へきれき掲示板
HOME HELP 新規作成 新着 ツリー スレッド トピック ファイル一覧 検索 過去ログ 旧掲示板ログ
■2121 / ResNo.20)  Re: デスマとかむちポサントラとか
  
□投稿者/ A.Y.DAYO -(2008/01/28(Mon) 23:46:04)
     今年も宜しくお願いします。:-)


    >微妙にSTG界隈ネタ途切れがちな今日この頃っすね

     昨年の今頃は、妙にシューティングの話題が豊富だったんですけど、
    今年はえらく静かというか、これが在るべき姿というか。(^_^;)
     と言うかこの年末年始、ビデオゲーム全体的にネタ切れ気味というか。

     そのせいもあってか昨年後半から、例の「して☆すた」等で、かつて
    入れ込んだゲームを1つ1つリプレイするのがマイブームでありまして、
    今は「ブレイゾン」にハマっています。「スト2」ブームの真っただ中
    に出た超マイナーな横シューなんですが、あのチープさが個人的にツボ
    でしてねぇ(笑)。


     「虫姫さまふたりブラックレーベル」は、ラスボスのむちむちオカン
    が、えらくスリムになっていて驚愕です。誰だよアンタ(笑)。
     ゲーム本編は、いろんな意味で派手派手になった、いつも通りの「黒
    盤」という印象ですが・・・個人的にはノーサンキューであります。(^_^;)
     前にも増してジャラジャラ噴き出す琥珀や、新モード「ゴッド」に、
    モチベーションを見出せるなら、また評価も違うんでしょうけどねぇ。


     「デススマイルズ」は、とりあえず(主に低難度プレイで)全キャラ
    のエンディング(×2)を拝んだ所で、小休止中です。(^_^;ゞ なかな
    か席も開きませんし。渓谷経由のクリアくらいはしておきたいですが・・・

    >ボスはどれも、ALL LEVEL3化でもそれ程無茶じゃない感じですね。

     ボスまでたどり着けたらホッとする、って何だか懐かしい感覚ですよ
    ね。(^.^) グラディウスとかRタイプとか横シューの系譜でしょうか。
    それに、だからこそ、あの難度システム(+デスモード)が受け入れら
    れたのだ、とも思いますし。:-)
     その中では渓谷ボスだけが、別格の強さですけど。特にあの隕石攻撃
    は、避ける云々以前にワケが解らないと言うか。他のボスがそうである
    ように、何かしら攻略法が有るんじゃないかと思うのですが・・・
    (渓谷経由のラスボスは、相手した事無いのでノーコメント^^;)

    >ロックショットがやたら自機後方に位置取るのが嫌がらせな感じ

     このゲームのロックは、照準を出してから敵に重ねに行くのではなく、
    敵と自機の位置関係を合わせてから照準を出すのが、基本であります。
    (照準を出している間もカウンタが減るので、勿体無い)
     その上で、左右のショットボタンを同時押しする際に、ずらし押しす
    るよう心掛けると良いです。先に押した方のボタンで自機の向きを決め、
    後で押したボタンの方に照準展開します。
    (因みに、緑の眼鏡娘は逆・・・先に押した方に照準展開する仕様)

     余談ですけど、サキュラパパの中の人(声)って、絵描きの人なん
    ですな。なかなかの迫真の演技に感心です。「むちポ」の各面ボス担
    当の人ら(特に鶏と馬)も、見習って欲しい所存(笑)。


     「むちポ」と言えば、サントラ購入しました。(^.^)
     今でこそ疎遠でありますが、当時はそれなりに入れ込んでいたにも関
    わらず、ことBGMはと言えば殆ど印象に残っていなかったんですが
    (四六時中「おっきくなったヘイロー(空耳)」と叫んでる印象しか無い(笑))
    想像以上に軽快なメロディの曲だったんですねぇ。「出たな!ツインビー」
    を髣髴させるような。ヨゴレゲームの分際で(←関係無いだろ^^;)。
     2周クリア映像の中の人の、機体についてのコメントが下馬評と逆
    なのが印象に残りました(クリアは黄が辛く、青が楽らしい)。2周で
    きるような人はやはり、私ら凡ゲーマーとは脳味噌の造りが違うんです
    かねー。
     あと、オマケコンテンツがカオス過ぎます。「みなのうた」(笑)。

     更に余談ですが、アルカディア新年号の年賀状のポーク空間ロボ達の
    絵に噴きました。なんで内股なんだ貴様ら(笑)。


     「雷電IV」も、ぼちぼちプレイし続けています。クリアだけなら脳内
    では安定してきた(現実は週イチくらい^^;)ので、最近はスコア稼ぎ
    及びノーミスクリアを目指す日々であります。
     スコア稼ぎは最初は、生かさず殺さずホーミング溜め撃ちで炙るとい
    う稼ぎ手段に釈然としなかったのですが、パターンとして固まってしま
    うと、変に病みつきになってきて、もう他の手段(速攻破壊)では倒す
    気がなくなりつつあります。/(^-^;) 本末転倒ですか?(笑)

