へきれき掲示板
(現在 過去ログ3 を表示中)
HOME HELP 新規作成 新着 トピック ファイル一覧 検索 過去ログ 旧掲示板ログ
[ 最新記事及び返信フォームをトピックトップへ ]

■1828 / inTopicNo.21)  Re[8]: 雷電IIIとか
  
□投稿者/ えびふく -(2005/07/03(Sun) 23:50:04)
    やーどうもレス遅くなって申し訳なし。
    と言う訳で当Siteで公開の運びとなりました旬ゲー雷電III攻略☆
    あれよされよと既に4面まで御頂戴、深〜く感謝の意を申し候m(__)m
    折角の雷電Yearと言うのにボク一人の身では全く力不足の折、
    まさに渡り船ご提案ご提供切に有難く助かりますー。

    まずとにかく絵が丁寧上手過ぎ。ボクのTipsその1とかPowerPointで
    取り組んでみたものの、放射線とか綺麗に並びませんし背景レイヤーも
    一切なしの簡素品(しかもそれも職場先輩に大部分手伝って頂いてたとゆー)
    あれでももう4枚で限界(^^;。とか入り口立って見るとあれだけ描ける
    タイヘンさが身に染みまつ。やっぱビジュアル説明分かり易くてイイですね。

    1面ボス、これ見てからようやく私も乗っかり攻略試しましたが、成る程、
    各ボス2回ずつ雑魚弾を上下避けする訳ですか。慣れると結構気持ち良し。
    ボクは各1機目の雑魚ヘリは破壊無視ですがー。
    2面円盤、ボクは漠然と自機囲み相対2wayの時間差?なんて思ってましたが、
    試しに止まって待ってみるとちゃんと正確に狙って来てますね。不思議です。
    2ボスの例の位置で初弾を避けて更に右側からのにそのままで当たる事も
    確認。画面の絶対座標ではなくボス本体相対に合わせるのがイイですね。

    3面、道中は結構初心者泣かせかと思いますが、割とあっさり済んじゃい
    ましたかw。まー雑魚戦車の出そうな所の法則(地形サイン)を覚えて、
    一台づつ確実に移動撃ち、て所ですか。3ボスラスト、ちょっと上がった
    位置の方が、てのは想像すらしてませんでした。成る程収束してますね。
    4面カニ、すいませんノーボム全アイテム回収はボクにはチト荷重なんで
    実践確認出来ず…orz 柱はいつもすぐ誘爆してナンの意味が?なんて
    思ってたものの、成る程誘爆させずに砲台のみ壊しての稼ぎ所なんですか。
    (とわ言ってもそれはそれでエラくムズいような… ボム?)
    ボス前の右渡り換気扇大群は、左下から同調移動するとなんか私は、
    右端付いた頃にまだ兵力残存&意外と敵弾間隔狭くて切り替えしミス
    しがちなんで、右下から左で交差でやってます。

    などなど、それでは攻略需要No.1と思われる5面、及び本作クライマックス
    となる6面以降の攻略、是非ゼヒ頑張って下さい〜(^^
    私も日記でノーボム視野内?なんて言っておきながら実は6面ボス前タワーを
    ノーボム1UP取得成功した事ないヒトだったりしますし(苦笑)、個人的にも
    そこの攻略期待大でございます。嗚呼あと対7ボスノーミスノーボム
    出来ました。相変わらず通しノーミス未達ですが…
    それからボクも適当にTips続けます(じゃないとバランス悪いし^^;)


    イバラ出回りましたね。とりあえず人混み中はボクは一歩引いてセイブシュー
    やりつつ、隙を見てちょろっと触ってます。アルカディア記事1Pも読んでない
    のでシステムさぱーりですが、今回はオプション3つまでで、取った種類が
    そのまま配備されるって感じですか。片側多waw片側バーナーとか、妙に
    バランス悪い格好っすねw。遠い昔のPCシルフィード思い出します。

    巷で噂のランク調整云々は、とりあえず上がった状態を知っておかないと
    下がる恩恵も分からんだろー、て事で今は無心で全アイテム取得中。
    現状3ボスまで。まだまだこれからですね。
    それにしても、以前からのキャライラストはまだしも、あのVoiceは
    流石に面食らいましたね(笑)。全然外見に合ってないとゆーか、
    あのガキ声で「かかってこーい」はないダロCAVE御中…OTL
    虫姫ん時は比較的すんなり入れましたけど、これはチト抵抗がー

