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■No2124に返信(えびふくさんの記事) > どーもーまた結構間が空いちゃって謝々。 > 年明けからは色々押してて個人的にはアッと言う間でした。 > 無事4月を迎えられればリアルワールド的には一山越しであります。 > > さて雷電IV攻略更新どうもでした! > (これも既に結構経ったしまってますね…すんません) > 某ニュースサイトにも捕捉頂けようでなにより。ややタイムラグあって > 思わずこの辺境ももうそろそろ虚空行きかとw > > あのラスボスの本格攻略しちゃいましたか。図の量が凄ぇ(^^ > あと直接聞いた話でもありますが、とうとうIVノーミスクリア達成 > おめでとうございます!! やった、全部やりきった☆ > こーして見ると真面目に対応すれば結構やり甲斐あり?って気が > しなくもないですが、あそこだけでも普通の弾幕STGみたいな弾速 > でしたらねぇ… > > ちなみにネットランキングの69,990,560ってのはノーミスなんでしょか? > 大台まで、ものすごーく惜しい値っすね(^^; > しかし7千万台が3人おられるんですね。TOPすげぇ > > で、今が旬のRAIDEN FIGHTERS ACES(以下RFA)の話題。 > XBOX360で良く出来てるなーと思った点の一つが、このネットランキングが > どのゲームもほぼ標準装備って所。全世界統一公式ランキングにクリア時に > 自動登録、実際オメガファイブって年明け位に出たナツメSTGをつらつらっと > クリアしたら、ゲーマータグABF77が数百位で記録されてました☆ > このネット独自プロトコルで改竄心配もなく、パスワード手入力等の > 手間も不要な登録の仕組みは強力。今時のネット家電?の強味っすね。 > > ちなみにゲーマータグってのはXBOX360利用者の識別名でして、 > 本体購入時に全世界ユニーク名で要登録。77って付いてるのは > 何故かABFやABFUKUでは既に存在とかで跳ねられたからで。誰だよ(笑 > このゲーマータグ情報はMSサーバ記録、ゲームごとに設定された > 各種実績条件の達成具合とかもそこに一元管理&参照可能。 > 誰がどんなソフトをどれ位やってるとかメーカー・ユーザー共に > 情報収集出来ちゃうとか凄い時代です。 > > 対ユーザ向けは非表示設定とかも出来ますが、所詮偽名ですし > 文字通りプレイ自慢のモチベーションアップ的にも公開OKかと。 > PCのWEBブラウザからも閲覧可能だったりしますし。 > (ただし、ゲーマータグ所有者同士でないと見れない様子) > WEBサイト持ちとかでなくとも皆平等交信ってのもよろしいですね。 > > 個人的にRFAにはこの実績解除イベントが結構楽しみだったりします。 > 実績達成の条件如何ではそうとう遊び倒せるのでは、と☆ > (もしも全機体ノーコンテクリア、とかあったら結構な拷問でしょーねw) > ちなみにXBOX360はこういうシステムですので、知人宅でのお借りプレイは > チト相性悪いかもしれません。一応本体1台でゲーマータグ3つまで > 作れる(らしい)ので、プレイヤー毎に切り替えて遊ぶのが理想でしょうね… > > プレイ感その他については、また後日整式発売後、という事で〜 > > > 他のSTGの話題。短目にサラっと。 > ちなみに「して☆すた」は今だ遭遇ならず(残念 > ブレイゾンもフラックもノータッチで話題乗れずスマヌ > > 虫ふた黒、えーと自機のタイプ分けがなくなって、ショットが細く > オプションの挙動が変わった? あとカウンタが増え易くなりましたか。 > しかしだからどーしたと言いますか。ま、ボクは外野って事でー。 > > デスマ、結局峡谷経由クリアは未達成のままフェードアウト。 > やっぱ撃ち返し弾は不得手ナリ。まぁ十分楽しめましたので > 続きはいずれあればの家庭用でって事で。サントラも欲しいっすね。 > あとサクラパパの声ってそー言う事だったんスか。 > ジャンヤーってナンの事かと(笑。渋い声だ☆ > > むちポサントラ良いですねぇ。確かに、2面3面があんなポップな曲 > だったとはプレイ中は全然気付かず。昔好きだったツインビー路線っすね。 > つーか5面に至っては往年のコミカルSTG史を飛び越えて、なんですか > このメルヘン曲わw 初聴きはリアルにエンディングかと。 > 追伸アルカディア未チェックでした残念。 > > その他、怒首領蜂大復活? うん、まぁよろしんじゃないでしょか(^^; > なんたらショーは行ってませんのでそこらのネット情報のみですが、 > 恐らくは水準は十分なんでしょう。アーケード潤いの為には必要ですよね。 > > イルベロ、2回目のアキバロケなんかも眺めてみたりしましたが、 > 以前より隠し部屋突入率が上がってたような? ま、ヘンなゲームです。 > ちなみにカラスwiiではヌンチャク素振りで剣斬りだそうですね。 > いやそれ筋力持ちませんから! 3本入ってお得、既に予約しました。 > > XBOX360エグゼリカ、ダウンロード1200円にて十分な出来かと。 > フルポリゴンの強みでフルHD画素化は鮮明で良し。面クリ画像だけ > 解像度落ち気味なのが逆に違和感ある位。1面ボス前と5面突入時に > 自キャラのカットインが追加されてますが、むしろ半端な気も? > 原作ではフェイ(「出番の様ね」の3人目)はラスボス前座でご退場 > でしたがこちらはTRUE ENDでちょっとだけ見せ場&生存終了。 > DC版は更に別のエンディングもあったそうですが、すんません真面目に > 遊んでませんでいした(謝。で、確認しようと思ったらDC動かん(エェー? > > 同じくダウンロード1200円のオメガファイブ。完全新作にて > クオリティ高く驚きました。画像特化の大味ゲーかと思いきや > 意外にも下地の整った本格派、これは嬉しい誤算のHit作デス。 > 右アナログスティックを倒した方向にフリーレンジでショットの > 撃てるフォーゴットンワールド系。斬新な操作感覚に最初は、 > 倒しっぱなし撃ち辛ぇと抵抗あったものの、慣れたら普通に > 好きな場所狙えるようになりました。最初っから弾消しギミック > 持ってて操作慣れれば難易度低目。箱ユーザは是非プレイすべし。 > > 最後に番外ながらメタルスラッグ3。これもダウンロード1200円。 > 画面は軽くスムージングかけた拡大ドット絵で十分綺麗。 > 音も鮮明で恐らく移植は完璧なのかと。が、なんですかこの難易度わ。 > いえ私メタスラは2までで3ノータッチだったんですが、 > EASYでも終わりまで29回コンティニューって… > 無茶苦茶じゃないですかコレ(^^;。 > > いえでもアクションゲーマ的には立ち向かい甲斐のある作り > なんでしょか。例えば世間で雷電IIが難易度高過ぎた失敗作的な > 評を聞くと、いやあれこそがシリーズ最高峰の手応え云々、 > なんて我々が見慣れた(?)光景が、あっちの世界でも > 繰り広げられていたりするんですかねー果たしてw > ま、1200円で済んで良かったデス(オィ
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■2161
/ inTopicNo.1)
Re[13]: 衆目する場所でゲームをする..という事
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■
□投稿者/ A.Y.DAYO
@
-(2008/07/11(Fri) 00:16:17)
> ただその一方で、得点システム的には「独特の駆け引き」 "も" 醸し出していました、アレは。(^^)
ボス戦(特に4面)で粘らされると勝手にゲージが溜まっちゃうので、
駆け引き出来ません!(><) (笑)
>◎衆目する場所でゲームをする..という事
新作ゲーム「イルベロ」は地元では、入荷直後(確か水曜日)に私が
6回プレイして、その週末(土曜日)に見に行ったらハイスコア表示が
上から6番目までしか更新されてないままだった、という壮絶な立ち上
がりでしたが(笑)、今ではボチボチプレイしてる人を見掛けます。
基板価格を考えたら、「怒首領蜂大復活」とも良い勝負してるかも。
まぁ「大復活」も正直微妙なんですが。
そのプレイヤー層の裾野の拡大には、私の手による実演デモプレイも
ささやかな一助になっているハズだ、という自負はあります。:-)
殺伐としたゲーセンで時折、赤の他人のプレイヤーとでも繋がってい
るのを実感する事があるのは、悪い気はしません。:-D
(家庭用では絶対味わえないぜ?^.^)
>スーパープレイのアーカイブ事業を手がける事例」も出てきました。
常々、ビデオゲームの歴史を文化遺産として保存してほしいとまで考
えている私的には、とても喜ばしい傾向です。ヽ(^.^)ノ
ただし個人的には、スーパープレイ動画の存在は功罪一体で、手放し
で歓迎できるモノでもないよなぁ、という考えです。(^_^;)
実演プレイにはある、ギャラリーしていた人をその場で次のプレイに
誘う、プレイヤーの裾野を広げる、そんな可能性は皆無に等しかろう、
と。逆に、動画を見た事で満足したり、心が折れたりして、そのゲーム
と疎遠になる人の方が多いんじゃないか?と思うワケで。(;^_^)/
余談ですが、ビデオゲーム(特にシューティング)のデモプレイは大
抵、目を覆いたくなるくらいヘタクソですよね(笑)。アレは単にいい加
減なワケではなく(単にいい加減なケースも多々あるでしょうけど^^;)、
その方がプレイヤーを引き付けられるから、という経験則から、わざと
そうしているんだそうな。
シロウト考えでは、スーパーとまでは言わなくても、楽しそうなデモ
プレイや、チュートリアルも兼ねたデモプレイの方が良いんじゃないの?
と思えそうですけど、オカネが絡んだ世界で出された結論なので、それ
が正しいのでしょう、たぶん。:-)
引用返信
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■2160
/ inTopicNo.2)
衆目する場所でゲームをする..という事
▲
▼
■
□投稿者/ MAKOTO
-(2008/07/03(Thu) 22:38:33)
どうも。(^_^)
>> あのゲームで納得がいかない点の1つは、ボス戦の時点でパワーゲー
>>ジが満タンだと(ボスが出すザコを倒した際に、勝手に溜まってしまう
>>事も多い)、死んだ際に「ピロピローン」というパワーアップアイテム
>>出現音だけして、パワーゲージがカラになってしまう、当然アイテムも
>>出ない、というヒドい仕様でして。(^_^;)
>> アレが無ければ(満タンでない時と同様にちゃんとゲージを持ち越せ
>>れば)、4面ボスからの復活も、もう少し楽しく遊べたと思うんですけ
>>どねぇ。(^-^;)/
まぁ、確かに。(^_^;
ボス戦のヤラレパターンの多くは「弾に当たる(リング弾とかは、判定が
大きいので別です)よりも『空中物との衝突』」ですから、特に「ショット
ゲージ満タン寸前→空中物との衝突(そこで満タンになる)→同時にカラに
なって最弱スタート(^^;」という展開が、何とも多い事か!!
ただその一方で、得点システム的には「独特の駆け引き」 "も" 醸し出していました、アレは。(^^)
※クリア時には、各ゲージの残がボーナスとして加算される。
そこそこ貯まった処で、クリアするのか?
敢えて最弱復活(^^;のリスクを抱えて、各ゲージを満タンに持ち込むのか?
慣れてくると「1面は敢えてミサイルをパワーアップしない(ミサイルゲージ
を寸止めしてクリアボーナスで貰う)」・・というやり方も出てきます。
※まぁもっとも、「たまたまそういう仕様になった」・・という事だと思いますが。(^_^;
また、空中物も出現即破壊すると「地上物としてカウントされる箇所」がいくつか
あり、極僅かですがバランスをとっていました(あくまでも極僅か(^^;であり、コレも
"たまたま仕様" でしょう。ソレを加味しても、ボス戦復活は(3面と最終面は別として)
ミサイルゲージが貯まりにくかったなぁ。(^〜^;;)。
>> あのゲームのボスに、横とか上から攻撃を要する戦略性が用意されて
>>いたなら良かったのですが、実際にはそんなの殆ど皆無なので、アレが
>> あの8方向モードは子供心に結構トラウマだったんですよ、個人的に。
>>「何これ騙された!」って思ったのを覚えてますもん(笑)。
あの当時はボス戦というと、まだ「正面対峙」が普通で、「回り込んで破壊する」とか、
「弱点に重なる」という概念が、プレイヤー間に浸透していなかった・・という事
も言えます(なので、ソレが特別な話というわけではなく、ごく普通でした)。
「画面をフルに駆使した空中物の往なし方」とか「3面ボスの砲台群は、横から
倒した方が楽」・・は、言うまでも無く、多くの人が自ら気付くと思いますが、
「4面ボスの艦橋の狙い方は『艦橋の真上から、真下を振り向いて自機を固定しミサ
イル落とした方が、撃ち漏らし率が少ない』」・・は、 "シューターの高効率プレイ
を実際に見て、初めて気が付いた" ・・という人が多かったと思いますよ。
◎衆目する場所でゲームをする..という事
>> 最近、ジャンルの不文律を大きく逸脱するようなゲームに触れた覚え
>>がない(特にシューティング)ので、たまにはああいう、アイデア勝負
>>の突飛なゲームにも出会ってみたいですねぇ。:-D
衆目する場所でゲームをする..というのは、 "上手いプレイヤーのプレイそのもの"
が現地の人の目にふれる事により「人伝に面白さを伝播させる効果」があって、それが
アーケードゲームの隆盛と制作に対する挑戦性(→制作者の自由な発想..という意味)
を促していた側面があります。
故に「単なる見せびらかし(^_^;では括りきれない要素を含んでいる」のですが、
ようやく世論もソコに行き着いたようで、最近では「ゲーム制作者(メーカー)自らが
スーパープレイのアーカイブ事業を手がける事例」も出てきました。
※もっとも、アーケードにとっては「時既に遅い話」なのかもしれません...とても残念な事でありますが(大悲)。
引用返信
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■2159
/ inTopicNo.3)
Re: 当時の2Dゲームに於ける、リアリズム模索とは?
