へきれき掲示板
(現在 過去ログ1 を表示中)
HOME HELP 新規作成 新着 トピック ファイル一覧 検索 過去ログ 旧掲示板ログ
[ 最新記事及び返信フォームをトピックトップへ ]

■1516 / inTopicNo.1)  Re:XIIとか式神とか斑鳩とかCAVEとか
  
□投稿者/ えびふく -(2002/09/17(Tue) 01:29:24)
    ども毎度久しゅ〜、例によってtree移行にてよろしゅ〜m(__)m

    え〜、ようやく1コイン1周出来ました、大往生。
    ってホントにまだだったの?と呆れられる事必至ですが〜(^^;
    8月頭頃から斑鳩が行動範囲になくなっちゃって
    (ノーマルクリア未達・ちなみに式神がまだ残ってる屈辱^^;)
    なんで大往生に集中しつつ、最近ようやく波長も揃って来ましたデス。
    両強化でトータル1ミスでラスボス突入、後はボム2発づつ撃って、と(^^

    ハイパーはランクうんぬんは置いといて、ちゃんと難所の押し返しと
    して機能しますね。道中出し惜さまず率先利用、後半面はすぐに次の
    ハイパーが落ちて来ますし、ボムの少ない両強化のイイお助け。
    3面はおっしゃる通りパターン化(どうもです〜)。
    4面はショット強化のオプションの横広がりを意図的に活用、
    1UPシーンは中央からの多方向弾を外避けだけで済ませられるように
    パターン化、4ボスは真面目に避けてれば意外と安定。
    (3ボス最後の方がよっぽど死ねますね^^;)
    5面はもうノリだけ、とゆ〜か。いえ、ここに来てようやく大往生、
    面白いじゃん、と熱中出来ましたデス(^^

    で、なんですかあのエンディングわ(w
    何故にらんじぇりーなのかと開発者(物語内とCAVE双方)問い詰めたく(^^;
    しかも全然色っぽくない、つ〜か恐いよお姉さん・・・
    すとぉりもなかなか愉快(?)なんで、折角ですから他も見ておきたい所。
    が、S強化、L強化だと1UP地帯(&3000万点)行く前に果てる事多数。
    両強化に比べ、この基本性能の低下はイタい・・・

    3面とかの事前位置取り有効性、中型キャラを左右どちらに避けるかで
    命運決定、節操なく消え際まで弾撃ち続ける雑魚(4面も同様)とか、
    どうも今回大往生は、細部全般作りがイマイチ(つ〜かなげやり)な気が
    しますね。行き切った弾幕ゲーム性の綻び、なのかもしれませんが・・・
    あ、デモムービーどうもでした。見てて愉快でしたが、
    確かに私には参考にわチト(w

    斑鳩DC、普通に買って来ましたです。久しくDC立ち上げ
    (バッテリ切れで日付入れ直し^^;)、はい、良く出来てますね。
    横置き画面の中央利用でも、VGA出力で遊んでる分には情報劣化も
    なく、問題なく遊べます。あと到達面までの面単位練習プレイ可。
    おまけは4種類、最初っから条件明示で、コンテクリア
    1コ練習クリア・1コEASYクリアor15時間・1コNormalクリアor20時間。
    前3つはすんなり開いて、イラスト集が2つにサウンドテスト。
    サウンドテストには同時に各面のストーリーも表示、アルカディア
    より詳細っぽいんですが、それ見てもよ〜分からんかったり(^^;
      ↑つ〜か真面目にすとぉり知りたい気ないだろオレ☆

    で、ノーマルクリアは流石に道険し。5機設定&200万エブリでも
    イイみたいなんですが・・・ それでも20時間の方が早そうカモ。
    ご褒美内容は知らないのですが、個人的には上級者リプレイを希望。
    3面前半の繋ぎとか未だに理解出来ないのです。いえ、ちょっとは
    アルカディアとか攻略サイトとか覗いてみたんですが、
    ボク頭悪くて(^^;、やっぱ映像で教えて欲しいデス

    >も実はSEIBUの血統なんですねぇ→「XII STAG」。(^.^) 戦車とかヘリ
    ロクにやらない内に消え去った(^^;んで、既に語る話題もないのですが
    3面辺りからの雑魚の弾撃ち角度とか、なかなかイイセンスでしたね。
    あ〜いうこちらの危機意識をエグるかの弾道って近年珍しいモノかと。
    もうちょっと難しくしちゃって手応え持たせた方が良かったかも?

    > 掲載されている写真を見ると、敵の出現パターンがかなり変更されて
    >いるようで、そこそこ遊びがいありそうです。購入するかどうかは微妙
    なんとWin版は調整見直しっすか〜。いいなぁ、PS2じゃなくてこっちに
    すれば良かったなぁ・・・ かと言って2本分投資する価値はないし(爆
    私は、いつかどこかで投売り見かけるまでは待ちとします。

    しかし初回限定4000本って・・・
    4千売り捌ける気でおられるとは、強気ですねアルファ御中(^^;

    > 私は未プレイなんで未確認ですけど、アルカディアでは「脱衣門」の
    なんと、完全に冗談のつもりだったのに(笑
    GREFって音楽関係もZUNTATA所縁なんですかね〜? ならチト興味あり

    あまり話題もないんで小ネタ
    http://www.manganomori.net/tu-han/gogo.htm
    単行本も復刻されたんですね。もっともまんがの森オンリーなんで
    出版とゆ〜より同人誌みたいな感じですが〜。
    既に店頭に並んでて、知人が嬉々と買っていかれました。

    http://www16.big.or.jp/~zun/html/th06.html
    この同人STG、この夏のコミケで販売されて、400本(確か)が2時間で
    完売、なんて噂。その人気っぷりも注目ですが、なによりそれだけ
    STG需要がある、てのもナカナカ驚きデス。多分そんな様子ですと
    結構早くから(開場10時の所を8時前とか)並んで、早めにダッシュ
    しないと入手出来ないでしょーし、STGでまだそんな光景が起こり得る、
    てだけでも、今のSTG界もそんな捨てたモンじゃないのかな〜、と。
    ちなみに私はもうコミケ行く体力ありません(^^;)ので、店頭売り待ちデス
引用返信 削除キー/
■1527 / inTopicNo.2)  Re:XIIとか式神とか斑鳩とかCAVEとか
□投稿者/ 最終 -(2002/10/01(Tue) 17:42:22)
    >(3ボス最後の方がよっぽど死ねますね^^;)
    同感です、絶対順序が違うような…
    某ブラックレーベルは全体的に簡単になってるらしいですが。

    >しかも全然色っぽくない、つ〜か恐いよお姉さん・・・
    もうキャラデザは井上氏じゃないんですよね。
    彼のは雰囲気が明るい感じで好きだったんですが。
    特にいろ(略

    >ご褒美内容は知らないのですが、個人的には上級者リプレイを希望。
    プロトタイプです。

    >GREFって音楽関係もZUNTATA所縁なんですかね〜? ならチト興味あり
    らしいですが、OGR氏は居ないようです。
    そういやZUNTATA久々の活躍はエナジーエアフォースみたいですね。


    というか、そんなことを言いにきたわけではないのですが、しっかり変更してくだ
    さったみたいで(^^;
    ありがとうございます。

    http://game.2ch.net/test/read.cgi/retro/1031414596/

    既知ならスマソ。
    神がいっぱい居ます。
    シズラ氏、さんたるる氏、HIDE-KAZ氏と素晴らしい面子でもうタスケテという感じ
    です。
    既に記念カキコはしました(w

    色々と公表してくれているので、参考にしてください。
引用返信 削除キー/
■1533 / inTopicNo.3)  Re:大往生とか斑鳩とか式神とかXIIとか
□投稿者/ A.Y.DAYO -(2002/10/04(Fri) 00:08:32)
     最近、行きつけのゲーセンがレトロシューティング天国と化してきて
    います。よい傾向です(笑)。
    (Rタイプ、グラII、飛翔鮫、究極タイガー、達人王、出たツイetc...)
     一応、「アルティメットエコロジー」なるニセ新作もあるにはあるの
    ですが、「あぁ、この自機の攻撃、敵の配置、ローリングSWを前提に
    作ってるよねぇ」「でもボタン操作じゃ面白さ半減だよねぇ」とか余計
    な事を考えてしまってゲームに没頭できないので、個人的にはダメです
    ...嫌な大人になってしまいました。(^.^;)/


    >え〜、ようやく1コイン1周出来ました、大往生。

     とりあえず、おめでとうございます。:-D
     5面面白いですよね〜。遅い弾が交差していく中を右へ左へ切り返し
    ていると、あぁ怒首領蜂やってるんだな〜、って気になります(笑)。
     新作出す度に「また弾幕か」みたいな(安易な)批判も多かったんで、
    本作は面毎・シーン毎にテーマを設けた構成を狙って作られた、と見て
    いるのですが、結局「怒首領蜂流」の5面が一番面白い罠。

    >両強化に比べ、この基本性能の低下はイタい・・・

     ショット強化は、レーザーの頼りなさが泣き所ですが、それを補える
    ボンバー保持数があるので何とかなります...が、レーザー強化は、性
    能低下の上に、ミスした後のフォローが辛さがのしかかって来まして、
    ショットが最弱になってしまいますので、変な所で死ぬと、ボンバー撃
    ちまくりで延命するくらいしか抵抗できない様な事態もしばしば。(^-^;)/
    (4面ボスで初ミスとかだと、5面終わってます^^;)
     両強化>ショット強化>レーザー強化、の順で(1周)クリアが楽だ
    と思いますが、エンディング萌え度は、それに反比例するとのもっぱら
    の評判ですので、がんばって下さい(笑)。

     大往生と言えば、新バージョンが近々出るそうで。概ね一致している
    ロケテでの情報は、難度が下がった、ハイパーが使い易くなった(アイ
    テムがよく出るようになった?)、2周目でもコンティニューが可能&
    残機関係の仕様がヌルくなった、等ですが...需要あるんでしょか(苦笑)。
    (いや、個人的には欲しいですが^^;)
     別製品として出すなら、「雷電II」→「雷電DX」くらいのボリュー
    ムアップを期待したいところです...叶わぬ願いとは知りながら。(^^;)


    >アルカディアとか攻略サイトとか覗いてみたんですが、
    >ボク頭悪くて(^^;、やっぱ映像で教えて欲しいデス

     DC持っていませんので私、「斑鳩」を目にしなくなって随分経ちま
    した。人によって千差万別な道中のチェーンパターンを拝見しているだ
    けで結構面白かった(特に1〜2面)ので、その機会が失われて寂しい
    限りです。
     攻略記事ですが、静止図面(文面)で読み手に伝わるように書くのが、
    こんなに大変なゲームも無いだろうな、と思いますねぇ。尤も、上手い
    人のプレイは、見ても全然タネが解らなかったりする(なんでそんなに
    都合良く「力の解放」が敵を狙うの?とか)のですが。(^-^;)/


    >ロクにやらない内に消え去った(^^;んで、既に語る話題もないのですが

     やはり、視覚的聴覚的その他モロモロにおいてヘナチョコ過ぎたのが
    敗因でしょうか →「XII STAG」。(^-^;) 単なるザコ機が自機に対して
    みなぎらせる殺気って、最近のシューティング界では貴重だと思うので、
    次回作での飛躍に期待しましょう...次回があれば、ですが。(^-^;;;
    (個人的には、「ライデンファイターズ」路線を復活させて欲しい...)


    >私は、いつかどこかで投売り見かけるまでは待ちとします。

     前回の発言以降、買うのをすっかり忘れていて、付いているコメント
    で思い出して慌てて買いに行った(笑)のですが...全然見つかりません
    → Win版式神。(^-^;)
     さすがに(私の中で)旬を過ぎまくっているタイトルなので、取り寄
    せてもらってまで買おうってのもアレですし...まぁ、中古売場などを気
    長に巡回する事にします。(^.^;)
    (オマケが充実しているなら、もう暫く探してみても良いが)
    (いや別に、フィギュアやタオルは要らないですよ?(笑))


    >GREFって音楽関係もZUNTATA所縁なんですかね〜? ならチト興味あり

     一応、次回作の「ボーダーダウン」は ZUNTATA メンバーらしいです。
    (具体的にメンバーの誰なのかは失念)
     肝心のゲームは、ロケテの報があった頃は近々出そうな雰囲気だった
    のに、それ以降は完全に沈黙してしまってますが...まぁ、気長に待ち
    ましょう。


    >この同人STG、この夏のコミケで販売されて、400本(確か)が2時間で

     方々で、ふつふつと話題になってますね...機会があれば触ってみる
    事にします。:-D
     仰る通り、シューターの需要は潰えたわけではないですよねぇ、他の
    巨大な新興需要にかき消されていただけで。ここ数年、市場を引っ張っ
    て来た格ゲー、音ゲーの勢いが失われつつある今が、ニーズをアピール
    するチャンスなのですが、そんな時に限って、シューティングメーカー
    が軒並み瀕死の有り様という現実。(^-^;)/

     閑話休題、最近話題の同人ゲーと言えば、こんなのとか。

    http://www.globetown.net/~cncdark/

     かつてのシューティング小僧達の夢が、ストレートに実現。:-D


引用返信 削除キー/
■1548 / inTopicNo.4)  Re:大往生とか斑鳩とか式神とかXIIとか
□投稿者/ えびふく -(2002/11/05(Tue) 23:55:23)
    ども久しゅう、管理者特権でツリーageときます。
    月一間隔でも尚、ネタ切れに困りがちなSTG界でございますね・・・
    んで、取り敢えずは大往生黒ラベルの話題。

    なんか、ほっとんど変わってねぇ、てのが素直な感想でしょか(^^;
    タイトル以外、パっと見で見分けるのは困難ですね。音もエンディングも
    全く同じ様子ですし。遊んでみると、明確なのはハイパー出現量UP、
    従来の倍ペースって所でしょか。あと利用枚数の割にはランク上昇も
    抑え気味かも? ボス戦の段階移行のタイミングもやや早目、多少は
    柔らかくなっているのかもしれませんね。

    数回遊んだ所、両強化にてサクっと一周クリア出来ました。で、2周目突入
    問いかけ初体験(^^。ハイパーばっかりで実ボム撃ってなかったかも?
    (もしくは2周条件が緩くなった?)
    全般遊び安くなってるのは事実っぽいですね。2周目スタート可能・
    2周目コンテ可能(私は未確認)とかも、まぁよろしいのでわ。
    遊び側としては、黒があるならそっちで遊びます。

    尤も店側が新作としてこれを導入すべきかどうかは、凄ぇ微妙・・・
    (普通に新作の値段、てのは果たして事実なのかしらん?
     また、全国入荷店舗数が100未満、なんて話も・・・)
     ↑
    音や絵の「外注」費はど〜ゆ〜取り扱いなんでしょ?(よけ〜な勘繰り^^;)

    > 両強化>ショット強化>レーザー強化、の順で(1周)クリアが楽だ
    >と思いますが、エンディング萌え度は、それに反比例するとのもっぱら
    エンディング、SHOTもレーザーも1コイン未達なんですが、とりあえず
    どちらも1コンテで拝見しましたデス。
    レーザー強化、ある意味最も始末に悪い気も。迷わず成仏しろヨ・・・

    つ〜か「大往生」出来てないって(w

    一応、レーザー強化で一周ラスボス到達は数回、て所ですが、ミスると
    まさしくやってらんね〜状態、ですね。黒ラベル化にてもうちっと
    頑張ってみたい所ではありますが・・・(でもそろそろ飽きて来たかも)
    アルカディアもあんまし黒で記事作る気はなさそうですね。
    緋蜂記事、なんか、無敵対抗必須ってな難易度設定にナニもトキメキ
    感じないのは私だけなのかな〜?
    (まぁ、そこら辺の批判も受けての黒なんでしょーけど)
     ↑
    ちなみにやたらハイパー調整が目立つのも、ハイパー不評の裏返し?