    あとはSTGネタとゆーと、センコロはすいません完全ノータッチなんで
    会話出来ず。直感的にあーゆーのは家庭用向きだろ、て事で将来いずれ。
    PSPで戦国エースの新作とスターソルジャー出るみたいですね。
    うーんしょうがなくも本体買わざる得ませんか。あんまもうハードウェア
    増やしたくないんですが。あとティンクル新作PS2、売れるのかなぁ(失礼
引用返信 削除キー/
■1829 / inTopicNo.22)  Re[3]: 雷電III移植とか鋳薔薇とか
□投稿者/ えびふく -(2005/07/03(Sun) 23:57:40)
    ZAPさん最終さんどーもです。雷電III移植情報キマしたねー(祝
    独自要素、CAVE系みたくハイ難度オリジナルMODEを是非期待したい所ですが。
    向こう系は殆ど序盤撃沈あとスルーでしたが、こっちだったらもし用意して
    頂けましたら死ぬ気で頑張っちゃうぞ☆

    まーそれ以前に、ちゃんと納得の行く完成度で出して欲しいものです。
    翼神は、30フレームだとかその他諸々困ったちゃんでしたので…
    嗚呼あとサウンドテストもしくはサントラ同伴、なにとぞ!
    (まー最悪従来みたくSE音量バランス調整だけでも付けて下さいましたら、
    あとは自力で録音しますがー)

    イバラは別レス触れましたが、本格プレイはまだこれからって感じ。
    とりあえず、今からアルカディアチェック開始しまつ
引用返信 削除キー/
■1833 / inTopicNo.23)  Re[3]: 雷電IIIとか鋳薔薇とかHOMURAとか
□投稿者/ A.Y.DAYO -(2005/07/24(Sun) 21:53:40)
     というワケで、なんとか全面網羅までこぎ着けられました。(^.^)
     こうやって、漠然と避けていた攻撃を、理詰めで解剖していく事で、
    また自身のプレイの洗練にもなりますし、楽しみながら書かせて頂きま
    した。(^-^)ノ
    (図解する機会がなければ、未だに3面ボスの最終形態とかでヒヤヒヤ
    しながら気合い避けしていたかも知れない・・・^^;)

     「雷電III」が発売された時分は、世の中まだ春休み(いい大人の私
    には、そんなモノありませんけど)でしたが、今はもう夏休みのシーズ
    ンって事で、流石にもう、大抵待たずにプレイできるってな稼働状況で。
     私的には、本年度上半期のベストタイトルでありました。まぁ、満足
    したか?と言われれば、言いたい事はいろいろありますし、じゃあ何が
    そんなに魅力的だったのか、と言われても、本人もよく解らなかったり
    するのですけど。(^^;ゞ

     強いて挙げれば、「気軽さ、手軽さ」でしょうか。フルオート完備だ
    とか、そういう事だけじゃなく、ゲーセンに来て、「さ、雷電IIIでも
    やるか」って感じで、肩肘張らずに、サラッと遊べる印象があります。
    上手く言い表せませんが・・・いわゆるサラリーマンの人らがシューテ
    ィングに座る時の心情って、こんなのか?とか思ったりして。(^.^)


     「鋳薔薇」は、「雷電III」で忙しかったので殆ど手つかずです。
     プレイ方針(何処で稼いで何処で潰すか)が固められるのを静観して
    いる状態、と言い訳しつつ、同ジャンルの2種類を同時に窘めるほど器
    用じゃないってのが正直な所で。(^^;)

     「ガレッガ」をリスペクトしているのは、誰の目にも明らかですが、
    個人的には、面を重ねていくと顕著になる、無計画プレイのツケとして
    の敵の攻撃の激化・・・は、まぁ良いとして、見難らさや落下速度上昇
    によるアイテム(特に勲章)回収の厳しさといった要素は、「ガレッガ」
    らしさではあるかも知れないが、リスペクトする必要はあったのかな?
    と疑問に思ってたりします。