▲
▼
■
□投稿者/ A.Y.DAYO
@
-(2008/07/01(Tue) 23:18:32)
> そこは残機があらまし貯まっているので、それでカバーしつつ・・と
あのゲームで納得がいかない点の1つは、ボス戦の時点でパワーゲー
ジが満タンだと(ボスが出すザコを倒した際に、勝手に溜まってしまう
事も多い)、死んだ際に「ピロピローン」というパワーアップアイテム
出現音だけして、パワーゲージがカラになってしまう、当然アイテムも
出ない、というヒドい仕様でして。(^_^;)
アレが無ければ(満タンでない時と同様にちゃんとゲージを持ち越せ
れば)、4面ボスからの復活も、もう少し楽しく遊べたと思うんですけ
どねぇ。(^-^;)/
> いやぁ、これこそがこのゲームの味!といえるかも。
あのゲームのボスに、横とか上から攻撃を要する戦略性が用意されて
いたなら良かったのですが、実際にはそんなの殆ど皆無なので、アレが
ゲームの魅力を引き立てていたとは到底思えません。(^^;) せいぜい、
下方向にしか攻撃しない1面ボスの後ろに回り込んだら、ちゃんと上に
も攻撃してくる事に感心したくらいでしょうか(笑)。
あの8方向モードは子供心に結構トラウマだったんですよ、個人的に。
「何これ騙された!」って思ったのを覚えてますもん(笑)。
(↑ヒドい言いようだな^^;)
あ、一応お断りしておくと、ボロカス言いつつも個人的には KONAMI
縦シューの中でもお気に入りの1本ですよフラタク(←略すなっての)
>サンダーフォースIIとか有るんだけど)
「サンダーフォース」シリーズは、元々8方向スクロールのゼビウス
みたいな位置付けで始まったんですよね。PC版しか知りませんが。
近所の電気屋の展示PCでよく遊んだなぁ。(^o^)
(↑年がバレる(笑))
同シリーズがその後、8方向モードを撤廃しフツーの横シューに傾倒
していったのは、単に横シューが流行っていたからか、それとも8方向
ゼビウスという欲張りなゲーム仕様に無理があったからか。恐らく両方
でしょうけど(笑)。
最近、ジャンルの不文律を大きく逸脱するようなゲームに触れた覚え
がない(特にシューティング)ので、たまにはああいう、アイデア勝負
の突飛なゲームにも出会ってみたいですねぇ。:-D
引用返信
削除キー/
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■2157
/ inTopicNo.4)
Re[11]: 余談:幕張道中あれこれ
▲
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■
□投稿者/ えびふく
-(2008/06/30(Mon) 01:29:05)
ども、こっちのスレが上がるとは予想外の展開w
> ふふふ..毎年の恒例行事として、何とか欠かさず行ってます。(^^)
> (今も東北からですが(^_^;)
そりゃまたびっくりな話です。
ボクが最後に行ったのは、雷電IIIの10秒ビデオ観に行った時ですか。
> 例えば東京駅八重洲口〜京葉線ホームって、(中心地の駅構内にしては)徒歩距離
> が異様に長いんですよねコレ。(^_^;(むしろ、中心地だから?)
あれは遠いですね。山の手1駅分くらいあるとゆー
> なのでここ数年は「東京メトロ(東西線とか)経由で西船橋乗換〜」に切り替えたり
おー東西線とか西船橋とか言う単語を見かけると、丁度私が去年末辺りより
転属となった現職場(東陽町)の通勤経路だったりするのですがw
(尤も通勤ラッシュの東西線は人知を超越してるので、朝は自腹で
錦糸町→バスにシフトしてますが)
千葉にイルベロ入らなかったんで別拠点散策中ですが、西船も錦糸町も
ゲーセン利便イマイチですねぇ
引用返信
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■2156
/ inTopicNo.5)
余談:幕張道中あれこれ
▲
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■
□投稿者/ MAKOTO
-(2008/06/23(Mon) 20:48:23)
※なかなか発言がリアルタイムにならなくて..すみません。>ALL
>>来てたんですか! つーかもしかして東北からこのために遠征!?
ふふふ..毎年の恒例行事として、何とか欠かさず行ってます。(^^)
(今も東北からですが(^_^;)
かつては「東京駅〜海浜幕張間の道中」というと、京葉線1本だったのですが、
例えば東京駅八重洲口〜京葉線ホームって、(中心地の駅構内にしては)徒歩距離
が異様に長いんですよねコレ。(^_^;(むしろ、中心地だから?)
夜間高速バスで早朝下車→そのままそのアシで幕張直行・・も例年ですが、(^_^;
そのアシでしばらく歩いたのち、「ホームまで何百m(だったかな)」という看板を
目の当たりにすると、ガックリとその場でうな垂れたりして(道中のムービングウォーク
(平面エスカレータ)地帯を、荷物一式抱えたまま小走りした・・としても(^^;)。
なのでここ数年は「東京メトロ(東西線とか)経由で西船橋乗換〜」に切り替えたり
してます。料金も、JRのみより何故か安いみたいなのでね。
引用返信
削除キー/
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■2155
/ inTopicNo.6)
Re: 当時の2Dゲームに於ける、リアリズム模索とは?
▲
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□投稿者/ MAKOTO
-(2008/06/23(Mon) 20:44:43)
どうも。(^_^)
(フラックアタックの話)
>> 4面ボス戦での復活は、相当きつかった覚えがあります。残機を何機
>>か犠牲にして、地上攻撃のパワーアップゲージを溜めてからが勝負なん
>>ですが、それで復活し損ねたらもう・・・ヽ(^・^;)ノ
そこは残機があらまし貯まっているので、それでカバーしつつ・・と
いう感じですか。(^_^;;
例の「4ボス・ミサイル3WAY装備落し速攻パターン」ですが、4面
中ボス(画面下から出てくるヤツ)が出てくる辺りで自爆(中ボスに体当
たり)すると、4ボス対峙時にゲージの溜まり具合も、復活1チャンス分
位溜まってて、実に良い塩梅である事が発覚(今更ですが(^^;)。
>>(道中と同じ操作仕様で)戦ったら楽勝間違いナシなのを、何故わざわ
>>ざ地上に降りて、より難解な戦い方をやらされなきゃならんのか。しか
>>も、相変わらず地上物には地上攻撃しか当たらないし、何のために地上
>>に降りたんだと(苦笑)。小さくなった自機のチョコマカした挙動が妙に
>>コミカルで、それまでのストイックな雰囲気も台無しだし。
いやぁ、これこそがこのゲームの味!といえるかも。
実は、「2ボタンで空中or地上を撃ち分けるタイプ」で、自機を振り向
かせながら全方向攻撃・・というバリエーションは、意外と事例が無いん
ですよね。(^_^)
(思い浮かぶのは・・同社のタイムパイロット'84とか。コンシューマなら
サンダーフォースIIとか有るんだけど)
横から上からナナメから、砲台を "速攻" かつ "少ない手数" で潰す醍醐味。
丸腰にしたコアも、とどめは各方向からミサイルで仕留める・・という優越感。
昔、ゼビウスで「8本ソルの効率良い出し方&潰し方」とか「4本ソル
1発出し」とか「高速戦車の倒し方」とかを模索した覚えが有りますが、
それに近いものが有るのかなぁ、と思うわけで。
引用返信
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■2125
/ inTopicNo.7)
Re: 雷電IVとかRFAとかメタスラ3とか
▲
▼
■
□投稿者/ A.Y.DAYO
@
-(2008/04/06(Sun) 23:16:12)
「雷電IV」攻略も、これでひとまず完結です。(^.^)
初見では「なにこのラスボスふざけてんの?」って印象でしたけど、
成せば何とかなるモノで。
あとは、攻略DVDが発売されて、拙作攻略とのレベルの差に唖然と
させられるのを待つだけです(笑)。
>こーして見ると真面目に対応すれば結構やり甲斐あり?って気が
ひとえに「激ムズ」と言っても、攻略されなければ、その難度に価値
は無い、というのが私の価値観でして。お気に入りのゲームのそれを、
自らの手で「価値のある難度」にサルベージするのは、やりがいのある
作業でありました。ヽ(^.^)ノ
とは言え、「ヒドいラスボスだなぁ」という感想は変わらないのです
けど。(^.^;) カリスマラスボスとかそういうのは、CAVE にだけ任せて
おけば良いと思うのですよ(笑)。
>大台まで、ものすごーく惜しい値っすね(^^;
何故あの場面で勲章を取り逃したんだバカバカ > 私、とゲーセンで
のたうちまわってました(笑)。
ご察しの通り一応、ノーミスのスコアであります。それを登録したと
いう事で、スコア稼ぎも一段落です。まだまだプレイは続けていく所存
ではありますけど。7500万目指して・・・って、現状では、私的伸び
しろは多めに見積もってもせいぜい100万くらいで、あと400万も
何処で捻出しろっていうのでしょうか。/(^-^;)
どこかにゴーデスとかインドラの秘伝書とか隠れていませんかねぇ。
(↑メーカー違うし)
(↑そういう問題じゃない)
>で、今が旬のRAIDEN FIGHTERS ACES(以下RFA)の話題。
発売日には、ささやかながら午前零時のカウントダウンイベントもあ
ったそうで、一体どんなビッグタイトルなんだと(笑)。
私自身は家では殆どゲームをしないタチで、当然ハードも未所持で、
流石に購入はできませんが、1本でも多く売れて欲しいですねぇ。大袈
裟な話ですが、現在のゲーム市場における、古典的シューティングの需
要を推し量るサンプルとして、多くの人が注目していると思いますので・・・
この調子で「雷電IV」も早いことヨロシクです。:-)
できればPC版を優先で(笑)。
>XBOX360で良く出来てるなーと思った点の一つが、このネットランキングが
>どのゲームもほぼ標準装備って所。全世界統一公式ランキングにクリア時に
アーケード専門ゲーマーとしては、ちょっと羨ましい話です。(^.^)
ゲーセンのゲームのランキングって未だ旧態依然で、メーカーも慣例
として実装しているだけ、みたいな印象で。
毎回書いてるような気がしますが、ゲーセンも早くオンラインのイン
フラ整備が進んで、シューティングみたいな古典ジャンルであろうとも、
どこかの見知らぬ誰かと腕前比べができてアタリマエ、てな時代が来る
のを願って止みません。:-)
(そう言えば「オトメディウス」のは、どーなんでしょうねー?)
閑話休題。
今年の春は、家庭用はその「RF ACES」を筆頭にシューティング移植
ラッシュ、アーケードは格ゲー・シューティングの新作が色々準備中と、
なんだか古典ジャンル物がカオスな盛り上がりを見せていますね(笑)。
アーケードについては、先日の新聞に「家庭用ゲーム機(Wii)にファ
ミリー層の客を奪われゲーセンがピンチ」ってな記事が載ってましたけ
ど、まぁ確かに今日日の、「大きいお友達」向けに特化したプライズや、
難解なビデオゲームを目当てに来店するファミリー客が、そんなにいる
とは思えませんが(笑)、ビデオゲームに限って言えば、5年くらい前
(PS2 黄金時代)からすれば、随分元気を取り戻したよなぁ、と思うの
ですけどねぇ、個人的には。(^.^)
とりあえず、先日入荷した「ガンダム」最新作が流石の集客力で、狭
い店内の温度が2〜3度くらい上昇したらしく、ジュースが進んで仕方
がありません。(^・^;)
このまま頑張って、「怒首領蜂大復活」と「イルベロ」の予算分も、
ガッツリ集金して頂きたいな、と・・・いや、(私のホームでは)イマイチ
だった「鉄拳6」の補填が先か。夏には「スト4」も出そうですし・・・
うーん、「イルベロ」は来ないかも知れないなぁ。/(^-^;)
そんなワケで仕方無く(?)、「大復活」1択の待機状態な昨今です。
ゲーム本編は全く心配していないので良いとして、怒首領蜂音頭とか
メイドロボとか、中の人らの悪ノリっぷりに拍車が掛かっているようで、
そこに注目しています(笑)。「むちポ」の公式ページ及びDVDとか、
各社のエイプリルフール限定ページの凝りようとか、みんなあーゆーの
好きよねぇ、と(笑)。
(特にアイレムは、今年も凄かったですな〜^^;)
家庭用では、「RF ACES」に続いて「ケツイ」も Xbox360 に移植決定
というのが(シューター的には)大きな話題でしょうか。アーケードで
のデビュー当時は出回りも良くなく、世間の注目度でも「式神II」の後
塵を拝してたりして、いろんな意味で、不遇なタイトルでありました・・・
その後も、攻略DVDの発売を巡ってゴタゴタしたり、家庭用(PS3)
への移植話でゴタゴタしたり、ネガティブな所でばかり話題になってた
印象で。
(どっちの件にも ARIKA が噛んでいるのは何なのかしら?^^;)
移植がゴタゴタと言えば「RF ACES」もそうでしたが、それらが同時
期&同機種に移植されるってのも、何かの縁ですかねぇ。(^.^)
>ちなみに「して☆すた」は今だ遭遇ならず(残念
「東方不敗」という格ゲー専用エミュレータまで現れました。主に、
実写スト2とか海賊版スト2などのバカゲーで盛り上がっている模様で
す(笑)。
「して☆すた」等のアクション・シューティングメインのエミュは、
往年の腕自慢達が我先にと席を取り合って、しかもプレイ時間も大抵長
めで、なかなか席が開かないのが珠にキズでして。
先日なんぞ、「TATSUJIN」を独りで2人交互プレイやってる人を見掛
けました。おまえどんだけ「TATSUJIN」好きやねん!?って(苦笑)。
なお、「ブレイゾン」については、下記のリンクを御参照下されば、
雰囲気ぐらいは掴んでいただけるかと。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm1991289
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm1991548
「R-TYPE」から5年後に出たゲームである、という事を念頭において
閲覧すると、味わいが増します。(^-^;) あと、閲覧中に眠気が生じた
場合は、目を閉じてBGMにだけ集中するのもアリです(笑)。
(今からでもサントラ出してくれないかなー ← 無茶言うな)
>なんでしょか。例えば世間で雷電IIが難易度高過ぎた失敗作的な
>評を聞くと、いやあれこそがシリーズ最高峰の手応え云々、
ハイ、私的には雷電は「II」が最高だし、メタスラは「3」が最高で
あります!(^O^)/ (笑)
ボリューム申し分無し、演出良し、テンポ良し、BGM良し。何より、
vsモーデン軍 → vs宇宙人の流れの盛り上がりが、個人的にツボな
のです。(^-^)b
難度は確かに歯応えありますけど、シリーズ全体で見れば特別高くは
ないと思います。所々かなり長時間の手連射を要するのと、4面ボスの
インチキサンシャイン攻撃さえ引かなければ・・・
因みに私は、「3」以外クリアできません。(^^;)
メタスラと言えば、Wii 版のシリーズ全作パックはどうなんでしょう
か。リモコン振って手榴弾投げ、という話で噴飯したのですけど。/(^-^;)
コレと言い「カラス」と言い、標準コントローラのボタンが2個しか
無いってのが、度々ネックになっていると思います。せめて3個ならば、
旧作のリメイクやアーケードからの移植モノも、もっと多く期待できた
でしょうに・・・まぁ、それ(移植)に期待せず我が道を行くという任天堂の
覚悟の現れでしょうが。
あと個人的には、「カラス」より「カオスフィールド」のボタン振り
分けがどうなってるのかが気になります。(^^;)
引用返信
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■2124
/ inTopicNo.8)
Re[12]: Re: RFAとかデスマとかむちポサントラとか
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□投稿者/ えびふく
-(2008/03/26(Wed) 00:22:50)
どーもーまた結構間が空いちゃって謝々。
年明けからは色々押してて個人的にはアッと言う間でした。
無事4月を迎えられればリアルワールド的には一山越しであります。
さて雷電IV攻略更新どうもでした!