    > 最近、行きつけのゲーセンがレトロシューティング天国と化してきて
    >います。よい傾向です(笑)。
    現状、やる気のあるゲーセンもレトロ巡回で済ますしか手がありませんよね。
    私の行き付けも、RF2、レイフォ、チェンジエアブレード、Rタイプ、銀銃、
    なんて感じで週一ペースで変化してますけど・・・(つ〜か誰もやってねぇ
    ^^;)
    私は古シューは、別の店に転がってるドラゴンブレイドをチビチビ遊んでる
    程度です(太陽石なんて関係ねぇよ!親父がヤヤお気に入り)。

    ゲーセンと言えば、アキバの一等地に1年前位に出来たタイトー店舗、
    今STGがプチブーム(?)なのか、入り口入っていきなり26台STGが
    並んでたりして、ちょっと圧巻です。
    (ちなみにその奥がパズル系、格闘・音ゲーは上の階)
    それなりに第一線シューターメッカの様相、ちょっと張り込んでますと、
    斑鳩2千万クラス、大往生2-3〜4、なんてプレイも拝見出来て、いと楽し。

    プロギア2-5なんてのも初めて見ました私(あの難易度で面頭からかい^^;)。
    斑鳩の4面プレイとかも、内周でぺしぺし、よくもまぁ・・・
    あと目についたのは、コンパイルの落ち物の新作と、それからタイトーの
    あずまんがパズルボブル・・・ イタタタ(w

    > 一応、「アルティメットエコロジー」なるニセ新作もあるにはあるの
    まだ未見、原作も殆ど遊んでません(でもCDは持ってる)。
    あんまりゲーセン歓迎されてなさゲ、つ〜かナニが狙いだったんでせう・・・

    > やはり、視覚的聴覚的その他モロモロにおいてヘナチョコ過ぎたのが
    >敗因でしょうか →「XII STAG」。(^-^;) 単なるザコ機が自機に対して
    絵事体は結構奇麗なんですが、閃激とか、その他セタ系とか、あ〜いう
    暗め実写系2Dモノってのは、イマドキでは目に映えないまま「地味」
    評価で終わってしまうっぽいですね〜。
    やっぱある程度は「主張」も重要でしょか。

    >で思い出して慌てて買いに行った(笑)のですが...全然見つかりません
    >→ Win版式神。(^-^;)
    アキバのアソビットLAOXに10箱位残ってます→初回版4980円。
    とは言え、その他の店舗ではほぼ完売状態みたいですね。
    4千捌けておめでとさんアルファ御中。ちなみにオマケはマウスパッド。

    式神と言えば、ドラマCDも出てたりアンソロジーコミック化されてたり、
    まぁ一応メディアミックスっぽい形にはなって来たんでしょか。
    (全然軌道に乗れてない、て形容の方が正確かも?^^;)
    しかしアンソロ、あの中の作家で果たして何人、声掛かる前に自発的に
    コイン突っ込んでたんでしょーね?
    (いえ、読んでないんで不明ですが、実は凄ぇコアっぷりの可能性も!?)

    > 一応、次回作の「ボーダーダウン」は ZUNTATA メンバーらしいです。
    >(具体的にメンバーの誰なのかは失念)
    誰が、てのは割と重要だったりもしますけ〜ど〜。
    (ZUNTATAも色々ありますし・・・)

    > 閑話休題、最近話題の同人ゲーと言えば、こんなのとか。
    なるほど、愉快な情報さんくすです。音がストレート過ぎるのがナンですが
    割と遊べる作りになってますね。あの世界を反射レーザーで進むのは確かに
    爽快。スタッフロールにメーカー名挙げる辺りが微笑ましいですが、でも
    既にURL消滅してる辺り、大人の事情の壁は高かった?(^^;

    > 仰る通り、シューターの需要は潰えたわけではないですよねぇ、他の
    >巨大な新興需要にかき消されていただけで。ここ数年、市場を引っ張っ
    例の東方シューは7千枚プレスが完売の勢い、なんて元気の良さ。
    嗚呼やっぱりシューターは、今だって弾避けに餓えているんだな〜、と(^^
    つ〜か私自身こいつにこの一ヶ月全力投球して、自分のSTG熱脈々っぷり
    再確認、うを〜もっとSTGくれ〜、どっか作ってくれ〜っ、
    とか訴えてみたり〜
引用返信 削除キー/
■1550 / inTopicNo.5)  Re:大往生黒盤とか式神とか近況とか
□投稿者/ A.Y.DAYO -(2002/11/24(Sun) 00:50:22)
     最近、また「雷電」に出戻って日々精進を重ねている今日この頃の私
    です。/(^-^;)
     近年のアバウトなプレイが許容されるシューティングに慣れ親しんで
    から帰ってくると、このシビアさが新鮮というか快感というか。現在の
    目標は9面を出す事(まだ未体験)でして。全ての場面はノーボンバー
    で抜けた経験はあるので、あとはそれを繋げるだけなんですが、それが
    なかなか...未だに1〜2面で死ぬ事あるし(笑)。


    >なんか、ほっとんど変わってねぇ、てのが素直な感想でしょか(^^;

     掛け値無しで、本っ当〜に変わってないですねぇ(苦笑)。
     「別製品として販売されたバージョンアップゲーム:変更点最小部門」
    私の中ではダントツで歴代1位です。(^−^;) 正直、このバージョンの
    存在意義は、ラスボス「緋蜂」1体をお手軽に拝見可能である事、それ
    のみと見ました・・・個人的にメリットと言えるのは唯一、まがいなり
    にも新製品なんで、筐体のボリュームを大きめにしてもらえた事くらい
    でして(笑)・・・いくらなんでもコレは無いんじゃないかと > CAVE。

     というワケで、サクッと緋蜂拝見、サクッとボコられてきました(笑)。
     まぁ、本来2周目をも踏破する腕前を持ち合わせた人のために用意さ
    れたボーナスキャラですから、手も足も出なくて当然なんですが・・・
    既に1周クリアは果たしていて、万に一つも勝ち目のないラスボスと、
    敷居が低くなったとは言え2周目の存在に食指が動かない、私みたいな
    半端者は、このゲームをどう取り扱ったら良いのでしょうか。(^.^;)

    >ちなみにやたらハイパー調整が目立つのも、ハイパー不評の裏返し?

     個人的にハイパーに不満があったのは、1個で使おうが5個で使おう
    が、視覚的に何も変化が無い事だったのですが、これについては全くの
    現状維持でした(逆に、複数のハイパー使用時の恩恵が減った気がする)
    ので、正直がっかりです。(^.^;)
     複数溜める事にどんなメリットがあるのか、マニアの恰好品ってだけ
    じゃなくて、何か一般人にアピールできる要素が欲しかったな、と。

     以下妄想なんですが...ハイパーと言えば、あのアイテムが自機の尻
    にぶら下がっている写真を初めて見た時、「ジェミニウィング」を想像
    したのですが私、そちらの場合、アイテムを1個ずつ使う事が出来るの
    で、ハイパーもそんな風に使えたら面白かったんじゃないかと思うので
    すが。ここ一番って場面でボンバーボタンを連打して2重、3重に使う
    か、随所で1個ずつ小出しに使うか、使い方に柔軟性が出たんじゃない
    かな〜、と...妄想ここまで、(^^;ゞ


    >現状、やる気のあるゲーセンもレトロ巡回で済ますしか手がありませんよね。

     アルカディア大賞のノミネート作品リストを見ても、昨年に比べて、
    1頁まるまる減ってましたからねぇ。特にシューティングは、「大往生」
    の登場から同ブラックレーベル、そして最近ロケテを行った「ケツイ」
    まで、合間に他社からこれと言った話題作が出なかった、後ろ向きな1
    社独占状態が半年続いているという有様で。/(^-^;)
     ...まぁ、それを言ったら、2D格ゲー及び音ゲーの将来もお寒い限
    りなんですが。特に後者の現状(ポップンミュージックの独り勝ち)は、
    雷電/彩京フォーマットの独り勝ちだった90年代中盤のシューティン
    グ事情を思い起こさせて、ジャンルとしての今後も危ぶまれると感じる
    今日この頃で。

     閑話休題。
     今度は「ネビュラスレイ」が入荷したのです。
     同時期に出た「レイフォース」と狙い所がバッティングして敗走した
    ...という記憶くらいしか無かったのですが、今になって見ると、意外
    なほど見た目が「バイパーフェイズワン」に似ていて驚きました。
     自機のデザインとか、ボンバーの爆風とか、4色の四角形のアイテム
    とか。何か関連あるのかな?...まぁそれはさておき、出る時期があと
    1年遅かったら、もう少し市場に受け入れられていたかも知れない...
    とか思ったり。

     尤も、実際にプレイしてみると、レバー入力に異様に敏感な左右任意
    スクロール(誇張抜きで酔いそう)、どう見てもザコなのに耐久力だけ
    は一人前の敵機の体当たり等々、ムカつく要素満載ですので、やっぱり
    駄目な物は駄目かも...とも思っちゃったりしますが(笑)。


    >あずまんがパズルボブル・・・ イタタタ(w

     バブルを消すたびにキャラが画面を塞ぐ → 邪魔...と、旧来からの
    プレイヤーには専ら不評です(笑)。ダライアス風のコースセレクトも無
    くなったみたいだし、本当にキャラだけが売りの代物ですかね...(^^;)

     因みにT社は、インターネット対応パズルボブルなんて代物もこさえ
    ている模様...他にタイトル無いのかよ(苦笑)。


    >あんまりゲーセン歓迎されてなさゲ、つ〜かナニが狙いだったんでせう・・・

     死にかけたメーカーが、死蔵していたタイトルを掘り返して小銭に換
    えて延命を計る事はままあります。つまり、そういう事でしょう。(^.^;)
     余談ですが、行きつけのゲーセンには、こいつの隣りに「ロストワー
    ルド」が置いてあります。当然ローリングスイッチ完備です。どう見て
    もこちらの方が客付きが良いです。なんとも皮肉な光景です。て言うか
    新作への嫌がらせかよ > 店長。


    >式神と言えば、ドラマCDも出てたりアンソロジーコミック化されてたり、
    (中略)
    >(いえ、読んでないんで不明ですが、実は凄ぇコアっぷりの可能性も!?)

     うお、全然知りませんでした。
     しかし、今までもアンソロジーコミックは色々拝見してまいりました
    が、これまでの経験からすれば正直、金出して拝見する気にはならない
    ですね。/(^-^;) ゲーム中の演出を熟知した上で、それらがつつがなく
    ストーリーに織り込まれたって代物なら、ちょっと読んでみたいですが。

     尤も、連続バラバラ殺人事件で幕開け、巨大グモ(下から見た図)で
    クライマックスを迎える「原作」を忠実に再現して、あのゲームの一般
    ファンが喜ぶかどうかは、甚だ疑問ですが(笑)。


     最近、行きつけのゲーセンの近くに「ゲーマーズ」がオープンしたの
    ですよ。とりあえず冷やかしで覗いてみたのですが、ゲーム関連商品な
    んか殆ど売ってないじゃありませんか(笑)。店名に偽りアリじゃねーの
    かよ!...と物わかりの悪いオヤジを装ってみたり。(^-^;)/
     コミック/アニメに付随させられているゲーム関連商品の現状って、
    すげぇ納得行かないんですけどねぇ、個人的には...コンピュータ関連
    にカテゴライズされていた、あの頃に帰りたい。(^^;)
引用返信 削除キー/
■1593 / inTopicNo.6)  Re:ケツイとか近況とか
□投稿者/ えびふく -(2003/06/29(Sun) 20:30:47)
    え〜、ネットヒキコモリが板に付いちゃってなかなか腰の上がらない
    えびふくでございます。DX9面見れましたか? なんて半年も前の話題
    振られても困りますよね(^^; 兎にも角にも、ごめんなさいm(__)m

    でまぁ色々言い訳してもクドくなるだけですので、何食わぬ顔して
    STGネタの続きでどうかよろしゅー。世間に取り残されまくりでしたが、
    最近STGリハビリ中にてまずはケツイの話。

    ムズいっす〜。もう200コイン位突っ込んだ気もしますが、ようやく1周目
    ラスボスに出会えた程度。ノーミスでは4ボス最終段階辺りが最高、大抵
    そこらでボム尽きます。今ん所、3ボス第二段階の終わり際、4ボスのビット
    が左右で下まで降りて来ての挟み込み弾、行動範囲制限+WAVE弾幕、
    最終段階回転避けの真下から時計周りで右下に来た辺り、で決めボムって
    ます。あとは3面終盤、4面冒頭〜中ボス前辺りも大抵弱気に生存ボム。
    3面1UPはようやくノーミス取り出来るようになって来ました。

    5面はもう満身創痍って感じ。中ボスまではまだしも、バックスクロールの
    辺りからはボンバーマン状態。雑魚ラッシュはとても切り返せないし、
    高速残像多方向弾撃ってくる小型ヘリが溢れ出してくるともうワケワカ、
    皆よくもまぁあんなん越えられるものですわ、とちょっと泣き入り(歳

    あ〜でも面白いっすケツイ、これ結構私の波長に合ってるっぽく、案外
    CAVEシューで一番ハマってるかも? 展開がスピーディ、弾幕系なのに
    ノンウェイト志向(←これ珍しいですよね。既存シューでは東方くらい?)
    押しっぱの集中型が、そのまま押されて避けに集中しててもロックが
    引っかかってて頑張ってれば、ジリ貧にならずちゃんと状況打破出来るのが、
    従来CAVEシューにない感覚で気に入ってます。

    ちなみにずっと2号機派だったのですが、5面があまりに勝負にならん(^^;
    ので最近1号機に切り替えました。でも4面までの道中の凡ミス増えた様な・・・

    サントラも無事通販成功してます。一般予約開始日、普通に帰宅してインタ
    予約しましたけど、どうもその翌朝には売り切れてたらしい? そげに
    大人気とは驚き、さんたるる氏ももう時の人ですねん。
    (ちなみにまだ真面目に聴いてません。クリアしてないので・・・)
    あとメタスラ3のCDとかボーダーダウンプレビューCDとかもネット通販
    してますです。メタスラ、3がPS2化されたりゲーセンでは5も出るとかで
    意外と根強いっすね。個人的には初代のサントラ希望(特に2面)。