     「ガレッガ」らしくない点と言えば、自機が1種類しかいない(2P
    側を含めれば2種類)事でしょうか。尤もこれは、良かれと思っての見
    直しというワケじゃなくて、CAVE の流儀に沿った格好という気がしま
    すが。
     片手じゃ足りないほど選択肢はあるけど、1〜2機使えるのがいて、
    残りはカス、ってのがお約束じゃないのかと(笑)。

     キャラは、完全に浮いてますね(笑)。キャラ(と言うか娘)にも力を
    入れる最近の CAVE の方針と「ガレッガ」の、不幸なコラボレーション
    と言うしかありません。(^-^;)/
     ゲーム本編の方が、「バトライダー」とか「魔法大作戦」みたいに、
    もっとバカっぽい(誉め言葉)ノリなら、もうちょっと馴染んだかも知
    れませんが。
    (ボンバー射出時の「ボンバァァァッ!」のかけ声は、結構バカっぽい
    ですけど(笑))


     あと、遠出先で「HOMURA」も見つけたんで、やってみました。
     弾跳ね返しシューティングって事で、「ギガウィング」がモチーフか?
    と思いきや、節操が無いと言うか何と言うか、「サイヴァリア」っぽい
    幾何学弾幕とか、「婆裟羅」っぽい舞台背景とか、「ナイトレイド」っ
    ぽいハグランチャー(違)とか、どれもこれも、日本のシューターは何年
    も前に通過した場所ですから!(苦笑)
     画面も結構綺麗だし、今風に、アイテム半自動回収機能も付いてます
    し、「サイヴァリア2」に比べると格段に進歩したとは思うのですが。
    うーむ。

     あと、せっかくハグランチャー(しつこい)装備しているのに、肝心
    のボスには殆ど使えない(一部発動可能な攻撃もあるようですが・・・
    後は彩京のクリティカルよろしく、タイミングを覚えてカチ込むだけ?)
    ってのはどうかと。基本は対ザコ用武器なんでしょうかコレ。/(^-^;)


    >PSPで戦国エースの新作とスターソルジャー出るみたいですね。

     アーケード出身作がコンシューマに去ってしまうってのは、ゲーセン
    組からすると、少し寂しいですねぇ。(^_^;) ソルジャーシリーズも、
    ハドソン全盛の時期に、一度はゲーセンで動いている所を見てみたかっ
    たんですが。
    (「バニシングアース」は・・・見なかった事に(笑))

     あと、PS2版「ティンクルスタースプライツ」は、同「虫姫さま」
    より売れるんじゃないか、と予想しています。PS2で生き残っている
    古参シューターより、NEOGEO ゲーマーの生き残りの方が多数派だろう、
    と推測するからです。:-)


     その他では、「スピカアドベンチャー」なるスーマリ型(?)アクショ
    ンゲームが、最近のお気に入りだったりします。
     「雷電III」は勿論のこと、「テトリスTi」もそれなりに遊んでい
    ますし、アクション・パズル・シューティングと、ビデオゲーム古典3
    ジャンルを、TAITO Type-X という1ハードに依存している格好の、昨
    今の私でして。(^^;)
     近々出るであろう「式神の城III」も、とりあえずやるだろうと思わ
    れますし、個人的には当たりのハードだと言えそうです。
    (・・・何か忘れてるよーな気が)
引用返信 削除キー/
■1857 / inTopicNo.24)  Re[10]: 雷電IIIとか鋳薔薇とかHOMURAとか
□投稿者/ えびふく -(2005/09/18(Sun) 18:43:35)
    どもまた長い事ほったらかしでごめんなさい…
    気付けばもう雷電III PS2版発売目前じゃぁございませんか。
    何故か漠然と遠い未来の事にように思っていたのも夢うつら。ときに
    http://www.mossjp.co.jp/raiden/ps2/ps2inte_01.html
    雷電さんの突撃インタビュー… 吹きましたw
    もう随分長い事雷電ファンやって来ましたけど、この着ぐるみは想像超えてまつ。
    記念にLocal保存した! まさか、さんは3にかけてるなんて言いませんよね☆

    伝え聞く所移植の出来もよろしい様子ですし、凄腕リプレイも付くそうで
    楽しみですねぇ。嗚呼すいません攻略の終盤戦まだあんまし実践してない(謝
    のですが、PS2版で存分に堪能させて頂きます。ステージ単位プレイも可ですし。
    難易度選択にVeryHardとかあるのも密かに注目所ですね。

