる度に無敵の恩恵にあやかっていると、なかなか敵も自機も死なないので、それ
    が更にグダグダ感に拍車を掛けます。
     更に、死ぬ度に変身ゲージが長くなるサービス(?)もあり、だんだん変身時間が
    長く維持できるようになります。その上、残機0になるとオートボンバーまで有効
    に(ただし1発で全弾消費)。例によってボス前に必ずボンバーアイテムが出るので、
    残機もボンバーも底をついた状態でも何とかボスまでたどり着ければ、1UPアイ
    テムが出るのとほぼ同じ恩恵があると言えます。
     「大復活」ゆずり(?)の敵のレーザー攻撃も、変身中は全く無害&戦闘機状態でも
    即死はしない(残機表示がじわじわ削れていって、1枠削り切られると1ミス)ので、
    ハッタリだと割り切ってもあまり問題無い代物という。

     そんな仕様なもんで、初見の場面でもグダグダと生き長らえて、とりあえず先に
    進めちゃう。鍛錬すれば当然、グダグダでなくクッキリハッキリ生き長らえられる
    ようになりますが、それまでのグダグダプレイと何が違うのかよくワカラナイ、鍛
    錬する必然性とか手応えが希薄で、噛み応えが無いよなぁ、と思っちゃうワケです
    よ。(^.^;)/
     尤も、インストに載っていない裏ルールが沢山あるゲームなので、まだ何か見落
    としているかも知れない、正しい楽しみ方を把握してないだけかも知れません。
     昨今のあまりの新作日照りに CAVE の新作が来た事による相乗効果もあってか、
    結構な人気でしてなかなか席が空かず、思うようにプレイできていませんし、クリ
    アを果たす頃には評価が変わっていれば良いのですけど。

     余談ですが、タイトルは「赤い刀」なのに、刀を手に闘うのはボスキャラのみで、
    主人公達は帯刀すらしていないみたいですな。Aボタンホールド攻撃をありきたり
    なレーザーじゃなくて剣撃にすれば、タイトルとの親和性も良かったでしょうに。
    中腰で盾やレーザー砲(?)を構えている姿は個人的にはあまりカッコよく見えない
    ので、なおそう思います。(^_^;)


    >初音ミクDIVA ACとか結構な人気の様子ですが、あー言う大型筐体系は

     初音ミクはニコニコ動画で時々お目に掛かる程度で特に詳しくはないのですが、
    大した人気ですね〜。VOCALOID 好きで、且つわざわざゲーセンに足を運んでまで
    PSP 版のアッパーバージョン(ですよね?)をプレイする層、と言うと相当ニッチ
    だと思うのですけど、それでもアレだけ客が呼べるとは・・・

    >古参ゲーマ的には、うわ高ぇ! てのが正直な印象ですが、

     上述の通り、普段なら用の無いゲーセンにわざわざ足を運ぶ、満足行くコンテン
    ツに対価を支払う用意がある客層ならではの羽振りの良さ、という事でしょう。(^.^)
     逆に言えば、例えばAC版「オトメディウス」が振るわなかったのも、そりゃコン
    テンツの魅力不足もあったでしょうけど、根本的な理由は、料金体系がシューター
    に受け入れられなかった事だと思うのですよ。上記のような、1コイン1プレイに
    囚われない料金体系がもっと浸透すれば、その頃にはシューターの頑固頭も、少し
    はほぐれて寛容になっているんじゃないか、と思うのですが。
     尤も個人的には、1コイン1プレイという後腐れなさがアーケードゲームの魅力
    なのですけど・・・(←ほら頑固頭だ(笑))
     今冬の「ダライアス」新作がその試金石になるかも知れないですね。というワケで
    引き続いてその話をば。