(これも既に結構経ったしまってますね…すんません)
某ニュースサイトにも捕捉頂けようでなにより。ややタイムラグあって
思わずこの辺境ももうそろそろ虚空行きかとw
あのラスボスの本格攻略しちゃいましたか。図の量が凄ぇ(^^
あと直接聞いた話でもありますが、とうとうIVノーミスクリア達成
おめでとうございます!! やった、全部やりきった☆
こーして見ると真面目に対応すれば結構やり甲斐あり?って気が
しなくもないですが、あそこだけでも普通の弾幕STGみたいな弾速
でしたらねぇ…
ちなみにネットランキングの69,990,560ってのはノーミスなんでしょか?
大台まで、ものすごーく惜しい値っすね(^^;
しかし7千万台が3人おられるんですね。TOPすげぇ
で、今が旬のRAIDEN FIGHTERS ACES(以下RFA)の話題。
XBOX360で良く出来てるなーと思った点の一つが、このネットランキングが
どのゲームもほぼ標準装備って所。全世界統一公式ランキングにクリア時に
自動登録、実際オメガファイブって年明け位に出たナツメSTGをつらつらっと
クリアしたら、ゲーマータグABF77が数百位で記録されてました☆
このネット独自プロトコルで改竄心配もなく、パスワード手入力等の
手間も不要な登録の仕組みは強力。今時のネット家電?の強味っすね。
ちなみにゲーマータグってのはXBOX360利用者の識別名でして、
本体購入時に全世界ユニーク名で要登録。77って付いてるのは
何故かABFやABFUKUでは既に存在とかで跳ねられたからで。誰だよ(笑
このゲーマータグ情報はMSサーバ記録、ゲームごとに設定された
各種実績条件の達成具合とかもそこに一元管理&参照可能。
誰がどんなソフトをどれ位やってるとかメーカー・ユーザー共に
情報収集出来ちゃうとか凄い時代です。
対ユーザ向けは非表示設定とかも出来ますが、所詮偽名ですし
文字通りプレイ自慢のモチベーションアップ的にも公開OKかと。
PCのWEBブラウザからも閲覧可能だったりしますし。
(ただし、ゲーマータグ所有者同士でないと見れない様子)
WEBサイト持ちとかでなくとも皆平等交信ってのもよろしいですね。
個人的にRFAにはこの実績解除イベントが結構楽しみだったりします。
実績達成の条件如何ではそうとう遊び倒せるのでは、と☆
(もしも全機体ノーコンテクリア、とかあったら結構な拷問でしょーねw)
ちなみにXBOX360はこういうシステムですので、知人宅でのお借りプレイは
チト相性悪いかもしれません。一応本体1台でゲーマータグ3つまで
作れる(らしい)ので、プレイヤー毎に切り替えて遊ぶのが理想でしょうね…
プレイ感その他については、また後日整式発売後、という事で〜
他のSTGの話題。短目にサラっと。
ちなみに「して☆すた」は今だ遭遇ならず(残念
ブレイゾンもフラックもノータッチで話題乗れずスマヌ
虫ふた黒、えーと自機のタイプ分けがなくなって、ショットが細く
オプションの挙動が変わった? あとカウンタが増え易くなりましたか。
しかしだからどーしたと言いますか。ま、ボクは外野って事でー。
デスマ、結局峡谷経由クリアは未達成のままフェードアウト。
やっぱ撃ち返し弾は不得手ナリ。まぁ十分楽しめましたので
続きはいずれあればの家庭用でって事で。サントラも欲しいっすね。
あとサクラパパの声ってそー言う事だったんスか。
ジャンヤーってナンの事かと(笑。渋い声だ☆
むちポサントラ良いですねぇ。確かに、2面3面があんなポップな曲
だったとはプレイ中は全然気付かず。昔好きだったツインビー路線っすね。
つーか5面に至っては往年のコミカルSTG史を飛び越えて、なんですか
このメルヘン曲わw 初聴きはリアルにエンディングかと。
追伸アルカディア未チェックでした残念。
その他、怒首領蜂大復活? うん、まぁよろしんじゃないでしょか(^^;
なんたらショーは行ってませんのでそこらのネット情報のみですが、
恐らくは水準は十分なんでしょう。アーケード潤いの為には必要ですよね。
イルベロ、2回目のアキバロケなんかも眺めてみたりしましたが、
以前より隠し部屋突入率が上がってたような? ま、ヘンなゲームです。
ちなみにカラスwiiではヌンチャク素振りで剣斬りだそうですね。
いやそれ筋力持ちませんから! 3本入ってお得、既に予約しました。
XBOX360エグゼリカ、ダウンロード1200円にて十分な出来かと。
フルポリゴンの強みでフルHD画素化は鮮明で良し。面クリ画像だけ
解像度落ち気味なのが逆に違和感ある位。1面ボス前と5面突入時に
自キャラのカットインが追加されてますが、むしろ半端な気も?
原作ではフェイ(「出番の様ね」の3人目)はラスボス前座でご退場
でしたがこちらはTRUE ENDでちょっとだけ見せ場&生存終了。
DC版は更に別のエンディングもあったそうですが、すんません真面目に
遊んでませんでいした(謝。で、確認しようと思ったらDC動かん(エェー?
同じくダウンロード1200円のオメガファイブ。完全新作にて
クオリティ高く驚きました。画像特化の大味ゲーかと思いきや
意外にも下地の整った本格派、これは嬉しい誤算のHit作デス。
右アナログスティックを倒した方向にフリーレンジでショットの
撃てるフォーゴットンワールド系。斬新な操作感覚に最初は、
倒しっぱなし撃ち辛ぇと抵抗あったものの、慣れたら普通に
好きな場所狙えるようになりました。最初っから弾消しギミック
持ってて操作慣れれば難易度低目。箱ユーザは是非プレイすべし。
最後に番外ながらメタルスラッグ3。これもダウンロード1200円。
画面は軽くスムージングかけた拡大ドット絵で十分綺麗。
音も鮮明で恐らく移植は完璧なのかと。が、なんですかこの難易度わ。
いえ私メタスラは2までで3ノータッチだったんですが、
EASYでも終わりまで29回コンティニューって…
無茶苦茶じゃないですかコレ(^^;。
いえでもアクションゲーマ的には立ち向かい甲斐のある作り
なんでしょか。例えば世間で雷電IIが難易度高過ぎた失敗作的な
評を聞くと、いやあれこそがシリーズ最高峰の手応え云々、
なんて我々が見慣れた(?)光景が、あっちの世界でも
繰り広げられていたりするんですかねー果たしてw
ま、1200円で済んで良かったデス(オィ
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■2121
/ inTopicNo.9)
Re: デスマとかむちポサントラとか
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□投稿者/ A.Y.DAYO
@
-(2008/01/28(Mon) 23:46:04)
今年も宜しくお願いします。:-)
>微妙にSTG界隈ネタ途切れがちな今日この頃っすね
昨年の今頃は、妙にシューティングの話題が豊富だったんですけど、
今年はえらく静かというか、これが在るべき姿というか。(^_^;)
と言うかこの年末年始、ビデオゲーム全体的にネタ切れ気味というか。
そのせいもあってか昨年後半から、例の「して☆すた」等で、かつて
入れ込んだゲームを1つ1つリプレイするのがマイブームでありまして、
今は「ブレイゾン」にハマっています。「スト2」ブームの真っただ中
に出た超マイナーな横シューなんですが、あのチープさが個人的にツボ
でしてねぇ(笑)。
「虫姫さまふたりブラックレーベル」は、ラスボスのむちむちオカン
が、えらくスリムになっていて驚愕です。誰だよアンタ(笑)。
ゲーム本編は、いろんな意味で派手派手になった、いつも通りの「黒
盤」という印象ですが・・・個人的にはノーサンキューであります。(^_^;)
前にも増してジャラジャラ噴き出す琥珀や、新モード「ゴッド」に、
モチベーションを見出せるなら、また評価も違うんでしょうけどねぇ。
「デススマイルズ」は、とりあえず(主に低難度プレイで)全キャラ
のエンディング(×2)を拝んだ所で、小休止中です。(^_^;ゞ なかな
か席も開きませんし。渓谷経由のクリアくらいはしておきたいですが・・・
>ボスはどれも、ALL LEVEL3化でもそれ程無茶じゃない感じですね。
ボスまでたどり着けたらホッとする、って何だか懐かしい感覚ですよ
ね。(^.^) グラディウスとかRタイプとか横シューの系譜でしょうか。
それに、だからこそ、あの難度システム(+デスモード)が受け入れら
れたのだ、とも思いますし。:-)
その中では渓谷ボスだけが、別格の強さですけど。特にあの隕石攻撃
は、避ける云々以前にワケが解らないと言うか。他のボスがそうである
ように、何かしら攻略法が有るんじゃないかと思うのですが・・・
(渓谷経由のラスボスは、相手した事無いのでノーコメント^^;)
>ロックショットがやたら自機後方に位置取るのが嫌がらせな感じ
このゲームのロックは、照準を出してから敵に重ねに行くのではなく、
敵と自機の位置関係を合わせてから照準を出すのが、基本であります。
(照準を出している間もカウンタが減るので、勿体無い)
その上で、左右のショットボタンを同時押しする際に、ずらし押しす
るよう心掛けると良いです。先に押した方のボタンで自機の向きを決め、
後で押したボタンの方に照準展開します。
(因みに、緑の眼鏡娘は逆・・・先に押した方に照準展開する仕様)
余談ですけど、サキュラパパの中の人(声)って、絵描きの人なん
ですな。なかなかの迫真の演技に感心です。「むちポ」の各面ボス担
当の人ら(特に鶏と馬)も、見習って欲しい所存(笑)。
「むちポ」と言えば、サントラ購入しました。(^.^)
今でこそ疎遠でありますが、当時はそれなりに入れ込んでいたにも関
わらず、ことBGMはと言えば殆ど印象に残っていなかったんですが
(四六時中「おっきくなったヘイロー(空耳)」と叫んでる印象しか無い(笑))
想像以上に軽快なメロディの曲だったんですねぇ。「出たな!ツインビー」
を髣髴させるような。ヨゴレゲームの分際で(←関係無いだろ^^;)。
2周クリア映像の中の人の、機体についてのコメントが下馬評と逆
なのが印象に残りました(クリアは黄が辛く、青が楽らしい)。2周で
きるような人はやはり、私ら凡ゲーマーとは脳味噌の造りが違うんです
かねー。
あと、オマケコンテンツがカオス過ぎます。「みなのうた」(笑)。
更に余談ですが、アルカディア新年号の年賀状のポーク空間ロボ達の
絵に噴きました。なんで内股なんだ貴様ら(笑)。
「雷電IV」も、ぼちぼちプレイし続けています。クリアだけなら脳内
では安定してきた(現実は週イチくらい^^;)ので、最近はスコア稼ぎ
及びノーミスクリアを目指す日々であります。
スコア稼ぎは最初は、生かさず殺さずホーミング溜め撃ちで炙るとい
う稼ぎ手段に釈然としなかったのですが、パターンとして固まってしま
うと、変に病みつきになってきて、もう他の手段(速攻破壊)では倒す
気がなくなりつつあります。/(^-^;) 本末転倒ですか?(笑)
ノーミス狙いは、前座のミラーボールにMAXである7発持って行け
れば、計算の上ではボンバーが足りる目処が見えてきたので、これはも
う目指すしかないだろう、と。現状では、対ラスボスにボンバー5発必
要で、これを何とか4発に減らせないか試行錯誤中。
攻略DVDとか家庭用(お手本リプレイ付き)が出る前には、自力で
達成したいなぁ・・・って、こんな事を心配しなきゃいけないってのも、
難儀な時代であります。(^_^;)
(まぁ、出るとも限りませんけど^^;)
>あとはX-BOX360のハナシでも。いえ全く予備知識なく、ナンの
>ゲームが出てるのかも知らずに買ってみたのですが、なんか意外と
出始めの頃は「エロバレー専用マシン」とか散々な言われようでした
けど、国内ソフトメーカーもぼちぼち参入してきて、じわじわと好事者
向けのタイトルも揃ってきて、着実に、ポスト SEGA ハードの座を固め
つつあるようですね(笑)。
まぁ、まだまだかつての SEGA ほどのシェアを持つには至っていない
ようですが。素人目には、海外ハードとしては過去に例が無いほど国産
ソフトが充実しているように見えるのですが、何故これほどマイナーな
存在なのでしょうか。
やはりドラクエかFFが出ないと認知してもらえないのか?(苦笑)
そして何はともあれ、祝「ファイターズ」移植、ですね、今度こそ(笑)。
トレーラーを拝見した限りは、少なくともルックスは完璧っぽいので
一安心。完全移植に期待大、ですな。(^.^)
(ハード持ってませんけど^^;)
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■2110
/ inTopicNo.10)
Re[10]: Re: デスマとかオトメとか
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□投稿者/ えびふく
-(2008/01/14(Mon) 01:49:44)
どーも新年なんちゃらお久しゅう、毎度間が長くて(謝
微妙にSTG界隈ネタ途切れがちな今日この頃っすね
年末はアキバのCAVE祭りにこっそりと顔出してみてたんですが
16時頃行ったらもう入場整理券配布完了、券ない人は閉店時間まで
一切入場不可、と追い払われました…orz
なんか狭い会場に完全キャパ超え来客数、これはあれか?