    え〜、あとは旬ネタを触り程度に(あんましやってませんので・・・)
    式神2、大人気ですね〜。最近はようやく落ち着いて来た様子ですが、
    5月〜6月前半辺りは、2台並んでても常に人途切れずギャラリー付き
    状態。下手したらここ4〜5年STGでインカム最高だったのでわ?
    まぁ、シューターの間では出来とか類似ネタ(wとかで色々言われている
    様子ですが、何につけても売れてるってのは立派なもので御座います。

    画面が綺麗になった、曲がちゃんと聴ける創りになったのはマルですが、
    相変わらずのクソウェイトはもうちっとど〜にかして欲しかったな、と。
    チョロっと遊んだ限り、狼男のAタイプとか以前より式神も使いやすくて
    遊び安そうでしたが〜。とりあえず4面頭まで。

    ボーダー、こっちは対称的と言いますか(^^;発売直後からでもずっと
    1台のみでも遊ぶの待たされる事は珍しい? 案外地味と言いますか、
    控えめな自機攻撃にてちゃんと真面目にレバー避けを要する創りなのは
    好感が持てますが、でもイマイチどこにカタルシス求めるべきか
    掴み所のない気も? あのレーザーは、無敵をチビチビ使ってでの
    ギガウイングチックなプレイスタイルでOKなんでしょか〜?
    あとミスって難易度UPってど〜なんでしょーね? 率直に、とりあえずは
    ずっとGREENだけ遊ばせて欲しいような。こっちは3面冒頭まで。

    あとは〜、大往生PS2の付属DVDとか、斑鳩DVDとかも見ましたけど、
    あ〜も〜ナニガナンダカ(^^;。あとグラ5が出るらしいですね。
    これはかなり期待してたり。果たしてゲーム性は4路線からど〜なるか
    注目所?
引用返信 削除キー/
■1595 / inTopicNo.7)  Re:ケツイとか式神IIとかボダンとか
□投稿者/ A.Y.DAYO -(2003/07/16(Wed) 23:57:06)
     お久しぶりです。:-)

     で、DX9面ですが、最近到達→突破を果たしました。ヽ(^.^)ノ
     9面は道中からボスに至るまでボンバー撃ちまくりでしたが(笑)。

     で、その後は肩の荷が下りたからか、ちょっと危ない場面になったら
    すぐボンバーボタンに指が伸びるようになって、安定して1周出来るよ
    うになりつつある昨今です。(^.^) ← 駄目じゃん


    >最近STGリハビリ中にてまずはケツイの話。

     入荷初日に、ボンバーのエフェクトが(面クリアまで)消えないバグ
    に遭遇しました私。(^-^;) 狙ってできたら全面クリアも楽勝?

     外観はいつもの弾幕シューですが、ノリは「フィーバロン」テイスト
    ですね。止めどなく溢れ出す敵機と敵弾(と得点アイテム)の嵐の中を、
    レバーをグチャグチャ倒しまくってノリノリで突き進んでいくのが楽し
    い。タイマー落ちが殆ど無い事も、それに拍車を掛けてますね。

     ただ、個人的には、ロックショットのアイデアはあまり好きじゃなか
    ったり。いや、道中はイイと思うのですよ。敵の出所を先回りして手際
    良くロックを掛けて、物量優先で攻めてくる敵を押し返すのは、このゲ
    ームならではの醍醐味で。
     しかし、大抵の大型機(ボスなど)との一騎打ちの時だと、ロックを
    済ませちゃうと、あとは対弾幕我慢大会になってしまうのが。まぁその
    我慢大会も売りの1つなんだし、それが良く出来ているので文句は無い
    のですが・・・

     あと、相変わらず解りにくいスコア稼ぎシステムについて、何かしら
    インストに説明を書くべきだと思う事しきり。
     「エスプレイド」や「プロギアの嵐」もそうでしたが、スコア稼ぎを
    行う事によって生じるエフェクトが壮快感絶大なのに、「スコアはスコ
    アラーの物」とでも言いたげにクローズな扱いにされているのは非常に
    勿体無い。正直、「怒首領蜂大往生」と区別付いてない人多数だと思わ
    れますがどうか。(^.^;)/

    >サントラも無事通販成功してます。一般予約開始日、普通に帰宅してインタ

     予約開始即日鯖飛びしたらしいですね(笑)。
     これで、シューティング関連市場もそれなりにニーズが有るって事が
    認知されてくれれば良いですがねぇ。


    >式神2、大人気ですね〜。最近はようやく落ち着いて来た様子ですが、

     発売直後から、各所掲示板などでやたら他のゲーム(特にCAVE系)と
    比較されてダメ出しされているのが、ちと不敏だったり。(^^;) 対象客
    層が違うんだから、不出来な所の1つや2つや3つや4つくらい放って
    おいてやれよ、と。
     まぁ、それも開発者からすれば、ある意味本望なんでしょうけど。

     前作ではパワーアップアイテムも兼ねていたコインアイテムが、単に
    点数アイテムに特化して、パワーアップ要素が廃止された事自体は、良
    い事だと思いました。敷居を下げ、プレイヤーの裾野を広げる意味でも。
     ただ、稼ぎ易さ(パワーアップし易さ)とショットやボムの性能差が
    なかなか微妙なバランスを形成していた前作と違って、キャラ性能差が
    ロコツになってしまったのが残念。前作で(稼ぎ難さで)初心者を苦し
    めた小夜嬢とかキム先生とかの強いこと強いこと(特に後者)。

     て言うかふみこ嬢が弱すぎ。(;´Д`) サテライトレーザーが、何か
    得体の知れない魔法陣に置き換えられちゃって、しかも出てる時間が妙
    に長くてなかなか撃ち直せないのでストレスが溜まります。攻撃範囲は
    広くなったので、ビギナーには優しいのかも知れませんが・・・あんな
    全く使えない二式キャラなんぞ新しく作るなら、前作のをそのまま継承
    したのを用意して欲しかったです。

     あと、道中のデモ絵の画風とエンディングのそれが全然合致していな
    いのは、まぁ斬新というか何と言うか(笑)。
    (本編の中に番外で二次創作物が入っているよーな印象を抱いた^^;)


    >ボーダー、こっちは対称的と言いますか(^^;発売直後からでもずっと

     密かに一番ハマってますコレ。(^.^) 一見コテコテのパターンゲーム
    なのに、何をするのが最も正しい行為なのかが、こんなに解りにくいゲ
    ームも珍しいです。と言うか未だによくワカラン(笑)。

     とりあえず、面クリア時にノルマのスコアが達成できれば、ボーダー
    を選ぶ権利が得られる=1UPできるので、スコアを稼ぐ方法を考える
    のが、長生きの第一の秘訣。というワケで、攻撃が激しく素点が高い敵
    (ボス等)を、ブレイクレーザーを用いて高いヒット数で倒す方法を考
    えます。
     ついでに、ボス戦での残タイムボーナス(0.00に近いほど高得点)
    を得るために、ボス戦で暇を持て余す方法も考えます(笑)。

     「必ずブレイクレーザーを使う場所」が自分なりに確立できたら、余
    ったエネルギーを道中の危険な場所や稼げそうな場所で放出する計画を
    練ります。おいたが過ぎてエネルギーが足りなくなるようなら、死ねば
    ゲージ3本分になりますし。1回はミスして良い(した方が良い?)の
    ですから、ミスを自身に不利な物と思わず、ゲージ補給&面セレクト&
    素点上昇&難度抑制を兼ねた行為だと前向きに考えて。

    >あとミスって難易度UPってど〜なんでしょーね? 率直に、とりあえずは

     下のボーダーが難しいのは、最初の選択の時だけです。道中でのボー
    ダー変更の場合は、ミスすると難度がガタ落ちする事もあって、どのボ
    ーダーでも難度に大差無し。
     と言うかこのゲーム、ノーミスで進み続けると、あからさまに難度が
    上昇します。3面ボスとか、ありえない強さ。(^−^;;; 上記の通り、
    1面クリア毎に確実な1UPのチャンスがあるので死ななきゃ損々てな
    塩梅で。自殺でランクダウンと言えば思い出すのは「バトルガレッガ」
    ですが、こちらは「死ぬと強制的に下のボーダーへ飛ばされる」「下の
    ボーダーの敵は素点が高い」と、輪を掛けてロコツです。
     更に、どのボーダー状態を長い時間保ったかで、最終面が4種類に分
    岐するので、自分の進みたい最終面を目指すなら、どのように時間配分
    するか(何処で死ぬか)も考えながら計画を立てる必要もあります。
    (隠しコマンドの「各ボーダー時間配分表示」は、このために有る)

     目指す結末に向けてゲームを進行させる上で、ベストな行為は何か?
    を試行錯誤する事、そしてそれをソツ無くこなして行くのが、このゲー
    ムの正しい楽しみ方なんだと思われます。(^.^)
     穿った見方をすると、今必死に練習している行為が、1週間後には全
    くの用無しになっている可能性もあるわけで、すぐに結果(壮快感/達成
    感)を得たい向きには辛いゲーム仕様でもあります。
     でも、早いこと結果出さないと・・・行動範囲内に何時まで残ってい
    るか解らないしなぁコレ(苦笑)。


    >あ〜も〜ナニガナンダカ(^^;。あとグラ5が出るらしいですね。
    >これはかなり期待してたり。果たしてゲーム性は4路線からど〜なるか

     トレジャー開発との噂が出ていますね → 「グラV」。
     だとすると、過去のどのグラディウスとも違う味付けになる予感・・・
    個人的には、かつてのような、自機と敵の暑苦しいパワー合戦みたいな
    ノリの復活を希望したいです。(^.^) 処理落ち万歳(笑)。
     それ以前に、ゲーセン向けに出してくれないと、私のプレイ機会が皆
    無なんですけど。/(^-^;) 出してくれるかなぁ・・・

     あとはサイヴァリアIIとか。
     写真見ましたが、自機が無駄にでかいですね(笑)。しかも人型メカ。
    あの機体が、(前作通り)凄い勢いでローリングしている所とか想像す
    るだけで吹き出してしまいそうです。(^-^;)
     高密度弾幕vs無敵自機の構図は、「リビジョン」で既に行き着く所
    まで行ってしまった感があるので、それ以外のどんな売り要素を用意し
    てくれるかに注目です。
    (「ギガウィング」の二の舞は避けてほしい・・・^^;)


     しかしまぁ、何だかんだでいろんなメーカーから新作がリリースされ
    続けてますし、ここ数年冬だ冬だと言われ続けておりましたが、シュー
    ターって、アーケードゲーマーの中じゃ恵まれてる方なんじゃないかと、
    改めて思う今日この頃。
     と言うか、身の回りの格闘ゲーマーや音ゲーマー達が、ちょっと不敏
    でしてねぇ最近・・・(^.^;)

引用返信 削除キー/
■1596 / inTopicNo.8)  Re:ケツイとか式神IIとかRFJ(古)とか
□投稿者/ イトチュー -(2003/07/17(Thu) 14:53:36)
    お久しぶりです。
    ローカルですが、仙台市内で雷電DXが置いてあるお店を知っている方が居られたら教
    えてください(^^;;
    (非常にローカルで申し訳ないです)

    >STGリハビリ中です。
    A.Y.DAYOさん、私もケツイのそのバグに遭遇しました(^^;;
    サントラは学校から速攻で帰って予約しました(笑)(第1回目)

    >>式神2、大人気ですね〜。最近はようやく落ち着いて来た様子ですが、
    式神2には1クレジットも入れてませんw
    人が自機なのは駄目なんです(^^;; ヘボラです(w

    RFJ。古いですが、近況をw
    1コイン3クレジットでノーマルなお店を見つけてやりこみ中だったりしますw
    LV30までは行くんですが、その辺で終わります・・・
    あと、LEVEL1で勲章10万点モードに安定して行けないのも悩み所。
    もっともっとです(w IXION L

    > と言うか、身の回りの格闘ゲーマーや音ゲーマー達が、ちょっと不敏
    >でしてねぇ最近・・・(^.^;)

    私はRFJにハマルまでBG3やってました。カーレースゲーは好きなのでw
引用返信 削除キー/
■1601 / inTopicNo.9)  Re:ケツイとか式神IIとかボダンとか
□投稿者/ えびふく -(2003/08/31(Sun) 20:14:37)
    ども、この2週間で東方妖々夢プレイ数150、とかまだボクも自称シューター
    通用するのかな? なんて意外に思ってる(?)えびふくです。

    某巨大即売会、東方サークルは開場前からシャッター外部で整列調整、大手に
    なったモノでございます(これって同人STG史上初かも?) まぁ列は100人
    程度・5分待ちって感じでしたので、この世界のメジャーサークルに比べたら
    かわいいものでございますが(最大手だと一時間待ち、とかですし^^;)。
    他にも同人STGはあちこち新作目立って、CDメディアで完成品売りしてた所
    だけでも10以上あったような? 結構今ってアマチュアクリエイターの
    トレンドなのかも→STG。イイ事です(^^

    ケツイ無事1周出来ましたです。って8月初旬辺りの話なんですが〜。
    5面でもう1個1UP出現する、ての分かってから俄然1周射程圏内へ。
    道中ガッチリボム撃ち尽くしなら進んでラスボス戦残3機突入、
    ラスボス戦、ケイブシューの中では短目かもしれませんね。
    (体力メーターが他のボスを同じペースで減ってくれます)
    エンディングは、え〜と突然一体ワケワカラン(w
    この調子で2号機も、と思ったら台が消えました(^^;

    > あと、相変わらず解りにくいスコア稼ぎシステムについて、何かしら
    ハイ、私結局良くワカラナイままでした・・・ 近くでショットで撃って
    5倍アイテム出してから、ロックオンで5倍継続? 雑魚ラッシュ場面とか
    はなんとなく分からなくもないんですが、中〜大型機の倍率UP取りとか
    イマイチやりかた不明(多分出来るんでしょーけど。相変わらず、上手い
    人のプレイとか見た事ありません・・・)

    エスプレイドの続編出るみたいですね。ちゃんと継続して新作発表して
    下さるのは喜ばしい限り。そいえば例の元ケイブ絵描きコミック、
    いろりを準レギュラー出演なんかさせちゃって、おぃおぃやりたい放題
    っすね(^^; ま、違和感なく収まってて、一種ファンサービスにも
    なってるしこれも案外イイものなのかしらん? 現在単行本2冊、一部の
    漫画専門店とかでは平置き扱いされてたりとか、そこそこ軌道乗り?