    >世間感覚とズレているのかしら…

     栄えある「第1回ゲーメスト大賞」受賞作なのですから、多数決で少数派に属する
    以上、やはり疑うべきは御自身の感覚なのでは。:-D

     まぁ冗談はさておき失礼、(^^ゞ ゲームそのものは至って凡庸(むしろ欠点多め)
    なのは解りきっている事でして → 初代。
     視界の右端から左端までシューティングフィールドという豪快さ、振動で尻がく
    すぐったくなるほどのボディソニック、且つそれに相応しい高品質のBGM、そう
    いう所に価値を見出すゲームなのですよ。それに当時は、「グラディウス」や「沙羅
    曼蛇」のヒットでゲームの音楽テープや攻略ビデオなどが盛り上がりだした頃で、
    AV方面に偏重したゲームがウケる土壌もありましたし。
     あとゲームとしても、画面構成が超横長ゆえにスクロールが相対的にゆっくり感
    じられる事、アームを何重にも強化できるので、慣れてしまえばそうそう死ななく
    なる事(死んだら地獄だけど)なども、AV偏重、癒し指向向上に一役買ってました。
     更に、後に出たエクストラバージョンにて難度上昇したかと思いきや、罠パワー
    アップだったウェーブが使える武器に格上げされ、その結果手連射の必要性も薄ま
    り、癒し度合いはますます向上したという(笑)。
     派手で硬派なビジュアルと、凡庸且つ癒し系なゲーム性の合わせ技があってこそ、
    あれほどの支持を集めたのだと、それに対してガチツッコミ入れるのはヤボという
    モノだと、そう思うのですが、如何でしょうか。:-)

     逆に、シリーズが進むにつれて、画面数も減り、遂には汎用筐体向けになり、
    その一方ゲームは忙しなく且つシビアになり(但しミス後の立て直しは現実的)、
    AV偏重癒しゲーとしての側面はだんだん薄らいでいきました。結果としてシュー
    ティングとしての評価は向上したようですが、個人的にはちょっと悲しく感じてい
    た、シリーズの進化史なのですよ。;-)

    >1クレ200円で3面まで、8コイン?で残機無限、なんて辺りも先のDIVA同様に

     残機無限の権利が金で買えるってのはスゲェ発想ですな。時代の流れと言えばそ
    うかも知れませんが、旧来のシューティングリピーターの在り方(毎日ちょっとずつ
    プレイしていくうちに下手の横好きも免許皆伝)を根本から否定しているような。
    それでもリピートさせる腹案でもあるのか、それともよほど内容に自身アリなのか。
    それらも含めて、冬に期待していましょう。(^.^)


    >烈怒貯めまくり&ハイパー使いまくりだと、やっぱり全般ランク上昇が

     うーむ、しかし「大復活BL」は烈怒ショット&ハイパー三昧やらないと、ただの
    「サービス悪い大復活1.5」ですよ。/(^-^;)
     それならば、いっそパワースタイル(オートOFF)を試されては如何でしょうか。
    ハイパーゲージがモリモリ溜まるので、道中は四六時中ハイパー撃ちっぱなしで弾
    避け要素ほぼ皆無。その代わりボス戦が多少危険ですが。ハイパーゲージが空同然
    のタイミングでミスると、なし崩し的にゲームオーバーの恐れも・・・

     ボムスタイルにせよパワースタイルにせよ、機体は緑ヘリ1択。ハイパー時に自
    機を左右端に押し付けて通常ショット(または烈怒ショット)を放つと、自機の横の
    オプションヘリからの弾筋が自機に重なるのですが、これで通常弾に対してほぼ無
    敵になります(ついでにスコアも稼げる)。烈怒ショットならレーザーも防げます。
    烈怒ゲージを伸ばしたくないなら、普段はCボタンをホールドしたまま、要所要所
    でAボタンをゆっくり連打し断続的に烈怒発動、というプレイスタイルもアリマス。
    (ハイパー時に通常弾とレーザー両方を常時防ぐための射出法で、「1.5」以前の
    バージョンでも有効)
    (見た目がブサイクなのが難点^^;)

     繰り返しになりますが、「大復活BL」は烈怒ショットとハイパーで弾消しまくり
    でゴリ押しするのを楽しむゲームです。ランクとかあまり気にしないのがオススメ。
    クリアを目指すだけなら、確かにオートONの方が近道かも知れませんけど、それ
    では「BL」をプレイする理由が無いですヨ。B-)


    >KOFSSは、色々と書き込み頂きましたが、やっぱりちょっとコイン投入

     私はと言うと、2周目の仕様がイマイチプレイ意欲をそそらず、持ちキャラで
    1周クリアが安定したあたりで久しく離れていたのですが、ニコニコ動画にアップ
    された2周クリアプレイを見て「ひょっとしたら自分でも出来るかも?」と思えたの
    で、先日プレイを再開したばかりだったりします。
    (↑現金なヤツめ(笑))
     正直誉められた出来のゲームじゃないとは思いますが、何だかんだでこれだけ長
    期間遊ばせてもらっている以上、個人的にはそれなりに評価せざるを得ません。:-D