皆そんなにデスマ抱き枕カバーが欲しかったのか!?(^^;
ボクはむちポサントラが欲しかっただけなのに、やられたよCAVE…
で、デススマイルズですが、年明けてよーやくデスモードでクリア
出来ましたよ。それも峡谷ルートなしで! (エェー?
って世間より2ヶ月位古いレベルですんません…
峡谷解禁や赤キャラ解禁で人混み復活すると、並んでまでやる気は
しなくてしばし身引き、とか言い訳を。
というか撃ち返し弾って昔から苦手と申しますか、あんまり真面目に
攻略した事なかったり… SHOT撃ち止めるって感覚が欠けてて(w
ALL LEVEL3ルートだと手応え十分ですね。火山をデスモードに
持ってくのは流石にキツいので、6面は沼地辺りがお勧めでしょか。
でもこれだと1UPが出ない? 5面は高速面で問題ない感じ。
ボスはどれも、ALL LEVEL3化でもそれ程無茶じゃない感じですね。
やっぱキツいのはデス化後の古城でしょか。ボクはヘタレなので
道中からボム撃ちまくりの必死延命モードですが、いやでもここの
プレイ感はなかなか快感な気が☆
赤キャラは破壊力高くて強力っすね。エンディングも2通り拝見。
ロックショットがやたら自機後方に位置取るのが嫌がらせな感じ
ですが、後ろ向いてから同時押しするのがコツでしょか。
それ以外でもオプションの位置取りが遠目なので、デスモードで
星弾防ぐのが微妙にキツい気もしますが、それでもTOTALでクリア
一番楽なキャラでしょか。
そんで次は峡谷面ですが、いやムズい… ここからは強制デスモード
ですが、それでも事前にデス化してると難易度上乗せらしいんで、
まずは非デス化からの峡谷クリアを目指しますか。双子竜の隕石
MODEは終わってますね… ボム2発抜けでしょうかねぇ。あと峡谷
抜けですとサクラパパの攻撃追加、避けって上下に動くだけ?
しかし今回基板1枚でここまで追加要素詰め込みとは盛り沢山っすね。
後付調整な虫ふたとはエラい違いw いやいや今回デスマは調整十分
で隙もなく見事なクオリティだったかと。ケイブ良い仕事してます。
今ん所まだゲーセン寄って(空いてれば)必ずコイン投入中。
オトメは結局殆ど続かず。TOTAL千円位なよーな(カード代込みw
ツインビーキャラも1回触ってみましたが、同じ面プレイしてる
限りはもう今更とゆーか(更にもう1キャラ出るみたいっすけど)。
あとはX-BOX360のハナシでも。いえ全く予備知識なく、ナンの
ゲームが出てるのかも知らずに買ってみたのですが、なんか意外と
手応え良いですよ? PC用ワイド24インチ液晶にD-SUB接続。
3000円で売ってたリッジ6とかカプコンのロストプラネットとか
遊んでみましたが、HD画素でヌルヌル動くのは確かに見栄え良し。
効果音もやたらリアルで、これはなかなかリッチな気分。
リッジはテキトーに軽く遊べて良いですね。相変わらずドリフト
さえしてれば道なりに勝手に曲がるインチキくさいゲーム性、
&ドリフトする程溜まるニトロエネルギー、なんて意味不明な
ギミックにて純粋に走りを極めるような雰囲気ではない様相、
ながらに壮快。箱版は物量作戦でワールドツアー100面以上(汗、
ただ大まか10ステージ程度のバリエーションっぽくて、20%辺り
で飽きて来たカモ?それでも背景の美しさは目を瞠るモノが。
家でこのレベルが動いているのは素直に驚きでっす。
標準装備のLANをDHCPなルータに繋げば即ネット接続、無料の
シルバーメンバーシップにてほぼ全タイトルの何らかのコンテンツ
利用可能。体験版やらDEMO動画やら、あとは有料ゲイツポイントな
追加要素など。アイマスLIST見てみると、おぉこれが噂の有料
衣装群っすか! 全部支払うと凄い額になっちゃいますよw
ざっと見渡すと目立つのはナムコ、X箱に注力してる様子が良く
分かります。AIR COMBAT6の体験版とか落として遊んでみましたが
(500MB超w)、成程こうしてネット体験、飽きたら即消し、て
のはなかなか手軽でとっつき易し。裏でDOWNLOADしながら操作
出来るので、無料モノを根こそぎ収集とかついついと。
その他ネットダウン専売タイトルとかもあって(LIVE-ARCADE)
もうすぐ配信予定の斑鳩やエクゼリカもここに入るみたいっすね。
レトロ方面ではゼビウスやギャラガもありますが、無料体験は
2面までで完全版は有料、この時代のはサービスで全部入れちゃえよ
なんて気もしないでもないですがー
よく分からないのが有料のゴールドメンバーシップ月約500円。
シルバーではゲーム開始でネット切れるみたいで、ゲーム中の
ネット接続はゴールドが必要な様子。所謂オンライン対戦は
当然ゴールド必須なんでしょうが、我等がライデンファイターズの
ネット要素は果たして? ハイスコア登録やリプレイデータ交換
とかって有料ゴールドじゃなきゃ出来ないのかも…
あとネット接続もPCのように自由なURL叩ける訳ではなく、
あくまで用意されたXBOX-LIVE空間の中に留まる感じですので、
リプレイデータの自サイト配布とかも出来ない感触。RFがどんな
ネット対応システムになるのか気になる所ではあります。
まーこんな意外と遊べるおもちゃと申しますか、3月までただの
置き箱にはならずに済みそーです。バリューに付いて来た、
まだ未開封なバーチャルイタ車レーシングとか、あとこれも
安売りしてたシルフィードとかこれから遊んでみます。
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■2098
/ inTopicNo.11)
Re: デスマとかオトメとか
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□投稿者/ A.Y.DAYO
@
-(2007/11/18(Sun) 22:28:11)
先日、初めて「パズル!虫姫たま」に遭遇しました。
ほほう、これが噂に聴く・・・(ノ∀`)・・・死人に鞭打つのは本位では
ないので、コメントは差し控えさせて頂きます(笑)。
それはさておき、横シューという今では最ニッチなジャンルに、ほぼ
同時に2タイトルがリリースされるなんて。こんな時は「シンクロニティ!」
とでも叫んでおけば良いのでしょうか(謎)。
「デススマイルズ」は、懸念していた出回りも問題無さそうで良かっ
たです。とりあえず、背後からノリノリで追走してくる巨大牛「メリー」
のインパクトにやられました(笑)。目を光らすなっつーの。(^^;)
横シューである事、しかも障害物が存在する事、全7面+αもある事
からして既に CAVE らしくないのですが、何と言っても意表を突かれた
のが、(古典的な)パワーアップという概念が無い事ですね。回収した
得点アイテムを還元する事による一時的なパワーアップはありますが、
基本的にゲーム開始時の装備・火力で最後まで走破するという。
私は常々、「CAVE のシューティングって、アイテムでパワーアップ
というシステムである必然性が無い」と思っていたので、これはまさに
我が意を得たりといった所です。:-)
あとは、何と言っても甘口の難度設定ですね。その反面、レベル3を
選び続けた際に発動する、言うなれば裏モードが、ムズいけど撃ち返し
弾を逆手に取って点稼ぎまくり脳汁出まくり・・・という何時もの CAVE
方程式もちゃんと用意されていてマニアも御満悦、という寸法で、こりゃ
上手いアイデアだな、と思いました。(^.^)
それ(裏モード)を踏まえても、なお難度は(CAVE的には)低めだと
思いますが、アクション横シューというジャンルが置かれている立場を、
CAVE がよく把握されているが故のバランス調整だと思いますね。(^^;)
(ぶっちゃけ今日日のゲーセンって、新作横シューなんて初めて見た、
という客の方が多いのでは)
不満を挙げるとすれば、まぁ毎度の事なんですけど、見るからに旧態
依然のハード&ソフトというのを痛感せざるを得ないルック&フィール
でしょうか。(^_^;)
後述の「オトメディウス」と見比べると、どうしても見劣りしてしま
います。とりわけ、自機のドット絵が潰れ過ぎにも程があります。個人
的には、20年くらい前の同じ様なスタンスのゲーム「ロストワールド」
の自機(名無しの超戦士)と比べてもどうか、とすら思うくらいでして。
あと会話デモ。「オトメディウス」みたいに四六時中喋れとは言いま
せんが、今時、文字を打ち出しながらピロピロピロ・・・って音が鳴るのは
無いだろう、と思いました。ファミコンじゃないんだから。(^.^;)
ついでに言わせて頂くと、公式ページのやる気の無さは、どうしたもん
でしょうか。/(^-^;)
(稼働時点ではプレイヤーキャラ2人の簡単な紹介以外何もなく、1週
間後くらいからようやくストーリーや基本操作説明等がぼちぼち追加)
(しかも更新履歴欄も無いし。毎回全ページ目視確認しろと!?)
まぁ、最終的には他作品と同程度のボリュームに仕上がるのでしょう
けど・・・「むちポ」のページは、稼働前から頻繁に更新、しかもゲーム
本編と無関係な小ネタに注力しまくりで、見ている方が「大丈夫かこの
ゲーム」って心配になるくらいの鼻息の荒さだったってのに(笑)。
「オトメディウス」は、稼働直後は初プレイに実質600円必要
(カード400円+1プレイ200円)という事で、なかなか最初の
1歩の踏ん切りが付きませんで。(^^;) 幸い、近場で1プレイ100円
で稼働させる店が現れたので、とりあえずカード無しのお試しプレイは
済ませておきました。(^^;ゞ
「ものすごく贅沢(いろんな意味で)なパロディウス」といった印象
で、とても丁寧に作られているように見受けられました。ゲームそのも
のの敷居は低そうですが、1プレイで3面しか遊べないですし、装備集
め等で本格的に遊び尽くすには、金もヒマも相当必要そうで、本腰入れ
て遊ぶのはちょっと自粛している、という現状です。(^^;ゞ
目玉であるタッチパネルは、正直あのゲーム(正統派シューティング)
には無用の長物では?と思いましたが最初は、実際触ってみると、くど
過ぎず無意味過ぎず、違和感無く実装されていて感心しました。(^.^)
一旦現物を見た後だと、Dバーストの着弾点を、レバーでカーソル移
動してボタンで決定・・・というような古典的なインターフェースで実現
しようとすると、途端にヤボったくなりそうな気がしますね。(^.^;)
>(今後プレイ回数ご褒美とか出てくるとちょっとイヤかも?)
むしろ、そういうフィーチャーでも無いと、カードを持たせる意味が
無い気もしますが。/(^-^;)
地水火風の属性アイテム(収集状況に応じて武器の選択肢が増える)
とか、なかなか面白いアイデアだと思いました。イラストカード収集
(実際のカードではなく、あくまでゲーム内の仮想カード)なんて要素
もあって、何の効果があるのかは不明ですが、おそらく現時点では選択
不可のゲームモード(ネットを介した協力・対戦プレイ?)に関係して
くるのでしょう、たぶん。
このあたりのアイデア、及びプレイ回数に依存しない(と思われる)
純粋なタイムリリース要素(新キャラとか?)の住み分けのバランスは、
流石音ゲーやクイズで固定客層をガッチリキープし続ける KONAMI なら
では、ですかね。(^.^)
今まで、ハードの進化の恩恵を、グラフィックの美化かオブジェクト
の増大か、処理能力向上という方向でしか生かしてこなかったシューテ
ィングが本作でようやく、カードだとかネットだとか、次世代インフラ
の恩恵にあやかれる舞台に足を踏み入れたワケで、その事は素直に歓迎
したいです。
「金を払うほど装備が充実するなんてあざと過ぎる」とか「1プレイ
で全面遊べないなんてケチくさい」とか、古参シューターには鼻につく
仕様かも知れませんが、それが世間に受け入れられるかどうかも含めて、
今後の成り行きを生温かく見守っていきたいと思います。:-)
(↑プレイしろよ(笑))
>未だ遭遇せず、つーかググってもHitしないんですがw
数年前から見掛ける「GAME HISTORY」や「400 in 1」等と比べると、
エミュレート精度も高く(「ゼクセクス」「ダライアス外伝」等、比較
的新しめのはやはり辛そうですが)、タイトル選択前のコイン投入も大
丈夫など、ふざけた名前とは裏腹に、より業務用として洗練されている
印象です。
同系列のエミュに「タテ☆キング」というのも有り。名前通り、シュ
ーティングに限らず縦画面のゲームばかりを寄せ集めた逸品で、かねて
から「これはひどい」と噂に聴きながらプレイする機会が全く無かった
「ターボフォース」の初プレイが叶いました。
もう2度とプレイする事は無いでしょう(笑)。
「雷電IV」は、遂にノーミスクリアする人が現れましたねー。
(「アルカディア」のハイスコアページ参照)
2−5ボス以降のボンバー配分が気になります。保持限界数(7発)
以内で何とかなるものなのか。と言うかボンバーで何とかしようとか言
ってる時点で駄目ですね > 私(苦笑)。
まぁ、家でじっくり解析出来るようになるのは当分先でしょうし、そ
のうち出来たらいいな、というつもりで、のんびりやっていく所存です。
>とりあえず、ランキング死んでますね(苦笑
今は直ってるみたいですが、過疎ってる割にはよく落ちるランキング
ですよね(笑)。いや「IV」のが落ちたのは初めてかな?「III」のは、
今までに5〜6回は落ちてる気がしますが。/(^-^;)
ランキングと言えば、「オトメディウス」のリアルタイム集計が、あ
らゆる意味で羨ましいです。(^_^;) 何度も書きますが、シューティング
に限らず、あらゆるゲームがネットに繋がって当たり前、っていう時代
が早く来てほしいですねぇ。
>(それとも無闇に「詰め込まない」事が今回のポリシーだったのかしら?)