    > で、DX9面ですが、最近到達→突破を果たしました。ヽ(^.^)ノ
    おおぉっ!こんぐれいちゅれーしょんっ素晴らしい☆
    A.Y.DAYOさんなら地力十分だとは思ってましたが、それでもこれを
    達成されたのは流石でございます。この条件って腕前以上にメンタル
    プレッシャーに要求キテますし。心置きなく雷電マスターを名乗って
    下さいまし(^^

    式神2、ケツイ開放後ようやく最近になって真面目に遊び出しました。
    キムか狼男で最高5ボスに会う辺り。4面中ボス前までは凡ミス抜きなら
    ほぼ攻略固まりましたけど(ボムは2ボス最終攻撃、3面序盤抜けに
    1〜2発)、まだ4面中ボス&4ボスが良く分かってません。

    中ボスの跳ね返り弾は押しっぱのスロー移動でしたら真面目に避けられ
    なくもないんですが大抵式神届きませんし、ショット移動だと正直
    あの隙間避けはキツいっす。なんでボム2発位使ってゴリ押し?
    4ボス、第二段階のワインダーとかかなりツライと思うんですが、
    なんか他人様のプレイ眺めてたら張り付きのハイテンション攻撃だけで
    終わらせているような? こういう攻略を許しちゃうようなバランス創り
    する作者の心境ってイマイチ分からん・・・ まぁアルファの事
    ですからナンも考えてないだけかもしれませんが(^^;

    > 前作ではパワーアップアイテムも兼ねていたコインアイテムが、単に
    >点数アイテムに特化して、パワーアップ要素が廃止された事自体は、良
    なるほど、言われて気付きました。ミス後の式神稼ぎとか無理を強いられ
    なくなったのは良い決断ですね。ボム補給のタイミングが分かり難く
    なりましたが(つ〜かエクステンドの時しか増えない?)

    > て言うかふみこ嬢が弱すぎ。(;´Д`) サテライトレーザーが、何か
    世間ではちびふみこが幅効かさせている様子ですが(w。チョロっと
    触ってみましたが、キャラ性能の違いは良く分からず。

    > とりあえず、面クリア時にノルマのスコアが達成できれば、ボーダー
    >を選ぶ権利が得られる=1UPできるので、スコアを稼ぐ方法を考える
    言われて分かりましたコレ。なるほど、ようやくスコアを意識してプレイ
    した所、1・2面はノルマ達成出来ましたです。ふむ。
    ボスでのミスが分かり辛かったんですが、要は現在ボーダー=残機量
    って事ですか。もうちっと現在のボーダーが変化した、て事をアピール
    して欲しかった、て気も。

    稼ぎシューってのは分かりましたが、でもなんか稼いでるって体感に
    乏しいような・・・ ノルマ達成って言われても、ふ〜んこれでイイの?
    つ〜か。あまり世間の稼ぎシューと比較すべきではないんですかね?
    この手の感触のは家でじっくりやるべき、て印象が。出るみたいですしね。

    あと公式サイトの動画、サーバー重くてストリーム再生の速度出なくて
    そのくせWMP9とかってタイミング最優先にしてコマ落としやがるんで
    10秒位画面静止で音だけ流れて、なんてのの繰り返しでまともに
    観れません(^^;。著作権制限ローカル保存不可属性のせいで
    キャッシュも効きやしねぇ(ナンの嫌がらせじゃw)

    > トレジャー開発との噂が出ていますね → 「グラV」。
    え"〜・・・ 直感的にヤダナァと感じちゃいました私(^^;
    個性至上主義のプロパガンダに、何もグラディウスブランドを
    利用せんでも? ← 時期尚早穿ち過ぎ(^^;

    あとR-TYPEファイナルの話もしときますと、やっぱりと言いますか、
    細いフォースギミックによる知恵攻略要素は殆ど薄くなって、3D
    画面&独自世界観インパクトを主軸にもっさり作業プレイ。奥行きは
    100種類の自機でカバーしましょ、て感じ。プレイするごとにちょっと
    づつ自機が増えていくのはそれなりに楽しくて序盤は割と退屈しない
    (面構成も初めて見る分にはかなり刺激的な)ものの、40機体集めた
    辺りでもう飽きました(^^;。どんなに増えても、遊ぶ面が8+アルファの
    ままじゃ、ねぇ・・・

    まぁ、最EASYで一回位はクリアしとくと話のネタにはなるかと・・・
    嗚呼これでRも終わりなのねん、合掌〜
引用返信 削除キー/
■1602 / inTopicNo.10)  Re:東方とかエスプとか式神とかボダンとか
□投稿者/ A.Y.DAYO -(2003/09/17(Wed) 00:23:14)
     ケツイ、式神II、ボーダーダウンと一気に出て以来、ぱたっとシュー
    ティング輩出が止まってしまいましたねビデオゲーム。(^^;)
     雰囲気的には、すぐにでも「サイヴァリア2」が控えている感じだっ
    たのですが・・・あまり良い噂を聞かないのは気のせいかしら。(^-^;)

     先に行われたAMショーで、「イグゼウス(TAITO:シューティング)」
    なる記述が出品リストにあるという事で、T社久々のビデオゲームって
    事と、某KONAMIご乱心シューティングに類似した名前に淡い期待も抱く
    声も多かったのですが、現物が顕になって以来、とんと話題にならなく
    なりましたし。(^_^;)
    (みんな薄情すぎ(笑) ← おまえもな)


     というワケで、お勧めの「東方妖々夢」体験版プレイしてみました。(^.^)
     前作同様、「俺の考えた弾幕大博覧会」ですね。自機がショットを撃
    つ必然性すら疑うほどに「シューティング」していないですが、「弾幕
    STGはSTGとは異なる1ジャンル」(HPより抜粋)というスタン
    スのゲームなのでノープロブレムですね、潔くて良し。

    >だけでも10以上あったような? 結構今ってアマチュアクリエイターの
    >トレンドなのかも→STG。イイ事です(^^

     自称プログラマとしての意見ですと、画面上のオブジェクトに自分の
    意識を反映させるってのは、すこぶる楽しい作業でありまして。少し前
    のシューティングのトレンドが弾幕であった事も、同人界におけるシュ
    ーティング創作意欲向上に一役かっているのではないかと。作っていて
    すげー楽しそうですもん → 弾幕。(^.^)
    (俗にADVと呼ばれる紙芝居では、この気持ちは満たせまい!:-D)


    >エスプレイドの続編出るみたいですね。ちゃんと継続して新作発表して

     「大往生」の時は、元祖「怒首領蜂」への帰結が試みられ、これは概
    ね好評でした(単純に難度が上がったのは、まぁ致し方無い)が、今回
    はどうでしょうか。
     個人的に、「エスプレイド」ならではの魅力ってのは、リアルタイム
    でプレイできなかった事もあって、よく解らない(他の方の意見を拝聴
    しても「いろりタンハァハァ」とかそんなんばっかり^^;)のですが、
    CAVE がどんな所で「エスプ」風味を感じさせてくれるか、お手並み拝
    見させて頂く所存です。(^.^)

     あと、選択可能キャラが例によって2種類だけってのが気になります。
     多けりゃ良いってワケではありませんが、「どうせ狭角高速型と広角
    鈍足型の2タイプなんだろうな〜」とか、見もしないうちからプレイ感
    触をイメージさせるような要素はどうかと。
     アルカディアのインタビューによれば、「ケツイ」では、開発スケジ
    ュールの都合で自機を3種から2種に減らしたとか。それで「約束」は
    守ってくれたけど、「約束」以上の物を期待しにくい現状は少々寂しい
    ぞ、と。
     まぁ、性転換という今までに無い(いろんな意味で)フィーチャーが
    あるようなので、それによる攻撃のバリエーションに微妙に期待。

    >下さるのは喜ばしい限り。そいえば例の元ケイブ絵描きコミック、
    >いろりを準レギュラー出演なんかさせちゃって、おぃおぃやりたい放題

     まぁ、読み手がそれを求めている以上、それに上手く答えるのがプロ
    の使命ではあります。
     しかし、あの漫画にいろり嬢を出したら、元のレギュラーキャラ達が
    完全に立場が無くなってしまいそうな予感が。「天より高く」に江田島
    平八を出したら収拾つかなくなったみたいに(←解りにくいよ)


    >4ボス、第二段階のワインダーとかかなりツライと思うんですが、

     あのワインダーは、まず下から上へせり上がるように動くので、その
    タイミングであまりボス本体に接近していると自機狙い弾を下に避ける
    必要に駆られるので、逃げ場が無くなります。よって最初は下の方で待
    ち、ワインダーに歩調を合わせて上へ避け、続いて下にワインダーする
    ので自機狙い弾を上に引きつけて下へ避け・・・を繰り返します。
     最初の上〜下〜の呼吸が掴めれば、あとはそれの繰り返しですので、
    慣れれば特に苦も無く避けられるようになるでしょう。(^_^)/

    >なんか他人様のプレイ眺めてたら張り付きのハイテンション攻撃だけで
    >終わらせているような? こういう攻略を許しちゃうようなバランス創り

     それで良いのです。これは「式神の城」なのですから。B-)
     装甲の薄いボスを秒殺もしくはボム勝ち、単調な攻撃の懐に潜り込ん
    で8倍ゲット。これつまり「式神」のアイデンティティですから。
     弾幕シューっぽいからって、敵の攻撃を全身に浴びながらの正面勝負
    を楽しみたい向きに最適化されている他のゲーム(要はCAVE製)と同じ
    基準で善し悪しを決めるのはノーグッドであります。
     むしろ、秒殺を許しながら、秒殺に依存しない(秒殺失敗=死、では
    ない)、「式神」ならではのゲームバランスをちゃんと引き継がせた
    AlfaSystem の懐の深さに感心すらする私です。:ーD

    >世間ではちびふみこが幅効かさせている様子ですが(w。チョロっと
    >触ってみましたが、キャラ性能の違いは良く分からず。

     キャラ自体の使い勝手は全く変わっておらず、式神攻撃の威力だけが
    大幅に強化されています。まぁそれこそがふみこ嬢の生命線なのですが。
    その代わり通常ショットが威力弱め。前作からの使い手には有り難く、
    にわかには厳しい仕様。
     余談ですが、キャラ選択コマンドを入力した直後、カーソルが(使い
    勝手の悪い)二式に合っているのも、にわか殺しと言うかイジワルだと
    思いました。コマンド入力後に一式を選び直すのが基本。:-)


    >稼ぎシューってのは分かりましたが、でもなんか稼いでるって体感に
    >乏しいような・・・ ノルマ達成って言われても、ふ〜んこれでイイの?

     ブレイクレーザー、及びその干渉でできた元気玉(俗称)をエネルギ
    ーの許す限り保持し、敵弾敵機を次々吸わせて HIT カウンタをぐるぐる
    回すのにカタルシスを見出すゲームなので、連射力が要求されるでも無
    し、動体視力や反射神経が要求されるでも無し、ゲーム内行為としては
    陰気な代物ではありますな、確かに。(^^;)

     ミスすればノルマ達成が安易になり難度も抑制できるってのは、この
    ゲームの基本攻略法ですが、それがファイナルアンサーか?と言うと、
    そうではありません。
     例えば1面、わざと1ミスしてノルマ達成すると1100万くらいが
    限界ですが、ノーミスであれば1300万は出ます。ランクを上げると
    先の面の敵機の配置数も攻撃の激しさもうなぎ登りで、それがまた自機
    の燃料&スコアに昇華されていくって寸法で。
     まぁ、おいたが過ぎるとクリアできなくなってしまいますが、(^-^;)
    まずはとりあえずクリア、続いて死に所を減らしたり、黄スタートや赤
    スタート試したり、その引き際を自分なりに模索するのもまた楽し、と。


    >個性至上主義のプロパガンダに、何もグラディウスブランドを

     や、トレジャーは下請けの際には下請けに徹する会社だと認識してる
    (と言うか「プロジェクトRS」が異質過ぎ)ので、そのへんは大丈夫
    だと思いますよ。:-)
     それにまだ、「グラV=トレジャー」も確定情報ではありませんし
    ・・・って言うか、全然グラディウスっぽくない、あんなにトレジャー
    っぽさ横溢の画面写真を見るとかえって、本当にトレジャーかコレ?と
    疑ってしまいます。/(^-^;)


    >あとR-TYPEファイナルの話もしときますと、やっぱりと言いますか、
    >細いフォースギミックによる知恵攻略要素は殆ど薄くなって、3D

     他人のプレイを拝見しただけですが、2度目の復活って事で「デルタ」
    の時のような感動は無かったですねぇ。あぁ「R」だなぁ、と。
     10年前なら、こんなダラダラとテンポの悪い「R」なんか認めねぇ!
    とか言ってたかも知れないですが・・・まぁ家でやるならこういう作り
    の方が細く長く遊べるよね〜、とか納得しちゃう自分が嫌です(苦笑)。

引用返信 削除キー/
■1603 / inTopicNo.11)  Re:東方とかエスプとか式神とかボダンとか
□投稿者/ 最終 -(2003/09/21(Sun) 05:17:12)
    > まぁ、性転換という今までに無い(いろんな意味で)フィーチャーが
    >あるようなので、それによる攻撃のバリエーションに微妙に期待。

    パワーショットは廃止され、今度は覚聖死界(このとき性転換する)というモ
    ノが。
    死界を発動すると全ての動きがスローモーになり、且、ショットの威力アッ
    プ、レイピア(レーザー)の威力ダウン。
    発動中に敵を倒すとその敵の放った弾が得点アイテムになるという、自分から
    言わせてもらえば『逆』ハイパー。

    尚、死界発動には時間制限があり、これが空になった状態の死界は敵弾が速く
    なりとても危険とのこと。

    死界を発動していない状態に敵を倒すと、死界発動時間を増やすアイテムが出
    現。

    ガードバリアは前作同様っす。

    (とは知人に教えてもらったインストの内容…ゴメソ)
引用返信 削除キー/
■1604 / inTopicNo.12)  Re:ガルーダとか
□投稿者/ A.Y.DAYO -(2003/09/27(Sat) 23:37:05)
    >発動中に敵を倒すとその敵の放った弾が得点アイテムになるという、自分から

     成程。φ(.. )
     初心者も上級者も攻撃の激しい場面で使って、安全に且つもっさりと
    スコアに還元して下さい、と言わんばかりの、如何にも CAVE なシステ
    ムですね。:-D
     願わくば、四の五の言わずに触ってみれば概ね理解できるような代物
    だったら良いなぁ。CAVE は何時もその点で損をしてる印象があるので。
    (「プロギアの嵐」で、「どうやったら弾消せるの?」って聞かれて、
    説明に無茶苦茶苦労した揚げ句に理解してもらえなかった思い出が...)