引用返信 削除キー/
■2339 / ResNo.8)  Re[8]: Re:赤い刀とかダライアスとか
□投稿者/ えびふく -(2010/09/18(Sat) 18:52:21)
    ども、半年乗り遅れてますが、黒復活面白いっすね〜(^^
    よーやく楽しみ方が分かって来て、8〜9月で100コインペース。
    隣の赤い刀そっちのけで堪能させて頂いてます。
    ここのやり取りがなかったら数コインで放置してる所でした。感謝☆

    ttp://twitpic.com/2p9hrk
    やっと1コイン6ボス撃破出来ました。なんかもの凄く苦労したよーな。
    今回はAUTOボムで300億。ホントは「何も知らずにな」ENDでクリア称号得たく
    既に写真録る準備してたら余計な大佐蜂戦が始まって(焦
    後で調べたら烈怒ゲージMAXでボム3体倒すと出現するそーですね。

    赤走行メインのメリットも大体分かりました。ボス・中ボス戦が早く終わり、
    キツイ攻撃をスキップして結果的に安定する事、道中は弾消しを前提に
    パターンを組める事。ついでにウェイトがかかり安くなる事など。
    4面道中とかは赤走行で進んだ方がむしろ難易度低い位ですね。
    中ボスも序盤オーラ撃ちしておけば攻撃激化する前に倒せますし。

    ランクUPは基本弾速UPと残像弾の追加。ベクトルが増える訳ではなく、
    斜角精度も甘いので、チラシつつ死角位置取れば案外切り返せますね。
    無理そうならトットとハイパー。マニュアルの場合、確かにノッてくると
    ハイパー補給量の方が使用量を上回るので、そこそこ使っても4ボス前では
    マキシマム維持、ここのプレイ感は楽しいw

    更に赤走行メインだと得点もバカスカ上がりますね。マニュアルで烈怒常用
    してたら1万Hitの1000億点行った事も。500億エクステンド取得は大きい。
    但しAUTOだとコンボ途切れ易い(?)ようで効率ダウン。何故でしょね?
    先のキャプ画像のもノーミスで4面クリアと好調な割に500億は届かず。
    AUTOですが、確かにボムアイテムのマキシマム取得が困難ですねぇ。
    3面・4面は現実的には、ボス前で残機潰しでもしないとまず無理な感じ。
    この得点とボム増加の不利より、大佐蜂倒すにはAUTOはチト厳しい感触。

    マニュアルもそれなりに遊んでますが、実は3面のマキシマム取得が難いデス。
    序盤の突き当たりまでにハイパー1〜2発(左右戦艦の辺りで1発は確定)、
    左行って降りる辺りの雑魚ラッシュで1発、中ボス後の直進シーン中で1発、
    1UPシーンでも1発(ここも確定)、これだと大抵ボス前で
    ボム1欠けのハイパーゲージなしにて、ボス前半での丸1発補充も難しく
    普通にボムアイテム取らざる得ない状況。

    3面は赤走行ランクUPをしない方が楽な節もあって、上記の確定箇所以外は
    ランクが低ければハイパーなしも行けなくもない所ですが、それはそれで
    ハイパー補給ペースが遅くて悩ましい所ですね。赤走行と蜂緑取り以外に
    ハイパー補給効率UPで気を付ける事って、特にないですよねぇ?

    2ボスの第一段階後半もハイパー確定ですね。(実はここの弾密度が過去
    赤走行やってらんねー、と気持ち離れるキッカケでもあった所だったり)
    第二段階冒頭もナニゲにミスり易い所ですが、ここで2連続ハイパー使って
    しまうと3面マキシマムが更に遠のいてこれまた悩ましい所。
    3面ボムUPは捨てて、ここ以降ハイパー多用した方が明らかに安定しますが。

    3ボスは第一段階途中の回転レーザー混合前辺りでハイパーが安定ですか。
    後半はノーハイパーで行けますね。4ボスが超強敵、普通に戦ってると
    第一第二段階がハイパー使っても死ぬ攻撃のオンパレード。こいつには
    泣かされました… 「意外と大した事ないわ」とか意味分からんってw

    ネット攻略とか動画とか漁った所、開幕のロケットパーツ5つの左上を
    残してオーラ撃ち、にて護衛レーザーカオスシーンの前までに第一終了
    出来ますね。第二は即左上で浮遊パーツ引き寄せて初撃を無効化。
    ここでボスに張り付いて安地化もある様子ですが、あんま上手く行かない
    (その手のプレイは苦手…)にてここは普通に底辺避け。