2周目やラスボスの出現条件にするとか、特に手間も掛からなそうな
付加要素すら設けなかった所を見るに、ゲームのルール(インストに無
い裏ルールも含む)を複雑にしない、というポリシーは、確かにあった
と思われますね。
個人的には、出す事による不利益があったり、それのために自虐的な
プレイを求められるようなフィーチャーはあまり好きではないので、副
作用何も無しという「IV」のレーダーの仕様は、あれはあれで良かった
と思ってます。:-)
>まだ未見ですが、そんな額面インカムで回収出来るんですかねぇ…
数ある格ゲーの中でも、「鉄拳」シリーズのインカムポテンシャルは
突出しており(1試合1分で終了とかザラ^^; でも大人気)、筐体1台
あたり1日1万円入れば、4ヶ月弱で元が取れる計算で、まぁそんなに
無茶な価格設定でもない・・・のかなぁ。基板代を償却できているか、客の
方が心配になるシューティングとは別次元の話ですね。(^_^;)
最近の強気の例で、面白い(?)話をひとつ。
CAPCOM 謹製「ガンダム」シリーズ最新作(本年度末稼働予定)の先
行販売条件に、同社の「戦国BASARA」の格ゲーを先んじて購入す
ること、ってのがありまして。いわゆる抱き合わせですね。
殿様商売に物申すとか、そんな大それた事を宣うつもりはありません
けど、抱き合わせで無理矢理発注させておいて、今冬稼働予定だったの
が来年度(ガンダムより後)まで延期というコントみたいな展開はどう
か > CAPCOM。ヽ(^・^;)ノ
別の見方をすれば、外注丸投げとは言え、CAPCOM ブランドの格ゲー
ですら、抱き合わせでもしないと生き残れない時代なんですなぁ、と。
それを思えば、シューティングというジャンルのしぶとさは、大した
モノですね。:-)
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■2096
/ inTopicNo.12)
Re[8]: Re:雷電IVとかデススマイルズとかまもるクンとか
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□投稿者/ えびふく
-(2007/11/06(Tue) 02:51:48)
と言う訳で毎度の遅レスでっす。
取り合えず旬ネタからって事でデスマーチもといwデススマイル
イイですね。素で遊んでて面白いと思える良作かと。
白と青でクリア。初クリアまで10コイン位かかりましたが
世間はもっと早いみたい? これまた随分難易度抑えて来ましたね。
普通に初見でもファイナル古城まで行けちゃう調整に、更に道中
0.5UP+1UP(順番通り進んだ場合)+スコアエクステンド
+対パパ戦ノーボムで2UP(これは太腹杉な^^;)、
これで体力1マスごとに3ボム追加なんですから、
流石にインカム面の心配をしてしまう所…
会話シーンはリアルに彩京デジャウよぎりましたwが、
まぁこれでも控え目な方ですか。気になったのはロックと
1000ハイパー突入が同じA+Bなんであまりロック常用出来ない
(最初の数プレイは気に入ってロックばかり使ってたんですが…)
のと、地形と背景がイマイチ区別し難い(地上型の敵が居る場所
なのに背景扱いな所が結構あるとか)あたりでしょうか。
緑キャラも増えましたしエンディングもそれぞれ2種類、
ルートもLevel3化でボス攻撃変わったりとか、まだまだ楽しめそう。
曲も世界観も良さゲですね。ボス曲がちょっとガンホーキ連想。
サキュラちゃんの高笑いはキャラ合ってない気もしますがw
で次はオトメディウス。一応行動圏内に入荷してボチボチ遊び
始めてますが、衝撃的だったのは
・シールド張り替えようと思ったらボム補給
・3面クリアしたら残機有っても追加コイン
・カード登録しないと追加要素に縁なし
なんて所でしょーか。標準連射だったり、TAILやダブルも十分な連射力
あるのとかも多少違和感ありましたが(なんてもう懐古発想デスネ)
画面は鮮明で良いですね。音も良い感じ。
取り合えず騙されたように専用カード400円買ってみましたけど
SAVEデータ持ち歩きとは時代も変わったものデス。
(今後プレイ回数ご褒美とか出てくるとちょっとイヤかも?)
追加要素と言っても今のところHARDが選べるようになる程度ですが、
しかし難易度極端ですね… NORMALは油断しなければミス要素なく
退屈な位ですし、片やHARDは敵弾もサブも溢れかえって1つの面で
体力1マス位すぐケズられちゃいますし。
一応地球儀で選べる4種類?の面はナゾりましたけど、このまま
同じ面をHARD制覇まで繰り返すのも、あんましモチベーション
続きませんねぇ。現時点では手応えビミョーな感触ですけど
今後の展開次第でしょうか。
> 先日、「して☆すた」という名の、うさん臭いエミュレータゲーム集
> に遭遇しました。(^◇^;)
未だ遭遇せず、つーかググってもHitしないんですがw
そのネーミングは、かがみがシューターって辺りからでしょか。
あんま嬉しくないよーな(^^;
> 「雷電IV」、ゴリ押しクリアを果たしてから結構経ちますが、プレイ
すんません、一応ゲーセン行くごとにコインは入れているものの
最高2-3ボスから一向に進展なく、もう話題ない今日この頃デス…
とりあえず、ランキング死んでますね(苦笑
> >ちなみにレーダー倒さない方がランク落ちるんですかね?
> 全く変わらないと思います。少なくとも私は今まで、レーダーを壊し
変わりませんね、やっぱり。結局こう言ったギミック方面も
あんまし凝ってはいませんでしたね本作。ただでさえボリューム不足
&開発期間は十分にあった(秋のロケテで既に5面まで出来てた位)
のですから、DXやRFシリーズみたく色々と小技つぎ込んでくれた方が
作品寿命にもプラスに寄与出来たかと思いますが。
(それとも無闇に「詰め込まない」事が今回のポリシーだったのかしら?)
> そろそろご覧になって、卒倒されている頃でしょうか?(笑)
> (と言う私は見てないんですけどねDVD^^;)
マニアック、2面で既に3億近くまで行っちゃってますね…
なんか良く分からないんですが、とにかくやたらすぐにカウンタ9999化
してて道中でも割と頻繁に青琥珀回収してる感じ。ある程度敵を溜めて
まとめ破壊&棒グラフ伸ばしてレーザ破壊、あと敵弾も画面中に溜めて
から一斉水晶化、とかやってるみたいですが、自分がプレイしても
全然カウンタ変わりません… (1面中ボスで4〜5000程度orz)
ちなみに今回はオリジナル・マニアック・ウルトラそれぞれ別DVDの
3枚組。以前の詰め込み劣悪画質って事はありませんでした。
> 不安材料は、時期が被る「鉄拳6」の存在ですけど。例によって専用
> ディスプレイと筐体4台抱き合わせで約450万円、「5」の時も同じ
まだ未見ですが、そんな額面インカムで回収出来るんですかねぇ…
オトメも専用筐体十分高額っぽいですけど、プレイ時間ムダに長目ですし
凄くヤバい香りがするのは気のせいでしょか…
まもる・イルベロ辺りは追加情報もあんましなくて語る事なっしん。
なんとなく世間関心遠ざかってる気もしますが、どちらにしろ話は
出回ってから、ですね(ちゃんと出回るのか果たして^^;)
引用返信
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■2095
/ inTopicNo.13)
Re[9]: Re:雷電IVとかデススマイルズとかまもるクンとか
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□投稿者/ えびふく
-(2007/11/06(Tue) 01:30:50)
遅くなりました。MAKOTOさん御懐かしゅうm(__)m
こげな辺境掲示板チェック続けられてましたとは恐縮なり。
私が雷電DXで初基板購入する際にMAKOTOさんにご相談乗って頂いたのも
もう随分と昔のことになっちゃいましたね〜。
ttp://www.youtube.com/watch?v=yi7A2-nWuTA
こんな、いわゆるオッサンホイホイな動画に思わずグっと来ちゃう辺り
もう歳取っちゃったものです、シミジミ…
フラックアタックは私ノータッチでして話題乗れず、すんません(^^;
サントラも持ってないかも。それにしても
> 実は、幕張メッセ(AMショー)でプレイしてきました私。(^^)
来てたんですか! つーかもしかして東北からこのために遠征!?
その事の方が驚きなんですが☆ (いえ既に転居されてたらすんません)
まぁとにもかくにもご健勝そうでなによりでっす。
(他のゲームネタは隣のレスでまとめてー)
引用返信
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■2092
/ inTopicNo.14)
Re: フラックアタックとかデススマイルズとか
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□投稿者/ A.Y.DAYO
@
-(2007/10/21(Sun) 02:01:38)
お久しぶりです。:-)
>ふふふ、「雷2連続」というのも有りましたよね。(^_^;
そこで3機持って行かれました。
我ながらドンくさいと思います(苦笑)。
> 最終ボス(5面)のBGMが、5面道中から前奏曲気味にフェードインして、
>本体に潜入していく・・という盛り上がり方で良いですね。
数あるタイトルからコレを選んで遊んだ動機は、「久々にBGMが聴
きたい」でして(笑)。KONAMI のAV偏重(中身凡庸)シューティング
の原点とも言えるゲームですのでねぇ、フラタク(←略すな)。
今回は残念ながら、最終面には到達できなかったですが、一番好きだ
った2面(の曲)をノーミスで堪能できたので、概ね満足です。(^.^)
4面ボス戦での復活は、相当きつかった覚えがあります。残機を何機
か犠牲にして、地上攻撃のパワーアップゲージを溜めてからが勝負なん
ですが、それで復活し損ねたらもう・・・ヽ(^・^;)ノ
と言うかこのゲーム、何故ボス戦は「戦場の狼」みたいな操作仕様の
アクションシューティングもどきになるんでしょうか。空を飛んだまま
(道中と同じ操作仕様で)戦ったら楽勝間違いナシなのを、何故わざわ
ざ地上に降りて、より難解な戦い方をやらされなきゃならんのか。しか
も、相変わらず地上物には地上攻撃しか当たらないし、何のために地上
に降りたんだと(苦笑)。小さくなった自機のチョコマカした挙動が妙に
コミカルで、それまでのストイックな雰囲気も台無しだし。
もう20年前のゲームですが、今からでも中の人を懇々と問い詰めて
みたいと思いました。(^◇^;)
「デススマイルズ」入荷したので、早速やってみました。(^.^)
まず、同時押しのロックオン攻撃があまり使えなくて安心しました(笑)。
あと、ワイドショットタイプの方(白)を選んでも、結局真横にしか攻撃
できないのもナイスです。流石わかってるね〜CAVE(笑)。
まだ数えるほどしかプレイしていませんので、ゲーム本編の感想は、
また後日にでも・・・(^.^)
それはそうと、公式ページがオープンしたのは良いのですが、両手が
左手の件が未修整のままなんですけど > CAVE。/(^-^;)
引用返信
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■2091
/ inTopicNo.15)
Re[8]: Re:雷電IVとかデススマイルズとかまもるクンとか
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□投稿者/ MAKOTO
-(2007/10/17(Wed) 23:40:23)
※掲示板、無事復旧したんですね。(^_^;
お久しぶりです。
>>久々の「フラックアタック」は、残機全部雷撃に持って行かれてムカ
>>つきましたが、全く予想通りなので問題無し(笑)。
ふふふ、「雷2連続」というのも有りましたよね。(^_^;
コレ、画面上にアイテムが有ると「取るor画面上から消える」しないと、
雷落ちる・・にならないという(丁度いいタイミングで、アイテム出現と雷が
重なるんだなコレが)。
最終ボス(5面)のBGMが、5面道中から前奏曲気味にフェードインして、
本体に潜入していく・・という盛り上がり方で良いですね。
4面空母もタテ画面に栄える描写で好きです。個人的攻略では、ボス手前・・
つまりミサイルゲージがフルになる直前で自爆して、ミサイルを5→3wayに
落として臨むのですが(この方がコアへの撃ち漏らしが少なくて連射が利く)、
未だ1wayではクリアしてません(だって、単装だとコアへの狙いがムズいん
だもん(^_^;)。
(デススマイルズの話)
実は、幕張メッセ(AMショー)でプレイしてきました私。(^^)
>>てんこ盛りですが、とりわけ「サイドアーム」みたいな、懐かしい左右
>>撃ち分けシステムに注目であります。(^.^) 右手と左手、レバーとボタ
そう!そのとおりで、サイドアームとか、セクションZとか、ロストワールド
等の「昔のカプコンのアレら」そのものでしたよ。
戦国ブレードのような「突飛な攻撃」も少ないので、すんなりイケる造り
のようです(慣れると物足りなくなる?(^^;)。
引用返信
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■2090
/ inTopicNo.16)
Re:雷電IVとかデススマイルズとかまもるクンとか
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□投稿者/ A.Y.DAYO
@
-(2007/10/16(Tue) 23:51:38)
先日、「して☆すた」という名の、うさん臭いエミュレータゲーム集
に遭遇しました。(^◇^;)
「SHOOTING STAR」の略らしく、シューティングばかり(アクション
シュー含む)が、80年代後半モノを中心に200本近く束になってる
代物で、タイトル選択画面やインストカードには、どこかで見たような
4等身のアニメキャラが、意味もなく貼ってあるという。今までも色々
なエミュ集がありましたが、シューティングオンリーとは珍しい。
(と言うかCPシステムやネオジオのエミュ集ばかり何個も要らんわ(笑))
エミュ集の存在については、版権がどうのこうのといったキレイ事は
さておいても色々思う所はあるのですが、それに触れるのはまたの機会
にして、今は目の前のゲームを楽しむ事にしましょう。
久々の「バラデューク」は、やっぱり面白かったな〜。
久々の「フラックアタック」は、残機全部雷撃に持って行かれてムカ
つきましたが、全く予想通りなので問題無し(笑)。
「雷電IV」、ゴリ押しクリアを果たしてから結構経ちますが、プレイ
内容は未だにいっぱいいっぱい。2周目後半でミスすると、多少無理し
てボンバーをケチらないとラスボス戦で詰んでしまうので、無茶した揚
げ句に重ね死にして、捨て鉢になる事も多くて。(^_^;ゞ
クリアしたいしたいで思考が凝り固まってしまうと、死んではいけな
い、ボンバー使ってはいけないと、自分に制限を課してばかりで、ゲー
ムが素直に楽しめなくてイケマセン、と自戒。
それもこれも、ラスボス戦に必要なボンバー数が多過ぎるのが原因な
のでして、これを解消するには、ラスボスを最小限の残機数・ボンバー
数で倒せる方法を編み出す事なのですが・・・せめて各形態ボンバー1発
ずつくらいで・・・うーん厳しい(苦笑)。
>てっきりプレイヤー拒絶の放り投げ調整かとばかり(エェー?