     因みに私は、「オメガファイター」のスローをイメージしました(笑)。

引用返信 削除キー/
■1609 / inTopicNo.13)  Re:ガルーダとか
□投稿者/ えびふく -(2003/10/26(Sun) 22:22:10)
    ども、毎度返事遅男のえびふくです(謝
    いえ最近は強いて仕事忙しい訳でもないんですけど・・・
    妖々夢のプレイ時間も60h突破しましたし(w
    管理者特権でツリー移動よろしゅー

    式神2、家庭用出る前にクリアしときましたデス。金の二式、
    4面中ボスは肩の鉄球にダメージ与えると通路広がるんですね。
    これ知ったらなんて事なし。例の4ボスワインダーもその上下避けで
    なんとかなりました。5面も終盤の割にはそう無茶でもないっつ〜か
    今回自機ショットが強力で道中殆ど撃ち負けませんし、前作より
    難易度低い位かもしれませんね。ラストの避けシーンも初見で
    ノーミス抜け出来ちゃいましたし。

    > むしろ、秒殺を許しながら、秒殺に依存しない(秒殺失敗=死、では
    >ない)、「式神」ならではのゲームバランスをちゃんと引き継がせた
    まぁコアなファンになれば色んな自機でのクリアも目指すでしょうし、
    したら戦わなきゃならないシチュも抜ける訳ですしね。
    で、他キャラについては、GameCube版も無事発売された様子
    ですので、そちらにシフトって事で(私はこれから購入)。
    ときに発売日にたまたまアキバのSTG豊富ゲーセン寄ったら、
    普段なら式神2の3台賑わってるハズの所が閑古鳥、まさか
    アルファ族は殆ど家庭用流れ?(^^;

    通販Only音楽CD(と言いつつ同人屋で売ってましたけどw)入手、結構○。
    その他、小説の続刊(まだ未読、いずれ気が向いたら・・・)、
    コミック連載(マザジンZ、立ち読んだ限り割と良さゲかも?)、
    とか、メディア展開も力入ってるみたいですね。余談、GCパッケージ等
    イラストには何かと新キャラ猫娘がメインな様子ですが、小夜嬢は
    もう過去の人? 尤も初代の独特な特異電波属性に比べたら今回は一転、
    よく居る生煮え娘に成り下がって、まぁど〜でも、て気も(笑

    > 個人的に、「エスプレイド」ならではの魅力ってのは、リアルタイム
    >でプレイできなかった事もあって、よく解らない(他の方の意見を拝聴
    続編は性転換STGっすか・・・
    まぁ恐らく、時間制限付きスローボタン、て事なんでしょうね。
    多分ゲーム中、細かいON/OFF運用が予想されますが、そんな頻繁に
    細胞変化させてると超人ロックだって危険ダゾ、などと月並み感想。

    エスプレイドって、弾幕STGの一つの頭打ちの姿、とか個人的には。
    遠い昔Nifとかで、折角エスパー対戦モノなのにボスが巨大機械系
    ばっかりで、東亜時代のドカバコメカに捉われ過ぎ、なんて意見も
    見かけたモノでしたが、実はもっと実直な理由があった?

    ちょっと前(っても1年以上前か)、例の東方STGの作者さんが掲示板で
    「人間シューは敵攻撃のベクトル発生源が一箇所になりがち。
     複数の発生源を絡ませないと面白い攻撃は作れず、そこが工夫所」
    的な事をサラっと言ってたんですけど、これ実に成る程。
    エスプの人間ボスは学校面とガラ婦人だけですが、当時の攻撃
    バリエーションとしてそれが限界だった、てのが真相っぽい感じですね。

    で、ケイブさんもそこら辺は模索を続けておられたのか、ぐわんげからは
    「透明サテライト」(いわゆる増殖弾)って概念を導入。これは見事
    ハマりまして、以後のプロギアも含めて抱負な新弾幕ネタをご提供。
    (個人的にも増殖弾って面白いかと)。メーカーさんも頑張ってますね。

    #ちなみに、ここらの工夫って点のみに着目したら、かの東方作者さんの
    #ノウハウ&アイデア量は、史上全STG作者ん中でもほぼトップ確定かと☆

    >完全に立場が無くなってしまいそうな予感が。「天より高く」に江田島
    >平八を出したら収拾つかなくなったみたいに(←解りにくいよ)
    某麻雀漫画「天」で結局途中から最後までアカギ主役状態、
    みたいなモノですか〜w

    某コミックのいろり嬢は丁度GUM最新号の話でメインバトル真っ最中。
    ゲームとは違って能力はかなり制約的、一体の魔物(?)とサシ対戦する
    だけでギリギリの攻防でして、なかなかハァハァな展開です(笑
    あとプロギアCDも通販しましたけど、案外ツマンナかったカモ・・・

    え〜とあとは、サイヴァリア2とかエグゼウスとかは出たら遊ばせて
    頂きます(ちゃんと出れば、ですが〜)。ボーダーも初回版っての
    購入してますが、まだCD聴いてるだけ(謝。その他家庭用話ですと
    スペハリリメイクなんてのもやってましたけど、ドムのデザインが
    全然違うのはやっぱ大人の事情なんでしょーか?w

    紫炎龍新作2000円も購入。今風ALLポリゴンな横画面縦シュー、
    な〜んかレイシリーズとかで見たような背景が続きますけど
    ゲーム自体は別段問題もなく及第点。ノーマルで初見クリア楽勝
    ってな緩さながらHARDならそれなり、音楽も割としっかりしてますし
    これで2000円ならまぁよろしいかと。
    ただ、どこが紫炎龍なんだかサッパリ分かりませんが〜。
引用返信 削除キー/
■1619 / inTopicNo.14)  Re:ガルーダとか
□投稿者/ A.Y.DAYO -(2003/11/26(Wed) 01:07:44)
    サイヴァリア2とかガルーダとか
     「ボーダーダウン」も、一段落つきました。
     「EASY設定の1店を残して消滅」という現実によって。(^-^;)

     初期ランクが下がると、敵弾敵機が減ったり攻撃パターン軟化したり
    (稼げない)で、もうひとつモチベーションが上がらんです。(^.^;)
     ランク下がったら楽しみが減るってのは、何とももどかしいゲームシ
    ステムだなぁ。まぁ、おかげ?でクリアできましたが・・・アルカディ
    ア攻略を丸々借用で、ですけど。(^-^;;;


     そんなワケで、新着ゲームの話でも。
     まずは、ひっそりと入荷してた復刻版「スペースインベーダー」(爆)。
    久しぶりにT社の、「仕事ゲー」における完膚無き遊び心の欠落ぶりを
    堪能させて頂きました(苦笑)。
     毒にも薬にもならないとは、正にこの事。(^.^;)/


     「サイヴァリア2」。
     なーんか違和感あるなぁ、と、プレイしていて思っていたのですが...
    パイロットがショタ夫君やロリ子さんじゃないからか?(笑)
     冗談はさておき、エンディング → スタッフロールにて、KIMさん
    とかLEEさんとかいう名前がズラズラ流れてきて、なんとなく納得し
    てしまいました。/(^-^;)

     コース分岐が任意選択できなくなったとか、各コース分岐先における
    背景やボスが代わりばえしない(と言うか全く一緒?)とか、ボスの体
    力ゲージが無くなってたりとか、システム的には退化している所ばかり
    が目に付きます。
     機種選択とゲージ上昇率の変動(の表示)が目新しいと言えば目新し
    いですが、前者はともかく、後者は明らかに実装の仕方に問題があると
    思いました。解りにくい上に、その存在が面白さに直結していない。

     また、特にボス戦で顕著なんですが、全く攻撃が来ない空白の時間が
    頻繁に発生するのもどうかと。ちょっと稼ぎを意識しだすと、ボスの次
    の攻撃を待ってボケーッとしている時間が増えてきて萎えます。せめて
    変形するとか舞台が変わるとか、何か演出があれば...
     演出と言えば、2面(1面)ボス登場の演出が、ゲームとプレイヤー
    の接点を切ってしまう代物であるにも関わらず飛ばせないってのもなぁ
    ...まぁ、些細な事ですが。でも、その演出におけるボスの攻撃(極太
    レーザー)と、実際のボスの攻撃に全く関連が見受けられないってのは
    どうかと。/(^-^;)

     とは言え、画面に敵を溜めて、レベルアップの瞬間から敵にバコバコ
    突っ込んでいって連続レベルアップする壮快感は健在。バズ重視型で、
    ショット重視型をレベルアップ力で凌駕できるくらいバズりまくれるよ
    うになれば、かなりハマれそう。
     問題なのは、そこまで興味が持続しそうにない事なんですが...(^_^;)
    ボスの弾幕も、一点からダラダラ吹き出されるようなのばかりで、もう
    ひとつ挑戦意欲をそそらないし...(^-^;)/


     「エスプガルーダ」。
     無茶苦茶「甘い」ゲームですねコレ(笑)。
     ここで言う「甘い」ってのは、難度の事ではなく(いや、難度も相当
    甘いですけど^^;)、至れり尽くせりと言うか、ここまでプレイヤーに
    気を配ったシステムのシューティングも、そうは無いのではないかと。

     まず、性転換ボタンが、ショットボタンとボンバーボタンの間に鎮座
    していて、「こりゃ絶対押し間違えるって」と懸念していたのですが、
    いや実際今でもよく押し間違えますし(苦笑)。でも、性転換状態そのも
    のに緊急回避能力を持たせてあり、「いつものクセで第2ボタン押した
    ら死んでしまった」という、本来なら慣れるまで付きまとう事になる筈
    のフラストレーションを軽減しています。

     その性転換システムも、近年の CAVE シューの中では群を抜くシンプ
    ルな仕様。使用後は自機がパワーアップするわ弾が遅くなるわ消せるわ
    得点アイテムがボロボロでるわ自動ボンバー機能は付くわ、とにかく良
    い事尽くめ。性転換の素が切れたら、あからさまに難度が上がるのを筆
    頭に、色々不都合が出るので、用が無い時はオフにして性転換の素を溜
    め直す。それだけ。ちょっと上手い人のプレイを見れば、誰でもすぐに
    自分のプレイに取り込める基礎知識。
     更に、このシステムにそれ以上の(プレイが有利になる)隠しダネが
    無い事も、甘さに拍車を掛けています。「怒首領蜂大往生」のハイパー
    のように、アイテム出現頻度が腕前(コンボ数など)に依存したり、
    「プロギアの嵐」のジュエリングのように、弾消し性能を上げるのに、
    インストに無いウンチクを要求したりもしない。
     性転換の素と得点アイテムが、何もしなくても自機に漏れなく吸い込
    まれるって仕様もそう。「プロギアの嵐」や「ケツイ」のように、条件
    付き(ショットボタンから手を離すなど)で吸い込まれるのでも大概甘
    いと思うのですが、それ以上に甘い。

     そんなワケで、出だしから客付きは好調である模様で何より。(^.^)
     懸念は、難度が低い事とプレイヤーキャラが2体と少ない事で、飽き
    られるのが早いんじゃないかという事で。世界観が画一的と言うか、先
    の面に行っても、あまり視覚的に代わりばえしないのも、少々気になり
    ます。2面3面4面と連続で列車が敵というのはどうか(苦笑)。
     あと、いわゆるキャラゲーマー層が、あまり食指をそそられていない
    (ように思える)事とか。硬派なのも良いけど、せっかくの「エスプ」
    シリーズなんだし、敵役達がどんな面構えなのかすら知る術が無いって
    のは、チョット勿体無いと思うわけで。軽いビジュアルシーンの1つや
    2つくらいは、あっても良かったかも。
     例えば、ラスボスのジャコウ氏。主人公達と同じように羽根が生えて
    いるのですが、ヤツも実は覚醒(つまり性転換)している時間があるん
    じゃないかと推測しておりまして、やはり「エスプ」シリーズのラスボ
    スはマダムじゃないと、と思うのですが、あのちんまいキャラしか情報
    が無いのでは、オスかメスかの判断すら困難なのでありまして。

     どうでも良いですけど「ジャコウ」って、なんだかもの凄いザコくさ
    い名前ですな(笑)、アニメ「北斗の拳2」で千葉繁氏が声あてた「暗い
    ではないか〜」の人も思い出しますので...(^^;)


    >式神2、家庭用出る前にクリアしときましたデス。金の二式、

     おめでとうです。:-D
     金先生二式は、「とりあえずクリア」には最適ですね。あまりにも通
    常ショットが強力すぎて、式神攻撃の出る幕が無い、余程自虐的になら
    ないと、このゲームなりの楽しみ方(ハイテンション式神攻撃でコイン
    大量回収)を引き出せない、ってのがアレですが。
     まぁ、その楽しみ方を容易に堪能できるキャラ(平成小僧とか犬とか)
    はクリアが辛い部類に入るわけで、そのへんバランスは取れている・・・
    って言うのかなぁ。(^ー^;)

     メディアミックス物は今回は殆どノーチェックでした、そう言えば。
     マガジンZのは、連載スタートしたてホヤホヤだったのですね。タイ
    ムリーな情報提供に感謝。(^.^)
     で、呼んでみましたが・・・ゲーム中で使われている台詞を無理して
    引用しまくらなくても良いですよ、と声を大にして言いたいかと。(^-^;)
     ストーリーが初代ベース(登場キャラは「II」のも混じってますが)
    なのが、ちょっと意外。でも個人的には納得。と言いますのは、

    >よく居る生煮え娘に成り下がって、まぁど〜でも、て気も(笑

     前作に比べれば電波含有率控えめでしたね、全体的に。
     平成小僧も昭和昭和言わなくなったし、金先生使用時の人種絡みの微
    妙な会話も見られないし、ふみこ嬢は退役して只のショタコン姉さんに
    落ちぶれちまうし。新キャラ2人もそれなりに電波含有気味ですけど、
    キャラ属性がポジティブなんで、旧来の「式神」のイメージからすると
    少々違和感が・・・

     思えば旧作では、敵役キャラの殆どは、本人なりの止ん事無き事情が
    あっての(現実的な経緯による)犯罪者だったりしたわけで、神だの異
    世界だのといった「II」における浮世離れしたヌルいヌルい世界観への
    転身は、個人的には少々ガッカリだったのでした。:-)
     そんなワケでマガジンZのには、ふみこ嬢及び爺さんにスパルタ調教
    される平成小僧が昭和昭和と連呼しまくる傍らで小夜嬢が自分の電波発
    言に酔いしれてる、ってな展開を希望する所存です。(^o^)ノ


    >「人間シューは敵攻撃のベクトル発生源が一箇所になりがち。

     ( ・∀・)づ∩ ヘェーヘェーヘェー
     ラスボス・ガラ婦人の、あの小林幸子ばりの電飾(違)は、ダテではな
    かったのですね(笑)。

     そのへんを踏まえて、改めて新作の「エスプガルーダ」の方に目を向
    けてみますと、ここ最近の数作で見られた、CAVE 弾幕のキワモノ化の
    流れからすると、旧作「エスプレイド」を思い起こさせるような、非常
    にシンプルな印象を抱きます。
     見た目のインパクト、奇抜さではなく、あえて純粋な弾避けゲーとし
    てのアイデンティティを継承した...と好解釈してよろしいかと思って
    おりますが。:-)
     まぁそれでも、ボスのデザインセンスには一考を要するのではないか
    と思うのも相変わらずなんですが。/(^-^;) 2面ボスとか3面ボスとか、
    入れ替わっても気付かないんじゃないかと思うくらい個性が無いと思う
    のですがどうか。(^-^;)/


    >ただ、どこが紫炎龍なんだかサッパリ分かりませんが〜。

     新作モード(?)におけるアニメ絵キャラのセンスが紫炎龍(と言うか
    童)だと思いました(笑)。
     シューティングの童は、もうアーケードには帰ってこないんですかねぇ
    ・・・とは言っても、旧「紫炎龍」や「閃激ストライカー」みたいなの
    に再臨されても、シカトしちゃうと思いますけど。(^_^;)

引用返信 削除キー/
■1622 / inTopicNo.15)  Re:ガルーダとか
□投稿者/ えびふく -(2003/12/14(Sun) 23:54:43)
    最近、夏から続いた家シューヒッキー状態から脱却しつつあったり。
    今回は旬シューネタだけでイケそうですねん。良い事です(^^

    ガルダ面白いっすね。久々に平日でも、時間があったらゲーセン
    寄ってやって行きたいゲームです。20回位やって初プレイを超え
    られたのは一回だけ(^^;)、でも取り合えずラスボスの最終?っぽい、
    左右から並行弾に挟まれて、それがウネり出して、の辺りまで。
    もう一機位あればなんとかなりそうな気も。今の所スコアで1UPする
    だけなんですけど、やっぱ他にもあるんですよね?
    3面終盤の飛行船の大型砲台とか、イカニモCAVE1UPっぽい感じですが。
    スコア伸ばすのはやっぱ道中覚醒使いまくって得点アイテム回収?