    2撃目は浮遊パーツ混合にて超危険、ここもハイパーでも死ぬ事ある位なので
    ボクはいっそ手押しボム投下で(チキン…)。更に回転ビットがレーザー
    撃ち出したらハイパー。第三段階もワケワカながらハイパーか投下ボム。
    終わんなかったらもう1発w、ボム枠3〜4発浪費してようやく、て所でしょか。

    5面も冒頭ほぼハイパーの後、中ボスがこれまたキツく。遅速混合がまず避け
    られず、ハイパー1発でも終わらず。ここで大抵ボム付きて死亡…
    あとは問題のビットシーンですが、まだまだ攻略出来てません。大別して3組、
    1組目は中を抜けながら右上へ、2組目は下がりながら交互に外へ、3組目は
    上下混合の過密地帯を気持ち上寄りで右に抜け? つーかほぼ死にますココ(汗

    ところでパワスタも多少触ってみましたけど、イマイチ良く分かんないです。
    B切り替えは自機速度優先な場所以外は、常に強化しておけば良い気もしますが、
    何か速度以外にデメリットあるんでしょか。ハイパーが何発撃てるのかも謎、
    ゲージ溜まってなくても撃てる時も? どちらにせよ撃てない時間帯が多く、
    ハイパーに頼らない攻略が必要になりそうですね。

    あと勝手に裏ルートになるんですね。ボムスタでも偶に裏ルート化して、
    計画が狂って困るんですが、道中蜂パフェを取らない方が良い?
    蜂は金で取ると弾消し起こって、これは意図的に攻略に使えますね。
    ちなみに3面までは大体把握しましたが4・5面は数個しか知らなかったり。

    そうそうもう一つ、iPhone版大復活も600円セール時に買って遊んでます。
    1.5ベースでほぼ完全移植+iPhoneMode。大前提としてアナログなタッチ操作
    (マウス操作みたいなもの)なので超高速ウソ避け出来て、それだけで
    別ゲーです。が、その点以外は原作遜色なく十分遊べます。SHOTは基本撃ちっぱ
    で、画面特定箇所のクリックでレーザー切り替えとハイパー発動。

    マルチタッチ対応とは言えボタンエリアの押しっぱプレイは(持ち方的に)
    厳しいので、BLのA+C操作までは将来的にも難がある所ですが。
    iPhoneModeはカスリでコンボとか、ハイパーが画面コスってハイパワーとか
    ヤヤ意味不明。どちらもAUTOボムにてBLマニュアル練習にはならず。
    年末にXBOX版も出るそうですし、そちらに期待ですか。


    黒復活だけで長くなりましたので、他の話題は今回は軽目に。
    赤い刀は5面ボスに会う辺りまでで、一旦離れちゃってます。
    ボスと中ボスの辛い所だけ念身してるだけならまだしも、
    道中で念身使い出すと確かに展開が遅いですねぇ。

    ウェイトかかり過ぎなのが失敗な感じ? 死ぬ程に念身ゲージが伸びたり、
    ラスワンのみAUTOボムが使えるのは個人的には好感触です。いかに早く終了
    的な業界風潮に反して、プレイヤーサイド寄りのサービス精神は貴重。
    只その分、やはりウェイト軽くしたり面短くしたり、バランス取って欲しい気も。

    >  栄えある「第1回ゲーメスト大賞」受賞作なのですから、多数決で少数派に属する
    あの当時の感想は、「あら偏った審査員達だなー」てのが率直な感想だったり
    (まだ言うか!^^;
    確か当時のゲーメストの中心人物?だった石井ぜんじ氏辺りが熱心なダライアス
    フォロワーだった覚えもありますし、編集部的に押してナンボだったんでしょうね。

    ちなみにエクストラバーションとか知らなかったデス。
    3画面と言っても当時の解像度だと320*3程度でしょうから、今のHDモニタなら
    余裕で1画面再現出来そうですね。バーストAC記念に、過去大画面系の完全移植とか
    面白いかも? IIを画面縮小で再現した家庭用もあったような気もしますが…