     ノーミス狙いは、前座のミラーボールにMAXである7発持って行け
    れば、計算の上ではボンバーが足りる目処が見えてきたので、これはも
    う目指すしかないだろう、と。現状では、対ラスボスにボンバー5発必
    要で、これを何とか4発に減らせないか試行錯誤中。
     攻略DVDとか家庭用(お手本リプレイ付き)が出る前には、自力で
    達成したいなぁ・・・って、こんな事を心配しなきゃいけないってのも、
    難儀な時代であります。(^_^;)
    (まぁ、出るとも限りませんけど^^;)


    >あとはX-BOX360のハナシでも。いえ全く予備知識なく、ナンの
    >ゲームが出てるのかも知らずに買ってみたのですが、なんか意外と

     出始めの頃は「エロバレー専用マシン」とか散々な言われようでした
    けど、国内ソフトメーカーもぼちぼち参入してきて、じわじわと好事者
    向けのタイトルも揃ってきて、着実に、ポスト SEGA ハードの座を固め
    つつあるようですね(笑)。
     まぁ、まだまだかつての SEGA ほどのシェアを持つには至っていない
    ようですが。素人目には、海外ハードとしては過去に例が無いほど国産
    ソフトが充実しているように見えるのですが、何故これほどマイナーな
    存在なのでしょうか。
     やはりドラクエかFFが出ないと認知してもらえないのか?(苦笑)

     そして何はともあれ、祝「ファイターズ」移植、ですね、今度こそ(笑)。
     トレーラーを拝見した限りは、少なくともルックスは完璧っぽいので
    一安心。完全移植に期待大、ですな。(^.^)
    (ハード持ってませんけど^^;)

引用返信 削除キー/
■2124 / ResNo.21)  Re[12]: Re: RFAとかデスマとかむちポサントラとか
□投稿者/ えびふく -(2008/03/26(Wed) 00:22:50)
    どーもーまた結構間が空いちゃって謝々。
    年明けからは色々押してて個人的にはアッと言う間でした。
    無事4月を迎えられればリアルワールド的には一山越しであります。

    さて雷電IV攻略更新どうもでした!
    (これも既に結構経ったしまってますね…すんません)
    某ニュースサイトにも捕捉頂けようでなにより。ややタイムラグあって
    思わずこの辺境ももうそろそろ虚空行きかとw

    あのラスボスの本格攻略しちゃいましたか。図の量が凄ぇ(^^
    あと直接聞いた話でもありますが、とうとうIVノーミスクリア達成
    おめでとうございます!! やった、全部やりきった☆
    こーして見ると真面目に対応すれば結構やり甲斐あり?って気が
    しなくもないですが、あそこだけでも普通の弾幕STGみたいな弾速
    でしたらねぇ…

    ちなみにネットランキングの69,990,560ってのはノーミスなんでしょか?
    大台まで、ものすごーく惜しい値っすね(^^;
    しかし7千万台が3人おられるんですね。TOPすげぇ

    で、今が旬のRAIDEN FIGHTERS ACES(以下RFA)の話題。
    XBOX360で良く出来てるなーと思った点の一つが、このネットランキングが
    どのゲームもほぼ標準装備って所。全世界統一公式ランキングにクリア時に
    自動登録、実際オメガファイブって年明け位に出たナツメSTGをつらつらっと
    クリアしたら、ゲーマータグABF77が数百位で記録されてました☆
    このネット独自プロトコルで改竄心配もなく、パスワード手入力等の
    手間も不要な登録の仕組みは強力。今時のネット家電?の強味っすね。

    ちなみにゲーマータグってのはXBOX360利用者の識別名でして、
    本体購入時に全世界ユニーク名で要登録。77って付いてるのは
    何故かABFやABFUKUでは既に存在とかで跳ねられたからで。誰だよ(笑
    このゲーマータグ情報はMSサーバ記録、ゲームごとに設定された
    各種実績条件の達成具合とかもそこに一元管理&参照可能。
    誰がどんなソフトをどれ位やってるとかメーカー・ユーザー共に
    情報収集出来ちゃうとか凄い時代です。

    対ユーザ向けは非表示設定とかも出来ますが、所詮偽名ですし
    文字通りプレイ自慢のモチベーションアップ的にも公開OKかと。
    PCのWEBブラウザからも閲覧可能だったりしますし。
    (ただし、ゲーマータグ所有者同士でないと見れない様子)
    WEBサイト持ちとかでなくとも皆平等交信ってのもよろしいですね。

    個人的にRFAにはこの実績解除イベントが結構楽しみだったりします。
    実績達成の条件如何ではそうとう遊び倒せるのでは、と☆
    (もしも全機体ノーコンテクリア、とかあったら結構な拷問でしょーねw)
    ちなみにXBOX360はこういうシステムですので、知人宅でのお借りプレイは
    チト相性悪いかもしれません。一応本体1台でゲーマータグ3つまで
    作れる(らしい)ので、プレイヤー毎に切り替えて遊ぶのが理想でしょうね…