    さて現行シュー関連のハナシでも。つーかすいません、最近ゲーセンあんまし
    行ってなく(某ゲームSHOWも勿論スルー…)凄ぇライトユーザな物言いご容赦。
    まずイバラ、えーと20回位やってガレッガ5面みたいな所まで行きましたけど、
    なんかサーっとやる気の潮引いていく感じが。なんかもうクリア目指す気は
    失ってたり…

    アイテム見辛いっすねぇ。ガレッガはボム四角、パワー丸で区別出来たのが
    イバラとっさに判別つかず。マークが縦か横か、て事みたいですけど…
    サブ兵器系もガレッガの緑みたく色分けしてくれれば良い所なのに?
    ウェイトもかかるかからないが小刻みに揺れるのがヤな感じ。
    (かかるんなら暫くかかりっぱなしにして欲すぃ)
    サブ兵器の方向変えが、上下方向はレバー逆向きなのに左右方向はレバー同一、
    てのも感覚的にヘンですね… (両方逆順にすべきかと)

    それにしても2ボス弾撃ち過ぎ… 過密多方向弾連打ってSTG攻撃バリエーション
    として愚作系なのでわ?と個人的に。あの浮遊砲台は外側からサブ兵器方向
    変えで倒すんでしょか? しかし倒した瞬間自機位置関係なく本体攻撃全開なのも
    なんだかなぁ… アルカディア攻略も軽く目を通してみましたが、ハナから
    当たり前のように地上建造物ボムちびちび破壊の勲章育て攻略走ってて
    そーゆーのは終盤戦到達出来るようになってから挑戦したいモノ、なんて
    考えてるのは私だけなんでしょか果たして?

    とネガティブオンパレードですまぬ… 極率直に、もうこの手のスタイルを
    QVGA画素でやるのは限界な気も? 家庭用はハイレゾ化して欲しいですねぇ
    (まぁ無理か…)

    ホムラ、これって開発はサイヴァリアん所なんでしょか?
    コンテでスタッフロール見たら韓国系(っぽいの)ばかりでしたが。
    (でもそれで何故日本の戦国モノなのか?^^; VOICEも立派な日本語だし)
    1〜2面遊んでる分には、うわタリぃ… つーか人気賑わう光景が全然想像出来ない
    印象でしたけど、でも3面入ったらイイ感じで攻防激しくなってなかなか熱し。

    剣はタダ止まって振るより突っ込みながら斬った方が効果的な感じですね。
    パっと見、式神に似てる雰囲気の当作っすけど、向こうは乱戦になる程に
    特殊攻撃(式神)使わなくなるのに対して、こっちはちゃんと剣の活用で
    活路見い出せるのが良い感じ。

    ショット撃つと自機移動遅くなる仕様ですが、これ連射するとピクピク自機速度
    変わるのはどーにかならなかったのかしら。ゲームスタート時や4ボス直前
    とかの画面転換センスとかはよろしいのですが、反面ボスデザインがちょっと
    困ったちゃんですねぇ(^^;。1ボスの仰々しく叫んで変身した後の横歩き、
    あれはギャグなのかしらw。なんとなく8ingのブレブレ思い出しますね。

    まぁこっちは結構印象良いんでチビチビ遊んでます。4面クリアまでなら
    練習次第でなんとかなりそうな感じですが、やっぱ条件?次第で最終面とか
    あるのかしら? アルカディアは全然情報ないっすねぇ本作、何故か…

    ラジルギ?なる電波STGはその後どーなったんでしょーね?
    スピカADV、てのも見た事なかったり、すんません…
    ゲーム業界も再編進んじゃってますねぇ。TAITOもスクエニ配下ですか。
    ナムコもセガもいつの間に…ですしもう老舗大手で一人で頑張ってるのって、
    カプコンとコナミ位? まぁどこも何が変わったのか良く分かりませんが。
    ナムコもアイドルマスターとか妙なキワモノw出してますけど、
    あれ筐体700万なんて噂も? 凄いネ…