    > ここで言う「甘い」ってのは、難度の事ではなく(いや、難度も相当
    >甘いですけど^^;)、至れり尽くせりと言うか、ここまでプレイヤーに
    ですね。アイテム自動回収と、覚醒時の自動バリアはちょっと
    やり過ぎな気が? これだとCボタン押す機会ないような・・・
    私、今ん所、開幕誤押しw意外触った事ないです。
    (でも性転換中にミスる事はあるんで、本当にヤバい時はC使うべき?)

    >ます。2面3面4面と連続で列車が敵というのはどうか(苦笑)。
    列車キャラ多し、前車両の爆発でレール壊れないのか不思議。
    ボスキャラも、折角前回事前フォローしておいたのに、やっぱ
    実際は東亜系ドカバキメカ好きなのかこの人達、なんて(^^;。

    >のは、チョット勿体無いと思うわけで。軽いビジュアルシーンの1つや> 
    懸念は、難度が低い事とプレイヤーキャラが2体と少ない事で、飽き

    >2つくらいは、あっても良かったかも。
    1面ボスと5面中ボスって同一人物なんですよねやっぱ。
    確かにキャラ絵全くなしでドット絵判別、てのもイマドキ物足りない
    感もありますね。式神程に会話シロとは言いませんケド。
    後、面クリ画像も画素荒くて何がナンだか・・・ ゲーム画面も
    非VGAだとそれだけで古臭く感じる今日この頃。

    > 懸念は、難度が低い事とプレイヤーキャラが2体と少ない事で、飽き
    CAVEのOHPのQ&Aで「3体だと調整時間足らないから」と明言して
    ましたね。自らソレも身も蓋なし、つ〜か(^^;

    サイヴァリア2、ショット主体側で3回位クリアしたものの、毎回
    5面止まりです。300LVちょいでしたが、6面行くには足らないみたい?
    ショット主体じゃ敵総量も限られてる訳ですし、そもそも無理が・・・
    やっぱバズメインに伝統プレイするべきですか〜。

    > コース分岐が任意選択できなくなったとか、各コース分岐先における
    >背景やボスが代わりばえしない(と言うか全く一緒?)とか、ボスの体
    今回、コースっつ〜より単なる難易度変化みたいですね。
    面書き下ろす体力はなかった、て事ですか。ボスも1〜2面は無闇に
    演出凝ってる割に、後半はどんどん簡素に・・・
    あの1ボス演出、ギガウイングに匹敵する空回りっぷりがイト微笑まし

    > 機種選択とゲージ上昇率の変動(の表示)が目新しいと言えば目新し
    ゲージ上昇率? え〜と良く分かってなかったり(^^;
    面クリ時にUPんなって回転キめる時と、大人しい時があるのって
    差はなんなんでしょーね?

    >ボスの弾幕も、一点からダラダラ吹き出されるようなのばかりで、もう
    例の「攻撃ベクトルが単一だと面白い攻撃作れない」論を体現
    しちゃってますね(笑)。放射弾と並行弾ばっかり・・・

    >頻繁に発生するのもどうかと。ちょっと稼ぎを意識しだすと、ボスの次
    >の攻撃を待ってボケーッとしている時間が増えてきて萎えます。せめて
    ボムって重なりに行く「心の準備期間」をわざわざ用意してくれて
    るんでしょーか(正直その手のプレイしてまでやりこみたくも・・・)

    式神2はGameCubeでもっさりプレイ続けてます。前から3キャラ程
    エンディング見ましたけど、強いて特筆する感想もなし、つ〜か。
    移植の出来は問題なし、LOAD時間もサ程気になりませんし。
    処理落ちなしも選べますが、当然ゲームになりません(^^;
    今回、ちゃんと二人プレイで会話あるみたいです。とても総洗いする
    気力もありませんが。せめて昔の彩京ゲー移植みたく、一人で
    ストーリーだけ二人プレイモード、とか出来たら・・・
    彩京と言えばPS2の超兄貴の開発らしいですけど、正直、ツマラン(^^;
    スペースインベーダーは家庭用にも色々出てましたね。ま、ど〜でも

    ボーダーはすいません、DC用は音楽CD以外未開封だったり・・・
    某ゲーム批評を(2〜3年振りに)立ち読んでみましたが、
    例の死んでランク下げてウンヌンに率直な感想述べられてましたね。
    家庭用はマニュアルに明言ルール化されてるのでOK、って
    そ〜いう問題なのか(^^; あ、EASYクリアおめでとうございますデス(^^

    このゲームも最終面は4つ位に分岐するんでしたっけ。やり込み層は
    そこまで全部やっているんでしょうけど、実際ん所世間のウケは
    どうだったんでしょーね? トレジャー系に比べて、あんまし終盤まで
    やり込まれてる光景みかけなかったよほな。
    (まぁ私の極限られた行動範囲でのハナシですが〜)

    あとは、え〜とバーチャロンIMのイメージソングLOVE&HEART、
    なんてのを不意に聴いたら「夢みる少女じゃいられない〜」
    「一足お先に失礼〜」って、変わったナ、チャロン(^^;
    それから、まぁ割と有名みたいなんでご存知かもしれませんが、
    http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/windows/p47.html
    これのセンスは目を瞠るモノがありますね。
    ただLv100行く辺りで疲れ果てちゃいますけど〜

引用返信 削除キー/
■1627 / inTopicNo.16)  Re:ガルーダとか
□投稿者/ A.Y.DAYO -(2004/01/18(Sun) 02:17:59)
     今年も宜しくです > 皆様。:-)


     行きつけのゲーセンに「バイパーフェイズワン(NEW)」が入荷しまし
    て、最近は専らこれメインでプレイしているのですが、とにかくアレで
    すね、自機がでかいったら、もう(苦笑)。
     このゲームの、ショットを撃ち込んだときのガリガリという効果音が
    お気に入りなんですが、て言うか最近のシューティングは撃ち込み音が
    味気ない傾向にあるのが不満でして、光学兵器が主流である事にも起因
    してるのかなぁ。実弾兵器復権希望 > 各メーカー御中。


    >3面終盤の飛行船の大型砲台とか、イカニモCAVE1UPっぽい感じですが。
    >スコア伸ばすのはやっぱ道中覚醒使いまくって得点アイテム回収?

     既に御存知でしょうが、性転換状態での撃ち込みで1UPアイテムが
    出ますね → 3面ラスト。
    (因みに、少しでも結晶が惜しい場合は、ガードバリアを使うと良い)
     このゲームの点稼ぎは、とにかく微妙ですねぇ。何処で結晶を換金す
    るべきか、あっちで稼げばこっちで稼げず。結晶を沢山溜めて一気に使
    った方が倍率を維持できて稼げそうですが、ある程度溜まる(250個
    あたりが境界線)と結晶の出が悪くなるので、マメに使った方が良い場
    面もあり。結晶が無くなった赤弾状態での自動加算点&撃ち込み点も馬
    鹿に出来ないけど、結晶による本来の稼ぎ手段と両立が難しい、等々。

     また、上級プレイヤーになると、性転換の用途が通常と逆になる場面
    があるってのを初めて見せられた時は、目から鱗が落ちました。稼げな
    い場面(結晶が無い状態でのボス戦など)は赤弾状態を維持してスコア
    稼ぎ、結晶を回収するために倒す直前に性転換解除、あるいは避けきれ
    ないと察した時に解除して敵弾の速度を落とす、と。
     1面ボスとかは皆やってますけど、(私にとっては)卓上の空論なん
    ですが、ラスボスのあの最終攻撃も、赤弾状態で自動加算点&撃ち込み
    点で相当稼げるんじゃないか、その上、わざとガードバリア撃って相手
    の体力回復させて・・・とまぁ、限界を追求しだしたらキリが無さそう
    で。(^−^;;

    >(でも性転換中にミスる事はあるんで、本当にヤバい時はC使うべき?)

     性転換中の自動ガードバリアはエネルギー消費が激しい(ゲージ半分)
    上に、攻撃力が低く、金塊の倍率までも(普通にミスった時と同様に)
    下がってしまうので、必要であれば自分の意志で使うのが理想ですね。
    まぁなかなか3つ目のボタンまで意識的に指が届かないのが現実ですが。
    私などラスボス戦では、最終形態にゲージを残しておきたくない(性転
    換時間の方を残しておきたい)ので、常に指がガードバリアボタンの上
    で待機しているというチキンスタイルで相対しております(笑)。

    >後、面クリ画像も画素荒くて何がナンだか・・・ ゲーム画面も
    >非VGAだとそれだけで古臭く感じる今日この頃。

     ハードの限界が、見るからにソフトに支障を来しているのを、この御
    時世に痛感させられるとは思いませんでしたねぇ。/(^.^;) セセリ嬢
    (1面ボス)なんかもう辛うじて人である事が目視確認できるくらいの
    ドットの潰れ具合・・・もっとマシなハードは選択できなかったのかと。

     ところで話は変わりますが、本年2004年が何の年か覚えていらっ
    しゃいますでしょうか皆様。「怒首領蜂」ライセンスのIGSへのレン
    タル期限の最終年でありますよ。
     まぁ、既に「大往生」として事実上帰結済みなので、それ自体はもは
    やどうでも良い事ですが、この最終年に、IGSが何かしらやらかして
    くれはしないかと、密かに期待しているのですが私。何のヒネリもなく
    「怒首領蜂III」なんか出してくれたら最高(笑)。


     「サイヴァリア2」は、1回だけ6面到達できました(ショット重視)。
     4面クリア時に300弱、5面クリア時に350くらいのレベルがあ
    れば6面に行けるそうです。

    >ゲージ上昇率? え〜と良く分かってなかったり(^^;
    >面クリ時にUPんなって回転キめる時と、大人しい時があるのって

     ゲージ上昇率の指針は、画面右上の、普段は緑色で、ボス戦になると
    赤色になるバーがそれです。
     1面以降、浮遊しているだけで殆ど攻撃してこない、赤色または青色
    に光る敵が出現しますが、こいつらを残すか壊すかで、ゲージの色を変
    える事が出来るのです。
    (青色は残して赤色は破壊すると、ゲージが青色に寄る=上昇率好転)
     面クリア時に自機がアップになって光るのは、自機レベルが一定値に
    達したためで、その際に自機の外観が変化しています。
    (旧作では、道中でも一定レベルに達すれば、その場で変化していた)
     外観変化の際に、ボンバーが1個補給されます(これは旧作と同様)
    が、面クリア時にしか変化しないので、1ステージで2形態分レベルア
    ップしてしまうと、変形の演出は1回だけ=ボンバーが1個しか補給さ
    れないとのこと。私のようにショット重視に引きこもっているヘタレに
    は関係の無い話ですが、ボンバーを用いた荒稼ぎが魅力のバズ重視プレ
    イヤーには、相当痛い仕様(と言うか不具合)じゃないかと。(^^;)

    >例の「攻撃ベクトルが単一だと面白い攻撃作れない」論を体現
    >しちゃってますね(笑)。放射弾と並行弾ばっかり・・・

     まぁ、アレが「サイヴァリア」シリーズのアイデンティティでもある
    と言えばそうなのですが・・・せめて、自機の形状、敵弾の形状などの、
    いろんな意味でのマイナス要因が払拭されていれば、まだ印象も違った
    かも知れないですけどねぇ。(^_^;)
    (新しく描き起こされた物ほど視覚的にダサいってどういう事よ!?^^;)


    >気力もありませんが。せめて昔の彩京ゲー移植みたく、一人で
    >ストーリーだけ二人プレイモード、とか出来たら・・・

     あの仕様、今後の家庭用移植版の追加オプションのデフォルトになる
    だろう、と思っていたのですが・・・全然浸透しませんね。(^^;)
     キャラが目当てで買った人も多いだろう(←偏見)のに・・・まぁ、
    ステージクリア直前にだけ乱入させれば同じ事なんでしょうけど。


     「ボーダーダウン」は、いよいよ普段の行動範囲からは完全撤去され
    てしまいました。何とか全コースクリア(EASYですけど^^;)の達成が
    間にあったのが不幸中の幸いというか。今を逃すと、ゲーセンではもう
    二度と遊べない類のゲームでありましょうから。(^-^;)

     一般ウケにはほど遠い・・・「式神の城II」とのバッティングという
    のもあったでしょうが、今年出たシューティングでは1、2を争う客付
    きの悪さでしたねぇ(苦笑)。
     まぁそもそも、今時2人同時プレイが無い(ロケテでは2人交互プレ
    イすら無かったそうな)事からも、このゲームの狙い所(企画段階から
    パンピー置いてきぼり)を察する事が出来ますが。(^_^;)

     「一人上手な人向けゲーム(マゾ推奨)」と言うのが、私の最終評価
    です。
     まず、ただ漠然と撃って避けてだけでプレイしたら、何とも味気ない
    ゲームだと察した後で、「このゲームはどうしたら面白くなるだろう?」
    と、プレイヤーの方が悩んであげる事が、このゲームのスタート地点で
    す(笑)。
     ボス戦での時間つぶし具合や、試しに死んでみる事も、このゲームを
    自分の中で「面白い」代物に昇華させるための試行錯誤の一環で、その
    課程が「面白い」。
    (これらは制作者が意図した楽しみ方でもある...ハズ)
     その上で、自分の中で最高のプレイ指針に沿って、至福の瞬間(例え
    ばタイム0でボスを仕留める瞬間)のために準備を整える課程での胃の
    痛くなるような緊張感、及びその後の開放感はこのゲーム独特の代物で
    あったのであります。

     よく「曲が」「演出が」との枕詞が、このゲームが語られる上で用い
    られますが、私にとってはそんなの刺身のツマで、このゲームを面白い
    ゲームに鍛えていく課程こそが、私のツボにハマったのでした。ヽ(^.^)ノ
    (こういう楽しみ方させてもらったのは、「キャプテントマディ」以来
    かな、と...って、比較対象がソレかよ^^;)

     ゲーム批評、私も久々に読んでみましたが、AC版については、まぁ
    あんな評価で良いんじゃないかと思いました。
    (家庭用については、家でゲームしない人なので解らない^^;)
     ただ、あそこでダメ出しされている個所(ランクと自殺の関係を筆頭
    にした、ゲーム仕様の不親切さ)は、あのゲームの魅力でもあったので
    ねぇ、私にとっては。
     まぁ、壮快感に乏しいだとかいろんな意味で地味だとかいう点につい
    ては、激しく同意ですが。(^_^;)