いや、その通りだと思いますよ。(^^;)
とは言え、どんな酷いバラ撒きに見えても、「雷電」の伝統に則って、
自機狙いと方向固定のコンビネーションの筈なので、理屈の上では何と
かなるハズ・・・でもこれ以上の分析は、ゲーセンではちょっと厳しい
なぁ、どんなに頑張っても、50分に1回しか対峙できないし(苦笑)。
(実際の面会頻度は週1〜2回^^;)
>3000万Overまでの得点絞り出し箇所も想像出来ないんですがー
今回の点稼ぎのキモはボス戦でのホーミング溜め撃ち稼ぎで、LIGHT
で3000万オーバーを目指すなら必須になります。とは言え、フラッシュ
ショットだけを意識したプレイでも2900万くらいは出るので、まずはそ
こを目指すのが良いかと。(^.^)
3面の列車砲台地帯、および4面の円陣遺跡地帯が、素点が1万点の
敵がゴロゴロ出て来るので、気合いを入れて速攻破壊を心掛ければ、ス
コアがぐっと伸びます。
>(つーか弾速以外差が分からん^^;)廃止された所みると、ロケテ
>巡業ではよっぽど誰も選ばなかったんですかねぇ…
勝手が分からない新作、しかもロケテという限られたプレイ環境で、
あえて一番ムズいのを玉砕上等の心意気で選ぶ奇特な人は殆どいないで
しょうから、そもそも選択肢として用意しても無意味で、むしろ何故初
期のロケテの時にあったのか疑問です。(^_^;) 「ファイターズ」の
EXPERT モード然り、「虫姫さま」の ULTRA モード然り、誤って触れな
いよう隠しておくモノでしょ普通は〜、と。(^-^;)/
2周網羅して、攻略も書き終えて、何か新しい刺激があれば良いなー、
と思う今となっては、ちょっと残念に思っていたりします。
>ちなみにレーダー倒さない方がランク落ちるんですかね?
全く変わらないと思います。少なくとも私は今まで、レーダーを壊し
損ねて(今でもたまにやってしまう^^;)、普段より敵の攻撃が緩やか
だと思った事はありません。たとえ微細な変化があるとしても、せめて
ORIGINAL が LIGHT 並になるくらいのギャップが生じないと、プレイヤー
の立場としては意味が無いでしょう。
個人的には、レーダー壊した御祝儀が何かあっても良かったと思うん
ですけどねぇ。それがたとえ難度上昇でも(笑)。
>例のCAVE公式DVD注文しちゃいましたよ…(まだ届かず)
そろそろご覧になって、卒倒されている頃でしょうか?(笑)
(と言う私は見てないんですけどねDVD^^;)
繰り返しになりますが、年々複雑化する CAVE シューの稼ぎルールも、
来る所まで来たって印象でしたね、今作は。(^.^;) しかもバージョン
アップの際に、新ルールの追加までありましたし。総じて稼ぎ易くなっ
たハズなのですが、その分エクステンドのスコアが遠く設定されたので、
クリアラー的には痛し痒し。ヽ(^・^;)ノ
とか何とか言ってるうちに、「デススマイルズ」も間もなくですね〜。
(略して「デスマ」?・・・嫌な略称だな^^; ←だったら略すな)
最初に公開されたイラストの、白い方の女の子がどう見ても両方左手
で、すわJガイル(c)JoJo か!?と内輪でも話題になっていたのですが、
それ以降のイラストでは普通の手になってたのでガッカリです(←何が)。
横画面、障害物、変則ライフ制と、CAVE 的には珍しいフィーチャーが
てんこ盛りですが、とりわけ「サイドアーム」みたいな、懐かしい左右
撃ち分けシステムに注目であります。(^.^) 右手と左手、レバーとボタ
ンを忙しなく駆使して、敵の攻撃をかい潜りながら正面(あるいは背後)
に回り込んで反撃するのが楽しいゲームだったらいいなぁ。
(左右同時押しのロックオン攻撃が万能だったりしたら悲しい(笑))
不安材料は、時期が被る「鉄拳6」の存在ですけど。例によって専用
ディスプレイと筐体4台抱き合わせで約450万円、「5」の時も同じ
事書いたような気がしますが、相変わらず強気ですねぇ NAMCO。コレを
買うのを前提で、更に「デスマ」に予算を割ける店がどのくらいあるか、
CAVE のブランド力だけが頼りであります。(^.^;)
続いて問題(?)の「まもるクン」ですが、和風な世界観の任意スクロー
ルシューティングという事で最初のイメージは「奇々怪界」だったのが、
ゲーム本編の話を伺っていると、だんだん「アウトゾーン」にイメージ
が近くなってきますね。そう考えると、期待感に微妙に水を差されてし
まうような気がするのは何故だ(笑)。
それはそうと、SEIBU と TAITO と言えば、私的には最強のコラボレ
ーションなのですよ・・・10年前ならば。(^^;)
そんなワケで個人的に応援したいタイトルではあるのですけど、いく
らまだ参考出展段階とは言え、家庭用のシンプルシリーズみたいな質素
なゲーム画面に少々不安を覚えます。いちプレイヤーとしては、中身さ
え面白ければ文句は無いのですけど、販促には明らかに不利っぽくて、
例によって出回りが不安で。(^_^;)
「センコロ」ブランドもショタキャラも、ビジネス街である私のホー
ムでは殆ど無力でしょうしねぇ。(^-^;)/
(動いているのを見たら、また印象が違うのかも知れませんが)
※因みに「マモル」とカタカナで書いてしまうと、ゆでたまご画伯
のムエタイ漫画をイメージしてしまいかねないのでNGです(笑)。
「デスマ」の左右撃ち分けと言い、「まもるクン」の任意スクロール
と言い、昔ながらの、アクションシューティングというジャンルが御存
命だった時代のゲームシステムに回帰してみよう、という動きが見られ
ますね。シューティングの脱・弾幕依存に向けた模索の動きとも見て取
れましょうか。
そこから新しいパラダイムシフトが生じるのか、それとも一時的に先
祖帰りするだけなのか、はてさて。
最後に「イルベロ」。まだ情報が少なくて何とも言えませんが、基本
はいつもの MILESTONE との事で、前作「カラス」が結構当たりだった
みたいですし、あのスタンスを大事に育てていってほしいですね。
(TAKUMI みたいになりませんように・・・^^;)
引用返信
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■2089
/ inTopicNo.17)
Re[6]: Re:雷電IVとかラブ2007とか
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□投稿者/ えびふく
-(2007/10/01(Mon) 00:49:16)
どーも1ヶ月も経過してごめんなさいデス。
8〜9月は仕事キツくてねぇ(主に気力面で…)
まぁ元々ここの時間の流れ的にはこれが普通って事でヨロしゅう。
> 何とかかんとか、ラスボス撃破までこぎつけました。(^.^)
> (ただし、攻撃は一切避けずボンバー10発くらい撃ち込んで勝ち^^;)
まだこの事に賛辞述べてませんでしたね。すげぇ!
身近にアレ達成出来る人が出るとは思ってませんでした。
てっきりプレイヤー拒絶の放り投げ調整かとばかり(エェー?
2周目攻略まで執筆して頂いて、誠に有難い限りです。
2−5までに2ミス許容だったら、まぁそんな無茶な要求って
訳でもありませんか… ラスボス推奨武器がヤヤウケw
家庭用で面セレクトでも付かないとアレの攻略は無理ですね。
(というか、よくあそこまで記事書けたものです…)
家庭用、一応公式サイトのご意見フォームに家庭用云々のアンケートも
あるので、出してくれる気もなくはないんでしょーけど…
早い所機種だけでも確定して欲しいものです(本体買うからw
公式ランキングの2周ALL登録もおめでとサマです。ボクが見た時点では
全一だったものが、あれよあれよと今では既に上3人並んじゃって
ますね。7千万とかどんだけ… ボクは自分のライト2600万から
3000万Overまでの得点絞り出し箇所も想像出来ないんですがー
まぁでも公式ランキングさん、オリジナル1ページ目が2-5以上で
埋まるなど、そこそこの賑わいにはなって喜ばしい限りです。
ちなみに完全同一名もノベで並んじゃうみたいっすね。
消し対応とかもなさそーっすねぇ…
> 最初の御披露目の時には、難度選択に「STRONG」ってのがあったんで
チョロっと触った限りでは最初っから弾が速かったって印象。
(つーか弾速以外差が分からん^^;)廃止された所みると、ロケテ
巡業ではよっぽど誰も選ばなかったんですかねぇ…
> 2周目にチャレンジする上で大事なのは、どんなミジメな装備になろ
> うとも、とにかく足を踏み入れて回数をこなし、序盤の1〜2面を安定
おぉぅ耳に痛い(^^;。おっしゃる通りなんですが、ちょっとブランク
開いてる間に腕落ちまくって、久しく遊んだら1ボスで素で死にますた…
(初っ端の上避けするタイミング忘れてた…orz)
気を取り直すも1-4ボスでまた砕かれたりとハナシにならず、
ボクの事は忘れて下さい…
ちなみにレーダー倒さない方がランク落ちるんですかね?
あんま変わんない印象ですがー
> どういう理由であの時間設定なのか。こういう物理的な敷居の高さも、
> スコア登録がイマイチ盛り上がらない一因でもあると思うのですが。そ
> れとも紙とペンで参戦というのが、今時時代遅れなのでしょうか。/(^-^;)
ここはやはし、ケータイカメラ位は備えた方が!(エェー^^;
> 「エクスジール」は何か足りないなー、と思っていたら、地上物との
> 戦いが無いんですな。「12スタッグ」にも「トライジール」にもあっ
そーいやトライジールはポリゴンなのに地上物ありましたよね。
やっぱ立体座標系と撃ち分けなし地上物は相性悪いんですかね。
このまま空中Only化の流れに傾くとチト退化路線でイヤですね…
> 公式ページのスコアアタックも、それなりに盛り上がっているようで
甲子園とかヨクワカリマンが、まぁやる気あるのはなによりです。
サントラも無事到着、手元届いた時は結構嬉しかった☆
全然関係ないですが、東方の新作遊んだらボンバーが12スタッグだった
んでウケました(^^)。今回シンプル化傾向で好印象なんですが、ボム数まで
廃止してパワー消費型にしたのはちょっとやり過ぎかなー、て気も。
(と言うか個人的に装備弱体化ボムって嫌い…)
でもまぁ流石のクオリティで感触は良いです。
> 稼ぎのルールをちゃんと理解&遂行しないと、全然スコアが伸びませ
> んねアレ。(^_^;) 黄琥珀を集めてカウンタ値を増やし、その倍率を青
> 琥珀に反映させてガッポリ、の繰り返し・・・という流れが基本です。
虫姫ふたり1.5マニアック、ある程度システム意識して10回位遊んで
みましたが、それでも稼ぎサパーリ分からないんですがー(苦笑
まずレーザー破壊で敵弾消滅する系の敵が居て、そいつをレーザーで倒すと
青琥珀が出る代わりにカウンタが一気に減る、と。じゃぁどこをレーザーで
倒すべきなの?って事で、なるべく道中はショットで進んでカウンタ増加、
中ボスをレーザーで、てやると多少得点増えた気もしますが、それでも
1面クリア時に1千万〜(良くて)2千万。2面クリアで4千万、3面で6千万?