    家庭用もすんません、買い溜めしてたタイトル群を開封したのがようやく
    先週、なんて有様… 虫姫さまも、まー良く出来るんじゃないでしょか。
    (って全然参考になりませんね…謝)
    ティンクルもまだ数回しか遊んでませんが、割とムズいと申しますか
    ウェイトかからない範囲で結構キツい高速多量弾が流れ込んで来て
    軽い気持ちで遊んでると簡単に死ねます。画面も綺麗で良い感じ。
    負けた瞬間ポリゴンキャラがアップになりながら転がってくんですが、
    一瞬ぱんちらが…w あとサントラ全然売ってねぇ…(結局アマゾンで購入)

    最後に東方新作、まー今回賛否分かれそーな内容ですね。詳しくはいずれ日記で
    とゆー事で1点だけ、ルナのCOM対COM戦を観戦してるとマジ圧巻デスヨ。
    高次レベルボスアタックとカードアタックとリリー妖精が重なって、
    うわ完全に詰んでるよ無茶苦茶やりやがんなぁ今回、なぁんて眺めてたら
    なぁんか自機ぶるぶる震えてるなぁと思いきや弾幕過ぎ去って、
    え"!?食らってないのアレ!? 一体ナニが起きてたんだ…(絶句

    と、これがリアル炎のコマってやつですかw あのCOMの避けアリゴリズム
    創れてるってだけでも賞賛に値、あれなら緋蜂もノーミスで落とせますヨ(笑

引用返信 削除キー/
■1860 / inTopicNo.25)  Re[3]: 雷電IIIとか鋳薔薇とかHOMURAとか
□投稿者/ A.Y.DAYO -(2005/09/25(Sun) 23:07:48)
    >雷電さんの突撃インタビュー… 吹きましたw

     ゲーム開発者インタビューってのは、あのくらいオチャラケてるくら
    いで丁度良いと思います(笑)。

     1840万プレイのサンプルムービー(の、今は消されてしまった古
    い方・・・2〜3面のプレイが公開されていた時の代物)も拝見しまし
    たが、画質が悪くて点効率が解らないのが残念。とりわけ、3面中盤の
    ボンバー投下地点の点効率が気になりますが、買って見ろという事でし
    ょうか。PS2持ってないのに(苦笑)。

     そんな中で、3面ボスの最終形態で、ホーミングミサイルを効率良く
    当てる目的でか、ボス本体に密接しに行っているのは勿体無いな、と思
    ったり。普通に離れて、丁寧にプロトンで炙った方が、早く(×1.9で)
    倒せる筈なのですよ。
     あるいは、レーザー+ニュークリア装備であれば、×2.0で倒せる
    ので更にオトク。しかし、ボスの背後に出てくる機雷を即効破壊できな
    いのが不利、しかし、3機出てくる小型艇を迅速に(×2.0で)破壊
    できるのは有利・・・
     そんなこんなで、3面ボスで用いる武器は、私の地元では未だにレー
    ザー派とプロトン派に別れています。しかも、お互いの点効率は大差無
    い上に、お互いに「あっちの方が美味いかも」と思っているという(笑)。
     このへんの、自機の火力と、敵の固さと、倍率の減少速度の絶妙なバ
    ランスが、「雷電III」の隠し味だと思う私であります。:-)


    >まずイバラ、えーと20回位やってガレッガ5面みたいな所まで行きましたけど、

     あそこは辛いですねぇ、特に左右とも一斉に出てくる終盤。セオリー
    通り、左右何れかの真下に回り込んで優先的に撃ち込みチョイ避けしな
    がら辛抱・・・だと、十中八九逆側のが壊せず手詰まりになるので、左右
    の敵の真下を往復するように忙しなく動き、左右への均等なダメージ&
    敵弾の分散を計った方が、生存率は高そうです。
     2面のボスも、まぁ狙って作られた代物だとは思いますが、ムカつき
    ますねぇ(笑)。多重扇状弾連打ってのも、見るからに挑戦意欲をそそり
    ませんし、確かに。(^.^;)
     形態の計画的な移行/パーツの計画的な破壊を堪能する(そうしないと
    地獄)という意味では、実にライジングらしいボスだとは思いますが、
    やってて楽しいかというと・・・うーん。ただ倒すだけなら、波動ガン
    という逃げ道もあるのですが、「倒せる」だけで「楽しい」わけではな
    いし・・・ボスが死ぬのを、まだかまだかと見守っているだけってのは
    どうかと(苦笑)。


    >ホムラ、これって開発はサイヴァリアん所なんでしょか?

