| >雷電さんの突撃インタビュー… 吹きましたw
ゲーム開発者インタビューってのは、あのくらいオチャラケてるくら いで丁度良いと思います(笑)。
1840万プレイのサンプルムービー(の、今は消されてしまった古 い方・・・2〜3面のプレイが公開されていた時の代物)も拝見しまし たが、画質が悪くて点効率が解らないのが残念。とりわけ、3面中盤の ボンバー投下地点の点効率が気になりますが、買って見ろという事でし ょうか。PS2持ってないのに(苦笑)。
そんな中で、3面ボスの最終形態で、ホーミングミサイルを効率良く 当てる目的でか、ボス本体に密接しに行っているのは勿体無いな、と思 ったり。普通に離れて、丁寧にプロトンで炙った方が、早く(×1.9で) 倒せる筈なのですよ。 あるいは、レーザー+ニュークリア装備であれば、×2.0で倒せる ので更にオトク。しかし、ボスの背後に出てくる機雷を即効破壊できな いのが不利、しかし、3機出てくる小型艇を迅速に(×2.0で)破壊 できるのは有利・・・ そんなこんなで、3面ボスで用いる武器は、私の地元では未だにレー ザー派とプロトン派に別れています。しかも、お互いの点効率は大差無 い上に、お互いに「あっちの方が美味いかも」と思っているという(笑)。 このへんの、自機の火力と、敵の固さと、倍率の減少速度の絶妙なバ ランスが、「雷電III」の隠し味だと思う私であります。:-)
>まずイバラ、えーと20回位やってガレッガ5面みたいな所まで行きましたけど、
あそこは辛いですねぇ、特に左右とも一斉に出てくる終盤。セオリー 通り、左右何れかの真下に回り込んで優先的に撃ち込みチョイ避けしな がら辛抱・・・だと、十中八九逆側のが壊せず手詰まりになるので、左右 の敵の真下を往復するように忙しなく動き、左右への均等なダメージ& 敵弾の分散を計った方が、生存率は高そうです。 2面のボスも、まぁ狙って作られた代物だとは思いますが、ムカつき ますねぇ(笑)。多重扇状弾連打ってのも、見るからに挑戦意欲をそそり ませんし、確かに。(^.^;) 形態の計画的な移行/パーツの計画的な破壊を堪能する(そうしないと 地獄)という意味では、実にライジングらしいボスだとは思いますが、 やってて楽しいかというと・・・うーん。ただ倒すだけなら、波動ガン という逃げ道もあるのですが、「倒せる」だけで「楽しい」わけではな いし・・・ボスが死ぬのを、まだかまだかと見守っているだけってのは どうかと(苦笑)。
>ホムラ、これって開発はサイヴァリアん所なんでしょか?
正解です。正確には「サイヴァリア2」のスコーネック、ですね。 因みにAC版では、正しくは平仮名で「ほむら」です(笑)。何故か PS2版では、ロゴが書き換えられて片仮名「ホムラ」になっちゃって ますが。謎。 ボス戦において特定の攻撃に抜刀を合わせる事で発動するカウンター 攻撃(アルカディア曰く)ってのは、一体どの攻撃の事を指すのか、未 だに解らなかったりします。ギャラリーしていても、一度もソレっぽい 効果を拝見した事が無いのですが。 (攻略連載もやらないみたいですしねぇ・・・^^;)
>困ったちゃんですねぇ(^^;。1ボスの仰々しく叫んで変身した後の横歩き、
歌舞伎の横ステップでもイメージしているのかと思いました最初(笑)。 開幕の無駄に高いテンション「ハッハッハーアニョハセヨー(空耳)」 共々、1ボスの使命である、プレイヤーにインパクトを刻み込むという のには、成功しているのではないかと思いますが。(^-^;)/
>スピカADV、てのも見た事なかったり、すんません…
出回りも相当悪い上に、「アルカディア」に、まず発売前に1回載って、 次に載ったのは発売から2ヶ月後(しかも製品版でない写真が混じってる) という、不敏な境遇のゲームです。 (まぁ、改めて載せてもらえるだけマシですか・・・) 見掛けたら可愛がってあげてください。(^^;) 見た目とは裏腹に、 「ストライダー飛竜」ばりの豊富且つダイナミックなアクションがイカス ゲームです。
>ゲーム業界も再編進んじゃってますねぇ。TAITOもスクエニ配下ですか。
スクウェアは、一体タイトーの何が魅力だったのでしょうか。スクウ ェアに無い物と言えば、まず思いつくのはアーケード事業ですが・・・ 「FFオンライン」なんてn番煎じのカードゲームでも出すつもりなの かしら。(^_^;) まぁ、私らビデオゲーマーにしてみれば、ビデオゲームを作らない今 のタイトーに何の魅力も無いですし、前の親会社の京セラも大概ナニだ ったので、これで少しでも、アーケード向けに追い風が吹く事になれば 良いな、と思ってますが。
>と、これがリアル炎のコマってやつですかw あのCOMの避けアリゴリズム
ああいうのって、作るのは無茶苦茶楽しいんですよねぇ。相手させら れる方はタマリマセンが(笑)。旧「ティンクルスタースプライツ」(以下 スプライツ)で、ラスト近くになると、苦労してボス送り込んでも貼り 付き猛連射で秒殺ってフザケンナよオマエ、とかで苦笑いさせられたの を思い出します。(^-^;)
ところで、前から思っている事なんですが、個人的には「自分と相手 でフィールドが分割されている(つまり直接の攻防の無い)対戦モノは、 もうそれだけでイマイチ」なんですわ。 「スプライツ」や、「ぷよぷよ」などの各種パズル物がそれに該当し ますが、直接相手を叩けない&相手から叩かれないので、基本的には、 自分のフィールドに集中し、自身のノルマをこなしながら相手がミスす るのを待つという、「対戦」というより「我慢くらべ」とでも言うべき 代物で、いい加減に、それを「対戦」に昇華するアイデアの1つくらい 出て来ても良いんじゃないか、と思うのですよ。
まぁ、「だったらどうしろって言うんだ?」と言われても困っちゃう ワケですが、(^.^;ゞ CPUが操るキャラの超避けアルゴリズム、とい う話を聞いて、上でも触れた旧「スプライツ」終盤面の、「何時になっ たら死んでくれるの?」ってな徒労感を思い出したので、ちょいとばか り愚痴らせて頂いた次第なんであります。(;^_^)/
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