なんて感じで、まぁ最初の1億Extendには手が届きそうですが、
2回目のExtendはまるで見えない感じ…
軽くWebとか漁ってみましたが、意外にもマニアック動画ってあんまし
見当たんなくて(大抵はウルトラ…)、そんでちょっと悔しいんで
例のCAVE公式DVD注文しちゃいましたよ…(まだ届かず)
サ程思い入れのないふたりに8千円も投資するとわ、敗北気分w
> アンケートで要望の多かった武器に、「グラ3」の尻スプレッドが上
> 位入りしてたのに仰天です。誰だよあんなのリクエストしたの(笑)。
これですか( ttp://www.konami.jp/am/otome/enquete/index.html )
1位のみ決定じゃぁ面白くないっすねぇ。2位以下は検討、なんて
ショボい事言わずに全採用しちゃえって(w
2007年稼動予定って事は、遅くともあと3ヶ月ですね。
なんたらSHOWって何時の間にか終わってたんですね。実は通勤定期で
行ける場所で開催してた様子ですが、全然気力なっしん…
デスロリータ(改名した?)とかマモル君とかは、そこらのWeb情報
程度しか知らないです。後者は元セイブスタッフですか。
(この手のフレーズ聞くと、アクウとか逆鱗弾とか思い出しますネ^^;)
アルカディアのインタビューではなんかヨケーな事言ってた気も
しますが、任意スクロール物って結構好みだったりして期待してたりも
します。Gunroarとか無茶苦茶燃えましたし、そーいや今年になって
何故か今更東亜のOutZoneとか1周クリア出来ましたー。
(連付台でピンクハンマー振り回してたらやたら簡単でワラた^^)
あとマイルのイルベロ、実はアキバでロケテ触って来てました。
パラッパラッパーみたいなペラ紙ポリゴン世界観に、いつものマイル節。
まぁ内容は方々で語られてる通りですが、それにしても
「キータイプ行数は関心の量に比例の法則」から察するに、
凄い注目の的っすよねぇマイル御中(^^;
個人的にはCボタン無敵が今回やたら弱い(一瞬で終わり)のが意外
でしたが、近接攻撃を兼ねるオプションDOLL君の挙動はナカナカ
やり込み甲斐ありそうで、印象そう悪くはなかったデス。
引用返信
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■2088
/ inTopicNo.18)
Re:雷電IVとかラブ2007とか
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□投稿者/ A.Y.DAYO
@
-(2007/08/26(Sun) 22:57:47)
何とかかんとか、ラスボス撃破までこぎつけました。(^.^)
(ただし、攻撃は一切避けずボンバー10発くらい撃ち込んで勝ち^^;)
>IVも発売丸2ヶ月過ぎましたが、特にタイムリリースとかもなさゲな
最初の御披露目の時には、難度選択に「STRONG」ってのがあったんで
すよね?確か。こっちにロケテストが来た時には既に選択肢に無かった
ので、タイムリリース扱いにでもなったのかと思っていたのですけど、
何処行っちゃったんでしょう。まぁ、現行以上にストロングになられて
も困りますが(笑)。
個人的には、プラズマ/プロトンを同時に使い分けられる、メイン武
器4色モードが欲しかったなぁ・・・って、まだ言うか。(^^;)
>最近はもう、1周目で凡ミス→やる気激減捨てモードの繰り返し、
2周目にチャレンジする上で大事なのは、どんなミジメな装備になろ
うとも、とにかく足を踏み入れて回数をこなし、序盤の1〜2面を安定
させる事です。1〜2面が安定すれば、自動的に3面の経験回数が増し
ますし、3面が安定すれば、技術的には2周クリアも射程内にあると言
っても過言ではありません。
大事なのは、とにかく気持ちを切らない事で・・・とか言う私もしょっ
ちゅう、ふて腐れて捨てゲーやっちゃってますけど(苦笑)、腐らずに装
備(と気持ち)を立て直せた時は、自分で自分を誉めてやりたいような、
とても気分の良いものですから、出来るだけキレないように頑張ってい
ますよ。(^.^)ノ
また、2周目に目移りしていながら、1周目が不安定なプレイのまま
では、いずれ心が折れてしまうでしょう。
折角の倦怠期(?)ならばこの際、スコアを意識したプレイを心掛ける
などして、1周目の攻略を練り直してみるとか。(^.^)
スコアを意識したプレイとか言うと、ハイリスクで安全プレイと相反
するかのように感じられますが、こと「雷電III/IV」においては、点稼ぎ
イコール手際良く敵を処理する事(溜め撃ち稼ぎは除く)なので、結果
的にプレイが安定してくるのですよ。無論最初はボコボコ死にまくるで
しょうけど、そのミスが次のプレイに生かせるなら、その1プレイの犠
牲は痛くありません。
「急がば回れ」の心意気で・・・どうせ急いでも、当分コレといった
新作ビデオゲームも出ませんし。(^-^;)/
>嗚呼なんかもう、やっちゃった… て感じ
「雷電」と言えば、旧作の2面ボスの挟み込み攻撃のような、見た目
はシンプルだけど相対するとスリル満点、スカスカなのに当たっちゃう
んだよ悔しい〜(笑)みたいなのが持ち味だと思っていたのですけど。
1周目の遅い弾速で一通り体験済みならともかく、2周目のラストで
テンパってる所に「サイヴァリア」みたいな高速放射状弾幕被せられて、
見るからにワケ解らないわ、当然避けれないわでは、何とかしてやろう
という気にもなりませんで、はいはいボンバーボンバー、と。(^_^;)
それとも、ちゃんと仕組みが解れば、それなりに弾避けが堪能できる
ようになってるんでしょうかアレ。
解析するにせよボンバーで妥協するにせよ、2周目のちゃんとした攻
略は、いずれ公開したいと思っているのですけど・・・家庭用が出るまで
には何とかしたいなぁ、と。(^_^;)
(と言うか出るのかな?・・・出すよね?>MOSS^^;)
>IIIの3ボス戦も延々機雷稼ぎとかありましたが、その手の反復系稼ぎは
>あんましセイブらしくない印象ですね。
「IV」のボス戦でのサブ武器の溜め撃ち稼ぎですが、その後パターン
が洗練され、大半のボスに適用可能に(前回のコメントで書いた「悲惨
な事」に)なってしまいました。(^_^;)
狙ったモノかどうかは存じませんが、もし「IV」の新スコアシステム
も「III」と同様に、「先に進むために邪魔者たちを倒していく、とい
う部分に直結しなくてはならない(アルカディア'05年3月号より引用)」
というスタンスで実装されたのだとしたら、浅はかだったと言わざるを
得ません(苦笑)。
>仮に駄目だとすると、同一人物並ぶのもダサいしぃ→登録は一発だけ
紛いなりにも公の場所を、自分の名前で塗りつぶしてしまうと言うの
も気が引けますよねぇ。(^_^;) メルアド登録して厳密に集計ってのも、
商品とか用意されているような大々的な催しでもなし、個人情報を扱う
リスクを背負ってまでやる事も無いと思いますし・・・どうせプレイヤー
任せの放置ランキングなら、せめて本人の意思で、登録時のパスワード
でそのスコアを消せるようにすれば良いんじゃないかと思うのですが、
どうか>MOSS。
登録と言えば、今時デジカメもケータイも持っていない私は、パスワ
ードをメモるのが大変だったのですよ(苦笑)。ネームエントリーも含め
て制限時間たった30秒(ランク外なら15秒)。エンディング中に筆
記具を用意し、名前入力してメモ取って1回見直して、本当にギリギリ。
しかも残り5秒からは、シャキーン!シャキーン!と警告音で煽り立て
てくるし(笑)。
どういう理由であの時間設定なのか。こういう物理的な敷居の高さも、
スコア登録がイマイチ盛り上がらない一因でもあると思うのですが。そ
れとも紙とペンで参戦というのが、今時時代遅れなのでしょうか。/(^-^;)
「シューティングラブ2007」は、結局近場には入りませんで、あまり
腰を据えてプレイできておりません。(^.^;ゞ ゲーム自体の評判はまず
まずみたいですが、どの程度の出回り具合なのか・・・1年後くらいに
公式ページで、「またまたピンチです」とか宣ってなければ良いのです
けど(苦笑)。
「エクスジール」は何か足りないなー、と思っていたら、地上物との
戦いが無いんですな。「12スタッグ」にも「トライジール」にもあっ
たのに。やはりポリゴン背景と相性が悪いという事で、取っ払っちゃっ
たのでしょうか?
特に使用機体は固めずにプレイしていますが、中では4号機がお気に
入りですかね。(^.^) 腕が疲れますが。疲れたら3号機で息抜き(笑)。
「技能検定」は、ゲームというより、その名の通り検定ソフトとして、
腕試し的な心持ちで付き合うのが良さげですね。その時々で与えられた
ノルマに対して全力を尽くして、結果(年齢)はどうか、と。たまたま
得意なゲームが並んだりしてハタチ出たヒャッホーイ!、とか(笑)。
と言うかむしろ真剣にスコアアタックとか考えたら、変なゲームツモ
って暴れるとか、ヒドい事になりそう。(^^;)
公式ページのスコアアタックも、それなりに盛り上がっているようで
ナニヨリ。12周連続とか、相変わらず12が好きそうでナニヨリ(笑)。
賞品の選定も相変わらず意味不明でナニヨリ(笑)。
(「モ〜モ〜ころころ」って・・・何だ?^^;)
>場繋ぎに虫姫ふたり1.5のマニアックなんて手出ししてみるも、
>私がプレイすると5面到達してもまだ1機も増えないんですが…
稼ぎのルールをちゃんと理解&遂行しないと、全然スコアが伸びませ
んねアレ。(^_^;) 黄琥珀を集めてカウンタ値を増やし、その倍率を青
琥珀に反映させてガッポリ、の繰り返し・・・という流れが基本です。
黄琥珀と青琥珀の素点は同じで、青琥珀の最大倍率は×9999倍。
青琥珀の存在を意識して、且つ高倍率で出すかどうかで、文字通りケタ
違いの点効率差が生じます。詳細はアルカディアなどを参照して頂くと
して、名は体を表すというか、CAVEシューティングでも恐らく1番難解
なスコアシステムだと思われます。(^.^;)
CAVE シューティングは昔から、スコア稼ぎのためのフィーチャーは
あまりオープンにしない(インストに載せない等)傾向がありまして。
興味の無い人に過度な情報開示は行わないという方針も、興味を持った
人が何らかの形で恩恵が得られるような設計も、間違っていないとは思
いますけど・・・稼ぎの上手い人は、2面で2回目のエクステンドを済ま
せてしまうのに、スコア稼ぎを意識しないと、ラスボスに到達するまで
に1回目のエクステンドすらしない程に差が出るってのは、正直やり過
ぎじゃないかと思うんですがねぇ。(^.^;)/
>これも採用武器アンケートとかやってる辺り、完成はまだ先でしょか。
アンケートで要望の多かった武器に、「グラ3」の尻スプレッドが上
位入りしてたのに仰天です。誰だよあんなのリクエストしたの(笑)。
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■2087
/ inTopicNo.19)
Re[4]: Re:雷電IVとかラブ2007とか溝口とか
▲
▼
■
□投稿者/ えびふく
-(2007/08/20(Mon) 01:26:18)
ども遅くなりました。まぁ旬も過ぎていつものペースへって事で。
IVも発売丸2ヶ月過ぎましたが、特にタイムリリースとかもなさゲな
感じですね。個人的には2周目スタートとか欲しかった所でしたが…
最近はもう、1周目で凡ミス→やる気激減捨てモードの繰り返し、
このままフェードアウトしちゃいそうな気も少し…
> ひとまず全5面網羅できました〜。
> でもまだ最終回じゃありません。もうちょっとだけ続くんじゃ。
攻略終了お疲れ様でございますー(^^
その呪いのセリフだとそこからが長そーwでしたが、実際の所もう
あれ位しか書き様ないっすね。私もコンテで真ラスボスとか見ましたけど…
嗚呼なんかもう、やっちゃった… て感じ
ま、そこは置いておいて4面。前半遺跡の破壊跡はランダムでしたか、
あんま気にしてませんでした。回転遺跡の撃ち返しもランダムとは
知らなんだ。あの弾は見た目高速弾なのになんか遅いっすよね…
蜘蛛メカは2台になっても弱体化、その後の炸裂機雷も少々控え目。
5面道中もあんましヤマ場ないですし、どーにも今回IVは押しが弱い
気がしますねぇ。
そんな中、一番の難所はやっぱり4ボスですね。こうして攻略図解
されますと大体はパターンに収まりますが、単発でチョロチョロ撃た
れる針弾が悩ましい所でしょか。5ボス前半のアチョー避けはイイ
ですねー☆ 個人的にはIV遊んでて一番面白い瞬間かと。
後半の4本螺旋の所もちゃんとパターン化出来たんですね。
いつもワケワカでそこで決めボム、そこで終わって1ボム安定。
2周目は1ボスからしてもう手に負えない感じ(^^;でしたが、重なり
攻略でイケるんですか(あんまちゃんと練習してないもので…)。
2面中ボスのなぎ払いも目で見て避けれるレベルじゃ御座いません…
2ボス2段階で再浮上するのはイイですね。
そーいやロケテでは1周目からこのスタイルだった覚えも。
> 破壊率ネタでヒドイと言えば4面、なんとボスの第1形態における、
> 相方の自爆が減算対象になっています。(^◇^;)
同時破壊狙うにはボムも活用って所でしょか。
今回折角破壊率表示してるのに、特にスコアや条件には関係して
ないんですか。なんかそれも半端な仕様っすねぇ。
VP1なら破壊率(と勲章数)は稼ぎのキモって所でしたが…
> 冗長と言えば、このボスの1段階目(赤いパーツ破壊)は素点が1万
> 点しか無いので、倒すよりも、時間切れまでダラダラとホーミングの溜
> め撃ちを撃ってる方が、点が高くなってしまうのですよ。(^.^;)
IIIの3ボス戦も延々機雷稼ぎとかありましたが、その手の反復系稼ぎは
あんましセイブらしくない印象ですね。
> パース有りの現状のように、建造物・・・例えば高層ビルの側面が見え
> たりすると、ビルが傾いているように見えるでしょう。更に、画面が手
> 前にスクロールしてくると、それに対応してビルがグラ〜リ(笑)。
古くはサンダーブレードの2D面とかがまさにそんな感じでしたね。
ちなみにラジルギとか(またこの話題か…^^;)ポリゴン背景は良くみると
結構ダイナミックに角度変わってたりします。
近年STG界も総ポリゴン化の流れにて、横シューとかで背景立体書き
してる作品も珍しくありませんが(グラVとか)、でも考えてみると
地上&空中の2層構成かつ上下撃ち分けなし、という東亜伝統スタイル
においてポリゴン3D化に踏み切ったのってエラく希少事例なんですね。
雷電III〜IV以外に何か有るかとゆーと、えーと… (ん?ラジルギ?w)
エクスジールとか式神とかは地上物ないですしね。
それでIVの左右スクロール表現が思った以上に難関だった、とゆーのは
まぁ実際そうだったんでしょうけど、でも現IVでの表現解法は
個人的にはNGっす。空中独立ってのは昔からボク嫌いなんで…
(東亜ゲーもアイテム周りでそういう挙動がありましたね)
ま、今後に期待って所ですね。
> >公式ランキングは完全放置っすね…
> 直った旨のアナウンスがありましたね。(^.^)
ランキングライト3千万台、流石っすね☆ ボクの2600万とは文字通り桁違い。
しかし復旧もやっぱ機を逸してるとゆーか、あんまし賑わいませんねぇ…
なんか景品でもあればって月並み発想ですが、そもそもメアド登録
って概念すらないのでやりようナッシング…(苦笑
あれ、せめて同一名入れれば上書かれるんですかね?