     余談ですけど、これと「エスプガルーダ」って、キャラデザ同じ人な
    のですね。ガルーダの方は、見たら一発で「サイキックフォースの人だ」
    って解りましたが、これは解らなかったなぁ。


    >なんてのを不意に聴いたら「夢みる少女じゃいられない〜」
    >「一足お先に失礼〜」って、変わったナ、チャロン(^^;

     うはははは、私の脳内では初代で完結しているのですがバーチャロン、
    知らぬ間に何があったのやら、これで何をどうイメージしろと言うので
    しょうか。中身が全く想像できませんが。(^^;)

     最近は、ゲームサントラ売場なんかにも全く足を運ばなくなりまして、
    まぁ、購入対象ゲームが全く売り物としてアルバム化されなくなって久
    しいからなんですが。「ボーダーダウン」のサントラも、一般売りされ
    なくて買い損ねました。ちくしょー。昔は、「こんなん誰が買うんじゃ」
    ってなマイナーゲームのサントラでも、平気で売場にゴロゴロ陳列され
    ていましたのに。(^_^;)

引用返信 削除キー/
■1643 / inTopicNo.17)  Re:ガルーダとか
□投稿者/ えびふく -(2004/02/15(Sun) 21:14:52)
    唐突ですが、携帯電話でグラディウスの新作出ましたね。
    http://www.konami.net/special/gradius/neo_index.html
    あと初代雷電の移植
    http://k-tai.impress.co.jp/cda/article/news_toppage/17472.html

    あらまぁわたしゃ貧民PHS使いにて、ゲーセン横丁とか聞いても、
    そこって何食えるのん? なんて隔世生活だったものの、
    グラディウスの新作が動くとあれば途端に興味津々。
    当方コナミオプションSTGはMSXからGameBoyまでほぼ全て手を出して
    来た次第、初めて携帯カタログなんぞ漁り出した今日この頃デス。
    (FOMAって一番安いコースでも月基本料4500円っすか。
     PHS月2000円で済ませてる私には、これが一番衝撃的^^;)

    しっかしあの画面とキーでこの手のSTGがちゃんとゲームになるん
    でしょか? CAVE系も色々出てるみたいですが、1mm四方に何弾幕?(w
    とりあえず春の900i新機種色々出回るまで待って突撃してみようかしらん、
    とか目論見中。雷電も触っておかない訳にも行きませんしネ☆

    > 行きつけのゲーセンに「バイパーフェイズワン(NEW)」が入荷しまし
    >て、最近は専らこれメインでプレイしているのですが、とにかくアレで
    私も近場に復活しててチョロチョロ触ってる最中ナリ。1面の100%と
    冒頭10万勲章GETと両立がイキナリ全然成功せず。昔はそれ位はイケた
    よほな・・・ 久しくプレイしてると兎に角6ボスつえぇし、なぁんか
    3ボスや4ボス辺りでもボコンと死んでなかなかノーミス進行出来んし、
    一ヶ月でようやく7面終盤まで行けたのが最高記録、は〜ん判定でけぇ(汗

    > 既に御存知でしょうが、性転換状態での撃ち込みで1UPアイテムが
    >出ますね → 3面ラスト。
    ども、ここの1UP入手と、ラスボス戦前半の意図Cボム利用&後半の
    ボム抑え(当てるとボス体力回復かよっ^^;)にて、私も一周クリア
    達成出来ましたデス。タテハで2千万ちょい位?

    >るべきか、あっちで稼げばこっちで稼げず。結晶を沢山溜めて一気に使
    >った方が倍率を維持できて稼げそうですが、ある程度溜まる(250個
    とりあえず、チビチビ使うよりもこのまとめ利用の方が倍率効いて
    高得点っぽいですね。個人的にはこっちの方がスローが長引いて
    ダレるっつ〜か、単発で破壊瞬間のみ覚醒プレイしてた時の方が
    面白く感じた気がしないでも?(どうやら忙しい方が好みらしい^^)

    赤弾関連は、え〜と、家庭用が出てから試してみますー
    http://gameonline.jp/news/2004/01/30002.html
    出るみたいですし。景気イイっすね、大往生は黒だったんでしょか。
    新キャラクター・・・ いかにも旧作の香りが(笑
    あと音楽CD化もほぼ決定だそうで。素晴らしひ、3面曲とかかなり好き^^

    > ハードの限界が、見るからにソフトに支障を来しているのを、この御
    >時世に痛感させられるとは思いませんでしたねぇ。/(^.^;) セセリ嬢
    あれですかね、財政厳しい全国ゲーセン店舗、非VGAハード率はまだまだ
    低くはならず、そっち需要って点では歓迎でもあるでしょーか。
    しかしサムスピの新作なんて、マジでレトロコーナーにしか見えず(汗

    >「怒首領蜂III」なんか出してくれたら最高(笑)。
    ボクは大歓迎ですよ(^^。でもアジア勢も数年前の盛況っぷりから比べて
    最近はどーなんでしょうね。メタスラの4と5はどっちかが向こう側で
    出来もアレなんでしたっけ。ドルフィンなんたらはウケたんでしょかー

    > 「サイヴァリア2」は、1回だけ6面到達できました(ショット重視)。
    > 4面クリア時に300弱、5面クリア時に350くらいのレベルがあ
    360ちょいとかアルカディアに載ってましたね。例の青敵逃しの上昇率
    UP情報どうもでした。ここらをキチンとこなせばショット重視でも
    到達出来そうな雰囲気ですが、これ意識し出したら3面以降激ムズ・・・
    つ〜かショットでレベルアップてな志向上、すんごく無理があるよほな。

    噂の最終面もチラっと見かけた限り超放射弾の乗っかり無敵シーン
    ばかりで、あれショット強化型じゃぁハナから勝負にならんような?
    アルカディアの攻略記事で「この場面はこのゲームにしては珍しく
    他ゲームの様な弾避けを強いられます」
    って、ナニゲに強烈発言サラっと言って下さります事でー

    んで、しょうがないからBUZZ重視に手を出してみたら、5面途中で
    190レベル程度、話にならんぞオレ(^^;;;

    >ステージクリア直前にだけ乱入させれば同じ事なんでしょうけど。
    意外と難しいんですよコレ。ちょっと早いと3機位簡単に死んじゃい
    ますし、ボスにトドメ打った瞬間から乱入不可になったり、あと
    クレジットも両プレイヤ合わせて5しかなかったり。
    (これはやり込みで増えるみたいですが、そこまでやる気も^^;)

    > 「ボーダーダウン」は、いよいよ普段の行動範囲からは完全撤去され
    >てしまいました。何とか全コースクリア(EASYですけど^^;)の達成が
    4コースでしたっけ? お疲れ様でございましたー
    こちらも音楽がアルカディア大賞に選ばれたり、Rimix版がどーとか
    あと人材募集とかしてて業務拡大貢献イケたんですかねー。

    >なくて買い損ねました。ちくしょー。昔は、「こんなん誰が買うんじゃ」
    >ってなマイナーゲームのサントラでも、平気で売場にゴロゴロ陳列され
    え〜とですね、アウトラン2のサントラ発売日、業後に新宿数件まわって
    見付からず、ゲーマーズ新宿店に顔出してみたんですよ。
    私「あのー今日発売日のはずなんですけど、残ってません?」
    店員1「あれさっき一枚動いたような、何枚仕入れたっけ?」
    店員2「え〜とですね、ああこれは仕入れ一枚ですね」

    ・・・ 萌え系やらアニメ系は山積みのくせに、それでもGamers・・・

    あとわー、ワンダースワン最後のソフトとか噂の
    http://www.h5.dion.ne.jp/~sh_m-kai/jss2/
    うーん、ハード買ってまで手を出すべきかどうか・・・
    触ってみたい感触もありますし、NIFでぶいぶい言ってた(?)頃の私
    だったら迷わず突入していた所でありましょうけど、さすがに
    打算思考働いちゃう今日この頃。
引用返信 削除キー/
■1644 / inTopicNo.18)  Re:VP1とかガルーダとか
□投稿者/ A.Y.DAYO -(2004/02/28(Sat) 00:43:44)
     というワケで「バイパーフェイズワン(NEW)」、勢い余って攻略まで
    書き始めてしまいました。(^^;ゞ
     今更ではありましょうが、Google 漁ってみても、今の今まで、誰も
    攻略書いてないみたいですし、書きたい時が書き時って事で、生温かく
    見守ってやって下さいまし > 皆様。

     ※関係無いですが、「VIPER PHASE 攻略」で検索すると、シューティ
      ングではなく、エロゲー(?)のキーワードとして引っかかる数の方
      が圧倒的に多いってのは、どーゆー事でしょうか(苦笑)。


    >唐突ですが、携帯電話でグラディウスの新作出ましたね。

     肝心の「V」は、どーなっておるのでしょうか?という野暮な詮索は
    さておき、「ケータイでやって、ホンマにゲームになるんかいな?」と
    いう年輩ゲーマーの心配をよそに、次々新作(?)が輩出されております
    ね、ケータイシューティング。
     プラットフォームの向き不向きではなく、プラットフォームの活力の
    有無の問題なんでしょうね。今が旬のケータイ業界だから出せると言う
    か。市場が元気なうちに、シューティングのような過激な入出力を要求
    するようなジャンルでも十分楽しめるようにプラットフォームが進化
    (液晶の応答速度の向上とか、十字パッド付けるとか(笑))してくれた
    ら良いですねぇ。

     因みに私、ケータイ持ってません。(^.^;)


    >とりあえず、チビチビ使うよりもこのまとめ利用の方が倍率効いて
    >高得点っぽいですね。個人的にはこっちの方がスローが長引いて

     いやいや、コレが一概に正解とは限らないのが、話を複雑にしている
    のですよ。/(^-^;)
     例えば、稼げる敵であるほど、換金の際に大量に結晶が消費されます
    が、その際、消費される筈の数より少ない結晶しか所持していなくても、
    換金は問題無く行われる、言うなれば「踏み倒し」が出来るワケです。
    当然、踏み倒せる所は踏み倒した方がオトク。
     つまり、手持ちの結晶は控えめに、稼げる敵が出る度に使いきる、と
    いう方針も、場合によっては悪くないのです。各々の場面で何をするの
    がベストなのやら、神がかり的と言っても良いかも知れません、この微
    妙さは。(^-^;)/
     上手い人のプレイを見ていると(既に観賞モードかよ > 私^^;)、
    中ボスをガードバリアで秒殺したり、ボス戦の節々を赤弾モードで過ご
    したり、展開の遅速のメリハリが激しさを増してきているようで、この
    へんも、なかなか飽きが来ない一因でしょうか。(^.^)

    >新キャラクター・・・ いかにも旧作の香りが(笑
    >あと音楽CD化もほぼ決定だそうで。素晴らしひ、3面曲とかかなり好き^^

     「あのゲームのキャラでこのゲームをプレイしたい」ってのは、何時
    でもゲーマーの夢ですからねぇ、良い事なんじゃないでしょうか。イメ
    ージしてみても、ゲームバランス的に全然違和感無さそうですし。(^.^)
    (・・・「ライデンファイターズ」のポテンシャルのジャッジスピアで
    「バイパーフェイズワン」がプレイしたいなぁ・・・(笑))


    >ボクは大歓迎ですよ(^^。でもアジア勢も数年前の盛況っぷりから比べて

     とりあえず、「開発者が作りたいモノ(シューティング?)を作って
    いれば良かった時代」は終わりつつあるような雰囲気ですね。(^-^;)
     ジャンル・クオリティ双方の面から考えても、「ステッガー1」みた
    いな実験作が出てくる事も、もう無いでしょう・・・って、コレももう
    6年前のゲームなんですなぁ。年をとるワケです。(^.^;)/

     向こうでも今後のトレンドは、やはりオンライン/多人数参加型モノ
    (RPG、ポリゴンアクション等)でしょうか。ゲーセンと自宅のパソ
    コンを繋ぐなんて大胆(無謀?)な企画もあるようで。何はともあれ、
    オンラインとか多人数参加型とかカードシステムなどという話になると、
    シューティングファンは完全置いてきぼりでありましてねぇ(苦笑)。

     シューティングの個人情報と言えば、機体カラーとかスコア登録くら
    いしか思い付かないしなぁ。(^^;) ネットを利用したデータの共有なら
    ・・・「ライデンファイターズ」などの機体使用率リストの全国集計版
    とかどうでしょ?・・・って滅茶苦茶資源の無駄遣いだわな(苦笑)。

    >最近はどーなんでしょうね。メタスラの4と5はどっちかが向こう側で
    >出来もアレなんでしたっけ。ドルフィンなんたらはウケたんでしょかー

     「メタスラ5」は、ちゃんと元SNKの中の人らが作っていると思わ
    れます。「4」は、版権のオーナー(?)であった韓国メガエンタープラ
    イズ社が一枚噛んでいるので微妙ですが。
    (因みに、「4」ではデフォルトのネームエントリー文字列が「MEG」
    だったが、「5」では「SNK」に戻っている)
     出来がもうひとつなのは、単に時間とか予算とか人力とかの問題かと
    思われます。無論ボトルネックになってるハードウェアも。(^_^;)

     「ドルフィンブルー」は、割と良くできてました。次世代ハード(も
    う次世代でも何でもないですが)で「メタスラ」を作ったらこんな感じ
    かなぁ、とか夢を見せてもらいましたですハイ。(^.^;) 市場の反応は
    イマイチだったみたいですが・・・このテのゲームは当面、「メタスラ」
    シリーズと比較される運命にある、「メタスラ」と違うってだけでもう
    減点材料にされるのが辛い所で。と言うか「メタスラ」が選んだ世界観
    が強すぎるんですな、その表現力の高さも含めて。ミリタリーモノって
    のは世代を問わず、男心をくすぐるモノですから。

     つまり、サミーがメタスラの版権買ってATOMISWAVE母板で
    メタスラ6作らせりゃ万事解決なワケですよ。ヾ(^^;)ォィ


    >こちらも音楽がアルカディア大賞に選ばれたり、Rimix版がどーとか
    >あと人材募集とかしてて業務拡大貢献イケたんですかねー。

     あのゲーム単体で赤か黒かと言えば、そりゃもう真っ赤っ赤だったの
    でしょうけど(苦笑)、新参メーカー(と言ってももう3年経ちましたが)
    として得たステイタスは大きかったと思いますね。(^.^)
     ただ、私のカンが「初代『ギガウィング』の頃の匠コーポレーション
    と同じニオイがするメーカー」と反応していますので、それだけが気掛
    かりです(笑)。アイデンティティに拘りすぎて思考停止していては本末
    転倒、暫くは無難な仕事でリフレッシュして頂いて、またああいうチャ
    レンジブルなゲームを作って散財・・・ゲホゲホ、ひと山当てて、T社
    を見返してやってほしいですねぇ。ヽ(^.^)ノ


    >・・・ 萌え系やらアニメ系は山積みのくせに、それでもGamers・・・

     「アウトラン」と言えば、かつてはGM界におけるカリスマタイトル
    でしたのに、今ではこの扱いですか。(^_^;)
     一応ギャルゲーなのに(←偏見)。


引用返信 削除キー/
■1661 / inTopicNo.19)  Re:VP1とかガルーダとか
□投稿者/ えびふく -(2004/06/15(Tue) 00:37:03)
    どーも、あっち関係でちょくちょくやり取りあったのであんまし
    久し振りという気もしませんが、でも気付けば約4ヶ月でしたね。
    なんか、なかなかネタなくて(^^;

    で、巷で話題(?)のトライジール、アキバのロケテやって来ました。
    うーん困ったナ、てのが率直なカンソーだったり?
    前作12と違って全編ポリゴンなんですが、これがまぁ独学で一から
    頑張りましたって感じ。3D化の狭間には大抵一度先祖還りの法則?
    8ingで言うブレブレを想像して頂けましたら割と遠からずかと。
    こーゆーの見ると、ボダソとかってレベル高いんだなぁと実感w。

    あと操作モタりをボクもヤヤ感じてたり。敵弾の前で止まったつもりが
    激突とか(噂のフレーム遅れ?)。中型機が炎上する度にウェイト
    かかるのもヤバ目。ゲーム自体はこれからもっと調整入る事を期待、
    て所でしょか。3タイプ自在変形でパワーアイテムを好みで割り振り
    つつ育てるのとかは悪くないです。某同人絵路シュー風?
    あと音楽はイイ感じ。面クリBGMとかノリノリでっす。

    さて、彩京のドラゴンブレイズ無事1周達成しました(^^
    ロブ使用で6ボスまでノーミスで辿り着いてボムどか&2ミスで
    ズタボロ(^^;)に抜けつつここらで1UPして、ラスボスまでミスらず
    こなして最後はまたボムどんどん☆ 後半面でボム2発づつ出たり、
    終盤の道中が比較的かっちりパターン抜け出来たり、案外1周
    難易度は彩京ゲーの中じゃ低目だったかも?