     正解です。正確には「サイヴァリア2」のスコーネック、ですね。
     因みにAC版では、正しくは平仮名で「ほむら」です(笑)。何故か
    PS2版では、ロゴが書き換えられて片仮名「ホムラ」になっちゃって
    ますが。謎。
     ボス戦において特定の攻撃に抜刀を合わせる事で発動するカウンター
    攻撃(アルカディア曰く)ってのは、一体どの攻撃の事を指すのか、未
    だに解らなかったりします。ギャラリーしていても、一度もソレっぽい
    効果を拝見した事が無いのですが。
    (攻略連載もやらないみたいですしねぇ・・・^^;)

    >困ったちゃんですねぇ(^^;。1ボスの仰々しく叫んで変身した後の横歩き、

     歌舞伎の横ステップでもイメージしているのかと思いました最初(笑)。
     開幕の無駄に高いテンション「ハッハッハーアニョハセヨー(空耳)」
    共々、1ボスの使命である、プレイヤーにインパクトを刻み込むという
    のには、成功しているのではないかと思いますが。(^-^;)/


    >スピカADV、てのも見た事なかったり、すんません…

     出回りも相当悪い上に、「アルカディア」に、まず発売前に1回載って、
    次に載ったのは発売から2ヶ月後(しかも製品版でない写真が混じってる)
    という、不敏な境遇のゲームです。
    (まぁ、改めて載せてもらえるだけマシですか・・・)
     見掛けたら可愛がってあげてください。(^^;) 見た目とは裏腹に、
    「ストライダー飛竜」ばりの豊富且つダイナミックなアクションがイカス
    ゲームです。


    >ゲーム業界も再編進んじゃってますねぇ。TAITOもスクエニ配下ですか。

     スクウェアは、一体タイトーの何が魅力だったのでしょうか。スクウ
    ェアに無い物と言えば、まず思いつくのはアーケード事業ですが・・・
    「FFオンライン」なんてn番煎じのカードゲームでも出すつもりなの
    かしら。(^_^;)
     まぁ、私らビデオゲーマーにしてみれば、ビデオゲームを作らない今
    のタイトーに何の魅力も無いですし、前の親会社の京セラも大概ナニだ
    ったので、これで少しでも、アーケード向けに追い風が吹く事になれば
    良いな、と思ってますが。


    >と、これがリアル炎のコマってやつですかw あのCOMの避けアリゴリズム

     ああいうのって、作るのは無茶苦茶楽しいんですよねぇ。相手させら
    れる方はタマリマセンが(笑)。旧「ティンクルスタースプライツ」(以下
    スプライツ)で、ラスト近くになると、苦労してボス送り込んでも貼り
    付き猛連射で秒殺ってフザケンナよオマエ、とかで苦笑いさせられたの
    を思い出します。(^-^;)

     ところで、前から思っている事なんですが、個人的には「自分と相手
    でフィールドが分割されている(つまり直接の攻防の無い)対戦モノは、
    もうそれだけでイマイチ」なんですわ。
     「スプライツ」や、「ぷよぷよ」などの各種パズル物がそれに該当し
    ますが、直接相手を叩けない&相手から叩かれないので、基本的には、
    自分のフィールドに集中し、自身のノルマをこなしながら相手がミスす
    るのを待つという、「対戦」というより「我慢くらべ」とでも言うべき
    代物で、いい加減に、それを「対戦」に昇華するアイデアの1つくらい
    出て来ても良いんじゃないか、と思うのですよ。

     まぁ、「だったらどうしろって言うんだ?」と言われても困っちゃう
    ワケですが、(^.^;ゞ CPUが操るキャラの超避けアルゴリズム、とい
    う話を聞いて、上でも触れた旧「スプライツ」終盤面の、「何時になっ
    たら死んでくれるの?」ってな徒労感を思い出したので、ちょいとばか
    り愚痴らせて頂いた次第なんであります。(;^_^)/
引用返信 削除キー/

<前の20件

トピック内ページ移動 / << 0 | 1 >>

このトピックに書きこむ

過去ログには書き込み不可

Mode/  Pass/

HOME HELP 新規作成 新着 トピック ファイル一覧 検索 過去ログ 旧掲示板ログ
- Child Tree -