    >  残機無限の権利が金で買えるってのはスゲェ発想ですな。時代の流れと言えばそ
    これは個人的に歓迎。終盤でサギ難度になってコンテプレイでもウン十機持って
    かれるとしても定額制なら許せます。多分ボクは一通り観るために使います(w

引用返信 削除キー/
■2340 / ResNo.9)  Re:赤い刀とか大復活黒とか
□投稿者/ A.Y.DAYO -(2010/10/26(Tue) 00:19:58)
     まずは未だに本年度唯一の新作シューティングこと「赤い刀」の話から・・・って、
    前回のコメントした時点から、あまり個人的評価は変わってないですね。(^_^;)
     言いたい事は色々ありますが、何より、道中やボスの厳しい攻撃も「どうせ無敵
    仕込んでやり過ごせば良いんでしょ?」って考えられちゃって、実際その通りで、
    攻略という観点からは真剣になれないのが、私的には痛いです。

     難度調整もあまりうまく行っていない気が。例えば各面ボスは、5面ボスだけが
    デタラメに強くて、あとは1面を除けばどんぐりの背比べ状態(ラスボス含む)。
    と言うか弾幕が薄くて処理落ちが殆ど掛からない2面ボスが妙に強い。(^^;) あと、
    後半の形態より第1形態の方が手強いボスが多い。具体的には、レーザー攻撃が混
    じり出すと、それに反比例して通常弾の攻撃がユルくなって、結果的に難度が落ち
    ている印象。3面ボスの最終形態とか、1面ボス以下のザコっぷり。
     これは推測ですが、開発段階ではレーザー攻撃がもっとシビアだったんじゃない
    かと。例えばダメージがもっと大きいか、あるいは即死だったか。レーザーで削ら
    れた残機表示の回復手段が用意されていない事も、現状のレーザー仕様の土壇場で
    決められた感を醸し出している気が。何れにせよ、既に中級以上のプレイヤーには
    変身ゲージの緊急供給源(レーザーに炙られると変身ゲージが溜まる)としか思われ
    ていない現状は、いろんな意味で不本意でしょうに。(^-^;)/

     スコア稼ぎシステムも個人的にはイマイチ。変身状態で敵弾をアイテムに替えて
    「放置」というのも好きになれませんし、得点アイテムが自機周辺を周回する事にも、
    特に面白味は感じられません。しかも稼ぎ中自機は実質無敵なので緊張感皆無。
     無敵システムを組み込むなら、無敵時でもプレイヤーを退屈させない工夫が必要
    でしょう。CAVE 的にはそれがスコア稼ぎだったのでしょうけど、個人的にはそも
    そも上記のような感想ですし、パワーアップやエブリエクステンドなどの見返りも
    無いのに、それ(スコア稼ぎの手段が目的化)を前提に作られても困っちゃいます。
     やはり無敵シューティングを作らせたらマイルストーンの方が一日の長ありかな、
    と改めて思ったのでした。ヽ(^.^)ノ
    (とか言って、もう1年くらいプレイしてないですけど→マイルシュー^^;)


     そんなこんなで(?)、出戻った「KOFスカイステージ」のプレイも再び熱を帯び
    てきていた昨今だったのですが、その矢先に撤去されてしまいました・・・(ノ∀`)
    ゲーム自体のクオリティ(の低さ)を思えば、むしろ今までよく持っていたとも言え
    るでしょうけど、もう少しで2周クリア?という所までこぎつけていただけに無念
    です。もう本腰を入れてプレイするチャンスも無いでしょうし・・・
     しかし、代わりに入ったのが「虫姫さま」と「大復活1.5」の2on1とはどう
    いう事なのか > 店。どちらもシリーズ最新版が既にあるというのに。まぁコレ
    (CAVE依存)が今のゲーセンのシューティングの現実なのね・・・(苦笑)

     ゲーセンに行く主目的を失ってしまったので、「雷電DX」や「雷電IV」のリハビリ
    でお茶を濁している昨今です。後者は残機数やボンバー所持数をいじられているの
    で正直モチベーションが上がりませんけど、腕が錆びきらない程度には続けておき
    たいので。前者は近場に最近連射装置付きで復活したのがきっかけ。尤も私の手連
    射より遅いんですけど(苦笑)、いや手連射オンリーで何十分も遊び続けられるほど
    若くないので、装置が付いているだけで有り難いです。(^^ゞ
     しかし、「雷電DX」はこんな塩梅で、今でも実機をそこかしこで見掛け、プレイ
    する機会も結構多いのですけど、個人的には今「雷電II」がプレイしたくてたまらん
    のですが。貧弱なバルカンと1面から容赦無いスナイパー戦車で悶絶したい、と(笑)。
    例の怪しいエミュにも入っていませんし。まぁ入っていてもその場合は手連射必須
    なのでゲームになりませんが(←それは言い過ぎ)。