    発売当初は(私みたく)下がって受身プレイしてるとすぐに画面中
    弾幕化(でも世間の弾幕ゲーより自機判定がでかい)ってのが敬遠
    されたのか、あまり取り沙汰されないままに消えて行った感も
    ありましたが、近接ぺしぺし当てまくりの攻めプレイで臨んだら
    思いの他面白くなりましたデス。丁度VP1攻略で攻めプレイの極意(笑
    が体馴染んでたのも幸い。なかなか良いゲームでした。

    でもエンディングは、やる気なさ過ぎ・・・OTL

    ケータイグラですが、FOMAの通信コストを真面目に計算してみたら、
    64kPHSで1分10円で通信出来るデータ量をパケット換算すると、400円?
    (パケットパック1000でも200円?)はい?っと目が点・・・
    すんません、殆ど気が萎えちゃってマス(^^;;;
    グラVは世間でも評判良さゲですが、取り合えず動画音楽一切見て
    なかったり。いえ意図してって訳でもなく、なんとなく触れるまでは
    別段盛り上がる気にも、つ〜か。あと攻略DVDが予約特典?とか
    言うのは止めて欲しいナっと。もうゲーム予約買いする歳でもないと
    ゆ〜か、ここ10年位で予約購入したのなんて、ゼル伝風のタクト
    (これは流石にオカリナCube版欲しかった)と、あとは、え〜と、
    そうだサターンのゲーム天国をアニメビデオ目当てに(恥

    エスプガルダの家庭用新キャラ、誰だよお前ら(笑
    ガルダと言えば1面曲がどっかのアマチュア作曲者の過去作のパクり
    疑惑発覚とかで、私も拝聴してみた所、うわぁそっくり(^^;
    まぁ真相は偶然だった(?)そうですが、それよりもその当時の某スレの
    反応が「全然違う」「これで一緒ならこのジャンル皆同一」擁護系は
    全部、本人登場、てな風潮一色染まりで、毎度の事ながら群衆心理って
    こえぇなおいおい、とゆ〜か。

    メタスラ5のサントラも入手しましたが、1〜3とは作曲者別人
    なんですね。4は大人の事情でサントラ出せそうになし、って
    どんな事情じゃ(^^;。それとはヤヤ話違いますが、BEEP復刻版で
    ソノシート採録CD付いてましたが、やっぱり恋のホットロックは
    スルーされてましたねw(私もクドいな^^;)

    あとわー、カオスフィールドってのはまだ見た事ないです。OHPで
    神様って居るの? とか言ってたやつですよね(どーしよう?^^;)
    あとここ数ヶ月アルカディア買ってなかったり。いえ、買って
    電車で流し読みして、そのまま一切放置ってのがもうずっと続いてて
    それでも半分義務買いしてたものの、ある月たまたま買い忘れたら、と。

    なんかゲーセンSTGは今年2004年はかなりヤバ目な雰囲気ですねん。
    ここはやっぱりケイブの虫シューに頼るしか!?
    ま、私はトライジールを黙々プレイさせて頂きますが。
    (↑ボロクソ言っといてやるつもりカヨ☆)
引用返信 削除キー/
■1662 / inTopicNo.20)  Re:VP1とかガルーダとか
□投稿者/ A.Y.DAYO -(2004/07/12(Mon) 23:25:32)
     問題の「トライジール」をプレイしてからコメントしようかと思って
    いましたが、よく考えたら私の地元に届く日が来るとも限らないと思っ
    たので、とっととコメントする事にしました(笑)。
    (ヘナチョコなのは百も承知だから、とりあえず出してくれ!^^;)

     で、まずは、今夏のヘタレシューティング三連星(との専らの噂^^;)
    の中で、トップを切って正式出荷された「カオスフィールド」の話から。

     2度目か3度目のプレイで、オープニングデモを飛ばそうとボタンを
    連打したら、ゲームそのものが飛びました(笑)。
     まぁ、流通直後によく飛ぶのはNAOMIゲーの宿命らしい(?)ので
    目を瞑るとして・・・なんつーか、洋ゲーとかにありがちな「俺の好き
    なゲームを全部くっ付けてみました」をやらかして、収拾付かなくなっ
    てるよーな印象で。/(^-^;)
     例えば、ボタン押し下げの組み合わせで複数種の攻撃を使い分けるっ
    てのは「シルバーガン」を髣髴させますが、あちらは、基本的に1つの
    目的(同一色の敵だけを狙い撃つ)を果たすために7種類の押し下げを
    駆使し、またそれらは全て、仕様の上では平等(弾数無制限の通常攻撃)
    でした。それに比べてこちらは、モード変更やら段数制限有り攻撃やら、
    アレもコレも入り交じって、まさにカオス状態(苦笑)。

     ゲーム展開の方は、次々出てくるボスクラスの大型機との一騎打ちに
    終始するという、シューティングとしては、ちょっと変わった流れ。
     その上でやる事は、普段はパーツを壊してアイテム回収でエネルギー
    を溜め、ボスの派手な攻撃に合わせてカオスフィールドに入り、特殊攻
    撃で弾幕を消す、と。
     ・・・うーん、面白くないや(爆)。カオスフィールド状態における、
    弾幕に対してのロックオンレーザーは、最初は「おおっ?」と思わされ
    ますが、それでゲームが進展するワケじゃない(弾が消えて、コンボ数
    に昇華されるだけ)ので、やってて空しさが募ります。(^-^;)/
     「エスプガルーダ」で、特殊モードが万人にとって言い事尽くめ、と
    いう代物を見せられた後でのコレは、どうしても辛い評価にならざるを
    得ません。せめて、例えば「ギガウィング」みたいに、ロックした弾を
    敵に押し返して大ダメージ・・・とか、何かゲーム展開を促進させるよ
    うな付加要素の1つでもあれば良かったのかも。

     ボタンを押さなければアイテム自動回収という仕様も、スクロールシ
    ューティングである「ゼロガンナー2」では成功でした(計画的に撃ち
    休めるようになる事で、上達を実感できた)が、1対1のボス戦がメイ
    ンの本作にはマッチしていない気がします。敵は常に1機 → ショット
    を撃ち休む事へのリスクが乏しいので、「計画的にゲームやってる!」
    という実感がわきにくく、撃ち休んでいる間のダラダラ感を助長する結
    果になってしまっているような。度々引き合いに出して申し訳ないです
    が、いっそのこと「エスプガルーダ」のように、無条件全自動回収でも
    良かったんじゃないか、と。

     あと、これも例によって、まるで慣性が付いているように、1テンポ
    遅れているように感じる操作感が気になります。まぁ、現実には入力遅
    延など無いのでしょうけど。それに、そもそもわずか1〜2フレームの
    入力遅延が、人間に解るとも思えませんし。

      ※1フレームの入力遅延でブーたれてる人はきっと、インターレー
       ス仕様(専用ディスプレイ比でリフレッシュレートが半分)の家
       庭用テレビでゲームしていて、「レバーの反応が悪い」とか実感
       できるのでしょうねぇ、私は無理ですが(笑)。

     しかし、現実として、な〜んかイライラするんですよねぇ操作してて。
     昔のゲームは、余程の代物でもない限りレバーのレスポンスが酷いな
    んて感じる事は無かったのに。ここ最近ですよね、コレ関係で姦しく言
    われるようになったのは。昔と何が違うって言うんでしょ?
    (いや全然違うのは百も承知ですが、そういう意味ではなく^^;)


    >さて、彩京のドラゴンブレイズ無事1周達成しました(^^

     おめでとうございます。:-)
     鈍足火力重視キャラがクリアに近い(らしい...どっちみち私は無理^^;)
    という、彩京シューにしては珍しい作りのゲームでしたねぇ。
     インスト曰く「男ならこれを使え!」はハズレ機体・・・というお約
    束は、バッチリ踏襲されてましたけど(笑)。

     ドラブレのドラゴンシュート重視プレイと、VP1の画面最上段貼り
    付き秒殺プレイ、似てますね確かに。(^.^)
     ただし前者は、大抵の場合は相手を全くの無抵抗のまま葬り去る事は
    できない作りになっていて、1回は弾を撃たれてしまうのですが、その
    1回が避けられないんですよねぇ私は(苦笑)。
     結構上手い知人のプレイを見ていても、「そんなタイミングでそんな
    方向に切り返したら死ぬだろ!?」と思っても、どうもソレが正解だっ
    たりするみたいで、私が彩京シュー苦手なのは、そういう所にも原因が
    あるみたいです。(^_^;)


    >エスプガルダの家庭用新キャラ、誰だよお前ら(笑

     私もそう思いました(笑)。彼の人らをそのまま出すのに、何か問題で
    もあったのでしょうかねぇ。(^.^;)
    (元絵描きの人の漫画の存在がネックなのかな?全くの憶測ですが)
     似てる曲が存在したってのは、しょうがないと言うか、よくある話と
    言うか、そういうモンだと思います。音楽って。まぁ確かに、オリジナ
    リティの乏しい曲ではあるかな、とも思いますが。

    >全部、本人登場、てな風潮一色染まりで、毎度の事ながら群衆心理って

     勝ち組の尻馬に乗って、あるいは相手を一方的に負け組認定しての
    「必ず勝つケンカ」は、やってる方はとても楽しいモノですのでねぇ。
    相手させられる方はタマリマセンが。まぁ、放置が基本です。:-)


    >メタスラ5のサントラも入手しましたが、1〜3とは作曲者別人
    >なんですね。4は大人の事情でサントラ出せそうになし、って

     NEOGEO 版権モノから撤退しちゃったんですよね、韓国ゲーム界。
     まぁ、彼の国の「ゲームで国興し計画」も、発起から随分経ちました
    から、そろそろ花より実を取り始めないといけない頃合で、その上で、
    かつての NEOGEO ゲーは「もはや実に値しない」と判断された・・・と
    いう事でしょうかね。(^_^;)

     まぁ、現場のゲーマーからすれば「何しに来たんじゃ」の一言ですが(苦笑)。
    (メタスラとKOFにコリアンキャラを出しゃばらせただけかよ?^o^/)

     メタスラと言えば、今頃になって「3」がXboxに移植されるよう
    ですね。まぁ、個人的には「3」がシリーズ最高傑作だと思っているの
    で、喜ばしい事だと歓迎してますけれども。
    (X箱持ってないだろ>私^^;)


     個人的な近況はと言いますと、ひたすら「VP1」をやり続けている
    昨今で、邪魔する新作も出ないので、プレイもメキメキ洗練されていき
    ます(苦笑)。
     とは言っても、点数については、ミスしない&得点源(敵機&勲章)
    を逃さない、というシューティング2大原則がほぼ全てのゲームのハズ
    なので、私的には頭打ちが見えてきているのですけど。それでも、全国
    トップの人のそれとは百万点近い差があるのですが、その差は何処から
    ひり出されているのやら、さっぱり見当もつきません。
    (まぁ、いつもの事ですが^^;)


     あと変わった事と言えば、近所のゲーセンに「GAME HISTORY」なる、
    胡散臭いエミュレータ内蔵ゲーム集が入りました。イタリア製。
     偉そうな名前ですが、中身は'90年代前半の NEOGEO、CAPCOM-CP1/CP2、
    あとデコゲー(笑)と、死に体(あるいは死亡確認済)メーカーの、中途
    半端に古いタイトルを50本くらい寄せ集めた代物で、完全に名前負け
    してます。(^◇^;) 因みに現物は、コレ↓

    http://www.cristaltec.com/ghistory1.htm

     タイトルはまぁ良しとして(個人的にはむしろ歓迎(笑)特にデコゲー)、
    肝心の出来はというと、コマ落ちがヒドいわ、レバー及びボタンのレス
    ポンスが悪いわ(誇張無しでコンマ2〜3秒遅れます^^;)で、まとも
    に遊べた代物ではありません。(^-^メ)
     極めつけは、NEOGEO準拠(?)の4つボタン仕様のためにCAPCOM製6つ
    ボタン格ゲーが犠牲を被る恰好に...これ自体はまぁ致し方無いのです
    けど、そのボタン配置が、左から順に、弱P、中K、強P、弱Kと割り
    当てられてるという...何考えてんだイタリア人。(^-^;;;
    (試しにやってみましたが、1人目にストレート負けしました(笑))

      ※まぁ、大昔にアメリカ人が(IBM-PC向け移植の際に)2つボタン
       仕様にした暴挙を思えば、全然カワイイですけど(笑)。

     日本では考えられない事ですが、どうも海外では、このテのエミュレ
    ータ内蔵ゲーム集というのが、ボチボチ幅を利かせてきているようで、
    それも、正式にライセンスを取得して。
    (少なくとも、この「GAME HISTORY」は取っている模様)
     他社のエミュレータでは「パックマン」や「フロッガー」など、現時
    点でまだ健在である筈の会社のタイトルもラインナップに含まれている
    ようだし。出来が良いならまだしも、このブツのようなダメダメなのに、
    思い出のタイトルが差し押さえられるのは勘弁ならんです。/(^.^;)
     アーケードゲーム界の将来はどうなってしまうのか、お先真っ暗な上
    に、過去までも売り物にされてしまうのか、不安ばかりが募る昨今なの
    でありますよ。ヽ(^・^;)ノ


引用返信 削除キー/



トピック内ページ移動 / << 0 >>

このトピックに書きこむ

過去ログには書き込み不可

Mode/  Pass/

HOME HELP 新規作成 新着 トピック ファイル一覧 検索 過去ログ 旧掲示板ログ
- Child Tree -