じゃないと自分のスコアの更新登録すらままならない所ですが…
仮に駄目だとすると、同一人物並ぶのもダサいしぃ→登録は一発だけ
→自分の限界点まで登録する気になれず→納得いかぬまま時は過ぎ、
なんて悪循環…
> 「シューティングラブ。2007」が入ったので、とりあえずプレイ。
> まず「技能検定」。戦車壊しまくりゲームとか、雷電スキーとしては
STG技能検定、結構面白いっすね。初プレイでは即ミス続きで2.9なんて
喰らっちゃいましたが、それなりに遊んだ結果6.73の21歳まで出ました(^^
意外と高インカムっつーか人付き良いように見受けられます。自信ありゲな
人々に対して「こんな筈じゃない」と思わせるような微妙な調整っぷり(笑
が上手くリピート性に繋げられてるんでしょか。実際どのゲームもLevel50以上
もたすのは結構シビアだったりして、ナカナカ熱いデス。
種類も結構豊富で、数回のプレイ程度だと内容ガラりと変わりますね。
中には妙にレアなのもある様子。グラIIクラブとかクイズとか1回しか
見た事ありません… 「気合は?」ってスタートボタンの選択肢は
どこ撃つんじゃ?て探してる内に終わっちゃったよー(^^;
多少運ゲー過ぎる感もありますが、コンセプト的にはそれも一興っすか。
玉(not弾)避けとか90秒粘れる日もあれば10秒もたない日もあるし…
3ボタン連射は得意なんで割と9点台マーク出来たりもしますが。
判断力ってナンでしょーね?
> 「エクスジール」は、いつものトラサビシューティングですな(笑)。
> (「いつもの」とは言っても、コレで3本目ですが^^;)
> 自機は4種類ありますが、ワイドショット系、レーザー系の装備が全
前半が楽なのは3号機ですかねー。5面辺りから限界を感じますが…
上手い人が4号機で5〜6面を、レバガチャしまくりで自機守り通してる
のも見ましたが、あれはあれでキワいなぁー、と…
ゲームそのものは、やっぱり敵さんに敵意なくてシュールですね(w
3ボスまではあんま死ぬ要素なし。3ボスもレバー真下を優先し続ければ
そんなキツくもないですか。4面脱出シーンは死ぬとスキップで練習ならず。
5面着く頃には凡ミスでやる気減(エェーっ?)、て感じでこれもこの辺りで
フェードアウトしそうな予感ですが、でも他にやるものもないですしねぇ。
場繋ぎに虫姫ふたり1.5のマニアックなんて手出ししてみるも、
私がプレイすると5面到達してもまだ1機も増えないんですが…
(某むちポとは真逆なゲーム性…)
あと控えてるのって、オトメジール否オトメディウスですか。
アルカディアで新世代STGとかジャンル分けされててヤヤウケでしたが
これも採用武器アンケートとかやってる辺り、完成はまだ先でしょか。
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■2085
/ inTopicNo.20)
Re:雷電IVとかラブ2007とか溝口とか
▲
■
□投稿者/ A.Y.DAYO
@
-(2007/07/30(Mon) 23:47:26)
ひとまず全5面網羅できました〜。
でもまだ最終回じゃありません。もうちょっとだけ続くんじゃ。
>ちなみにボス1段階は左に戻ったあと折角指回し演出(?)あるのに
>結局誰にも見てもらえてないのが不憫ですw
今回、ああいう攻撃部位のメカ駆動描画が地味に凝ってますね〜。
「雷電」シリーズの面目躍如でしょうか。
1面ボスとか、主砲を引っ込めて小砲台4つ出すのに、どれだけ手間
暇かけて変形してるんだよ!とか(笑)。
4面ボスとか、コックピットとおぼしき部位が開いてガトリング砲が
にょきっと出てきてダダダダダ・・・って、それじゃあ中の人は何処に?
あの風防はブラフかよ!?とか(笑)。
>スクロール速度落ちて上に逃げられた事は私もあります。
>あれも破壊率引かれるとしたらちょっとヒドいかも(^^;
勿論引かれますよ(苦笑)。
もっと言うと、小型艇は必ず右→左の順で出現するのですが、右のが
出現した時点で、既に左のも、画面に全く姿を見せずとも出現テーブル
には乗っている模様で、ボス破壊と右の出現タイミングが合致すると、
その時点で100%は無くなります。(^_^;) だからもう、最近は3面
の破壊率は全く気にしないようにしています。
破壊率ネタでヒドイと言えば4面、なんとボスの第1形態における、
相方の自爆が減算対象になっています。(^◇^;)
プラズマで双方のボスに満遍なくダメージを与えていれば希に同時に
破壊できます(倍率が表示されれば成功)が、狙って取るのは難しい。
素点は確認していませんが、1機目と同じ(5万点)だとしたら、スコ
アを意識するなら、狙わざるを得ないですね・・・(^_^;)
>3段階+前座はちょっと長いですね。1〜2段階がやや冗長?
冗長と言えば、このボスの1段階目(赤いパーツ破壊)は素点が1万
点しか無いので、倒すよりも、時間切れまでダラダラとホーミングの溜
め撃ちを撃ってる方が、点が高くなってしまうのですよ。(^.^;)
具体的には、破壊時の最大スコアは、1万×5.0=5万点ですが、
自爆まで延々溜め撃ちを放出・・・30回とすれば、500×16×30
=24万点にもなります。しかも幸か不幸か、破壊率や平均倍率がスコ
アに影響しないので、自爆されてもさほど痛くありません。
(他にもこういう場面は幾つかありますが、この場面が一番ロコツ)
最大フラッシュショット倍率が×2.0のままだったら、全てのボス
において、ヘタすると道中も含めて、この稼ぎが有効という悲惨な事に
なっていた所です。土壇場で×5.0に引き上げられたのは、これに歯
止めを掛けるのが主目的だったのかも知れませんね。(^.^;)
(あえて一部が残ったままなのは、わざとかな、と・・・イビツな事した
方が得するケースってのは、チョットあると面白いモノです:-D)
>もしくはパース自体止めちゃっても、そう見栄え見劣りはしない気も。
否々、ポリゴンによる3次元描画(視点の変化に伴う建造物の傾斜の
変化とか)とパース処理は、切っても切れない関係にある筈で、「III」
や「IV」くらいの立体感を残したままパース処理を止めたら、静止画な
らともかく、いざ動かしたら(縦横にスクロールさせたら)、無茶苦茶
不自然に見えると思いますよ。(^_^;)
例えば、パースだけ止めて、つまり地面とゲーム画面を完全に平行に
して、ポリゴンによる建造物の傾斜の変化を残したらどうなるか。
パース有りの現状のように、建造物・・・例えば高層ビルの側面が見え
たりすると、ビルが傾いているように見えるでしょう。更に、画面が手
前にスクロールしてくると、それに対応してビルがグラ〜リ(笑)。
では、地面と正しい対比で描くとしましょう。当然、ビルは地面から
垂直に建っているワケですから、ゲーム画面では屋上しか見えない事に
なります。東亜シューや旧「雷電」シリーズでお馴染みの絵面ですね。
それじゃ只の1枚絵と殆ど何も変わらず、何のために立体描画している
のかワカランです。(^-^;)/
「III」において、今では当たり前の3次元描画と、古典的な2次元
のゲーム性を違和感無く融合させた事、角度が変わって顕になった部位
から出てくる敵など、3次元描画ならではのギミックで、古典的シュー
ティングの進化の可能性を垣間見せてくれた事、昨今の劇的なハードの
進化に、シューティングというジャンルが決して置いてきぼりでは無い
事を体現してくれた事を、私は高く評価しておりまして。
(まだまだ物足りないですが、何事も手を付けない事には始まらない)
それを今更、花を諦めてダンゴだけ取るような、時代の流れから退行
するような妥協は、してほしくないのですよ。(;^_^)/
もちろん今作のような、ゲームのプレイ感覚に影響があるような違和
感は、無いに越した事は無かったとは思っています。
「IV」の敵の攻撃は大半が正確な自機狙い、あと完全方向固定なのが
チョットある位で、弾道を見なくても避けられるから、弾道が逸れて見
えても大して気にならない・・・で済ませられなくもないですが、弾道を
逐次目視しなければならないケースが多々あった場合は、絶対許されな
かったでしょう。
(「III」と比べて「IV」の敵の攻撃にアバウトな要素が少ないのは、
そういう理由なのかも知れない)
「IV」には「任意スクロール復活」という絶対命題があったから仕方
無いとして、次回作ではどうケアするのか、やっぱり任意スクロールを
止めるのか、何か新しい着地点を提示するのか、それとも全くケアせず
「新・雷電流」として突っ走るのか、そもそも次回作はあるのか。(^^;)
メーカーの中の人の奮闘に、期待しましょう。
>しかしIII〜IVのこの疑似3D合成、これ仮に真上視点から見れたら
>地上砲台弾は砲身とは全然別の座標から放たれてる事になりますねん。
それを言ったら、空飛ぶ自機から水平に撃ち出されたショットが、何
故地上の戦車に当たるのか?という定番の疑問に行き着いてしまうので、
突っ込むのは止めましょう(笑)。
>公式ランキングは完全放置っすね…
直った旨のアナウンスがありましたね。(^.^)
(基板ではなく、集計側の修正で済んだのが不幸中の幸い、かな^^;)
そろそろ私も、枯れ木も山の賑わいって事で、1コくらいは登録して
みましょうかね〜。LIGHT は1周エンドって事で、「III」みたいにボン
バーをスコアに還元できると思えば敷居も低いし、そのポイントを考え
るのが、地味に面白いのですよ。「ボムを使わないと損だぞ!!」と(笑)。
「シューティングラブ。2007」が入ったので、とりあえずプレイ。
まず「技能検定」。戦車壊しまくりゲームとか、雷電スキーとしては
相当自信を持って挑みましたが、自信喪失(苦笑)。あと、連射能力系の
検定も低得点連発で涙。(^・^;) 昔はラリオスだって楽勝で倒せたのに、
こっちのラリオスモドキには思いきり挟み殺されました(苦笑)。
そんなこんなで、ちょっと触った感じは、気晴らしにやるミニゲーム
集って感じですが、求道的な遊び方が用意されているならば、評価はも
っと上がるかも?
「エクスジール」は、いつものトラサビシューティングですな(笑)。
(「いつもの」とは言っても、コレで3本目ですが^^;)
自機は4種類ありますが、ワイドショット系、レーザー系の装備が全
く無いって所に、中の人の昨今の(と言うかCAVEの?)シューティング
に対するアンチテーゼ臭を醸し出しまくってますね(笑)。
弱点以外はダメージを受け付けない敵機とか、障害物とか吸引攻撃と
かいう、直接的な攻撃でないギミックで殺しに来る事とかも、懐かし過
ぎて斬新です。これも昨今の(以下略)。
その「シューティングラブ。」的心意気は支持したいですが、いかん
せん飾りっ気が無さ過ぎますねぇ。自機や敵機のデザインとか、背景の
グラフィックとか、スコア表示等の文字のフォントとか。ゲームは中身
が大事だとは言いながらも、外観だって大事だよね、と改めて思い知ら
されます。(^-^;)/
しかも飾りっ気という意味では、処女作「12スタッグ」から大して
変わり映えしませんし、技術力とかハードウェアの問題では無いのか。
コレを打破するには、次は「オトメジール」しかナイですね > 中の人。
(↑何故そーゆー結論になる^^;)
>どーいう版権の流れでしょう。需要あるのか!?
若い格闘ゲーマーの中には、溝口知らないって子も結構いそうですね〜。
と言うか、なぜ溝口なんでしょう?主人公はレイなのに。
(↑お約束ボケ(笑))
ガニ股の立ちポーズとかが「ファイターズヒストリー」時代そのまん
まで笑いました。
今は亡きデコの版権がどう流れ着いたのかは、確かに気になりますね。
そのうち、カルノフやサムチャイなどの名物キャラが、再び日の目を見
る日が来るかも知れません。(^.^)
ファイターズヒストリー繋がりという事で、こんなネタとか。
ttp://hokkaido.nikkansports.com/baseball/professional/fighters/f-hf-tp0-20070721-230376.html
現場で直に見て、元ネタが解った人が何人いらっしゃったのやら・・・
しかし何故今サムチャイなのか。いわゆるシンクロニティ?(笑)
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