    >ここのやり取りがなかったら数コインで放置してる所でした。感謝☆

     そう言って頂ければ、力説した甲斐もあったというものです。(^.^)
     あと、大佐蜂撃破おめでとうございます。(^.^)ノ
     以下、もはや釈迦に説法状態かも知れませんが一応。(^^;ゞ

    >ところでパワスタも多少触ってみましたけど、イマイチ良く分かんないです。
    >B切り替えは自機速度優先な場所以外は、常に強化しておけば良い気もしますが、

     パワースタイルは、四六時中ブーストONで問題無しです。と言うか Ver1.0 では
    ブーストOFF状態限定で唯一オートボンバーが使えた機体(ボンバーアイテム取得
    後1回のみ)だったのですが、火力を半減させてまで得たい恩恵でもなく、殆ど日の
    目を見ないまま Ver1.5 に差し替えられ、ブーストOFFのメリットは事実上皆無に
    なりました。唯一の取り柄である移動速度も、ハイパー万歳のBLにおいては無用の
    長物と言っても差し支えないかと。

    >何か速度以外にデメリットあるんでしょか。ハイパーが何発撃てるのかも謎、

     ハイパー使用可能数は、基本的には画面上段のゲージ1本の1回こっきりです。
    ただし、ボンバーアイテム取得時に、画面下のブースト切り替え表示欄が青色にな
    り、この時にハイパーボタンを押すと、このブースト欄の青色を消費してハイパー
    を発動できます。
    (本来のハイパーゲージが溜まり切っていなくても発動可能)
     更に、オートボンバーOFFを選択しておけば、ボンバースタイルと同じルール
    でこのブースト欄を自力で青色にできます。つまり、ハイパーゲージ欄が2本ある
    のと同じであり、ハイパーの使い勝手が大きく向上します(使用回数的な意味で)。
     使用回数が少ないからと言って自重するのではなく、この2本のハイパーゲージ
    を如何に効率良くローテーションさせるかの模索が、パワースタイルの醍醐味と言
    えます。
     というワケで、パワースタイルを選ぶなら、オートボンバーはOFF1択です。
    と言うかONの存在意義が皆無すぎ。「大復活」は旧バージョンからずーっと、
    パワースタイルの立ち位置に四苦八苦している感アリアリでしたが、結局最後まで
    モヤモヤした存在のままでしたねぇ・・・(^_^;)

    >あと勝手に裏ルートになるんですね。ボムスタでも偶に裏ルート化して、
    >計画が狂って困るんですが、道中蜂パフェを取らない方が良い?

     個人的には積極的に裏ルートに行くように心掛けた方が良いと思います。蜂アイ
    テムも多く出ますし(各面2個ずつ)。
     蜂アイテムは、緑色(または発光時)で回収するとハイパーゲージが半分くらい回
    復します。つまりボンバー約0.5個分の価値があるという事です。取り損ねた時
    は、ハイパー使ってでも回収しても良いくらい。避けてどーするんですか。:-D
     裏ルートの大きな違いは中ボス戦ですが、旧バージョンならともかく、BLなら
    ハイパーやボンバーでゴリ押しするのに何の遠慮も要らないので、多少難度が高く
    てもノープロブレムです。
     個人的には5面表中ボスの1機目(ダルマみたいなヤツ)が大の苦手なので、裏
    ルート歓迎。あと4面裏中ボス戦の演出がカッコイイので 。:-)


    >あの当時の感想は、「あら偏った審査員達だなー」てのが率直な感想だったり

     アレは審査じゃなく「読者投票」デスヨ。:-)

     昔からゲーメストは、読者投票を非常に大事にしてきた、という印象を私は持っ
    ています(是非はともかく)。「サイキックフォース2012」が年間ベストになった
    り、歴代ベストゲーム投票で「ワルキューレの伝説」が1位になったり、自称ゲーム
    通からすれば意義アリな結果になろうとも、正直に発表していました。
     「ダライアス」の初代年間ベストという結果にしても、そこに編集長の手心など無
    かったと、私は信じていますよ。:-D

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