    プレイ感その他については、また後日整式発売後、という事で〜


    他のSTGの話題。短目にサラっと。
    ちなみに「して☆すた」は今だ遭遇ならず(残念
    ブレイゾンもフラックもノータッチで話題乗れずスマヌ

    虫ふた黒、えーと自機のタイプ分けがなくなって、ショットが細く
    オプションの挙動が変わった? あとカウンタが増え易くなりましたか。
    しかしだからどーしたと言いますか。ま、ボクは外野って事でー。

    デスマ、結局峡谷経由クリアは未達成のままフェードアウト。
    やっぱ撃ち返し弾は不得手ナリ。まぁ十分楽しめましたので
    続きはいずれあればの家庭用でって事で。サントラも欲しいっすね。
    あとサクラパパの声ってそー言う事だったんスか。
    ジャンヤーってナンの事かと(笑。渋い声だ☆

    むちポサントラ良いですねぇ。確かに、2面3面があんなポップな曲
    だったとはプレイ中は全然気付かず。昔好きだったツインビー路線っすね。
    つーか5面に至っては往年のコミカルSTG史を飛び越えて、なんですか
    このメルヘン曲わw 初聴きはリアルにエンディングかと。
    追伸アルカディア未チェックでした残念。

    その他、怒首領蜂大復活? うん、まぁよろしんじゃないでしょか(^^;
    なんたらショーは行ってませんのでそこらのネット情報のみですが、
    恐らくは水準は十分なんでしょう。アーケード潤いの為には必要ですよね。

    イルベロ、2回目のアキバロケなんかも眺めてみたりしましたが、
    以前より隠し部屋突入率が上がってたような? ま、ヘンなゲームです。
    ちなみにカラスwiiではヌンチャク素振りで剣斬りだそうですね。
    いやそれ筋力持ちませんから! 3本入ってお得、既に予約しました。

    XBOX360エグゼリカ、ダウンロード1200円にて十分な出来かと。
    フルポリゴンの強みでフルHD画素化は鮮明で良し。面クリ画像だけ
    解像度落ち気味なのが逆に違和感ある位。1面ボス前と5面突入時に
    自キャラのカットインが追加されてますが、むしろ半端な気も?
    原作ではフェイ(「出番の様ね」の3人目)はラスボス前座でご退場
    でしたがこちらはTRUE ENDでちょっとだけ見せ場&生存終了。
    DC版は更に別のエンディングもあったそうですが、すんません真面目に
    遊んでませんでいした(謝。で、確認しようと思ったらDC動かん(エェー?

    同じくダウンロード1200円のオメガファイブ。完全新作にて
    クオリティ高く驚きました。画像特化の大味ゲーかと思いきや
    意外にも下地の整った本格派、これは嬉しい誤算のHit作デス。
    右アナログスティックを倒した方向にフリーレンジでショットの
    撃てるフォーゴットンワールド系。斬新な操作感覚に最初は、
    倒しっぱなし撃ち辛ぇと抵抗あったものの、慣れたら普通に
    好きな場所狙えるようになりました。最初っから弾消しギミック
    持ってて操作慣れれば難易度低目。箱ユーザは是非プレイすべし。

    最後に番外ながらメタルスラッグ3。これもダウンロード1200円。
    画面は軽くスムージングかけた拡大ドット絵で十分綺麗。
    音も鮮明で恐らく移植は完璧なのかと。が、なんですかこの難易度わ。
    いえ私メタスラは2までで3ノータッチだったんですが、
    EASYでも終わりまで29回コンティニューって…
    無茶苦茶じゃないですかコレ(^^;。

    いえでもアクションゲーマ的には立ち向かい甲斐のある作り
    なんでしょか。例えば世間で雷電IIが難易度高過ぎた失敗作的な
    評を聞くと、いやあれこそがシリーズ最高峰の手応え云々、
    なんて我々が見慣れた(?)光景が、あっちの世界でも
    繰り広げられていたりするんですかねー果たしてw
    ま、1200円で済んで良かったデス(オィ
引用返信 削除キー/
■2125 / ResNo.22)  Re: 雷電IVとかRFAとかメタスラ3とか
□投稿者/ A.Y.DAYO -(2008/04/06(Sun) 23:16:12)
     「雷電IV」攻略も、これでひとまず完結です。(^.^)
     初見では「なにこのラスボスふざけてんの?」って印象でしたけど、
    成せば何とかなるモノで。
     あとは、攻略DVDが発売されて、拙作攻略とのレベルの差に唖然と
    させられるのを待つだけです(笑)。

    >こーして見ると真面目に対応すれば結構やり甲斐あり?って気が

     ひとえに「激ムズ」と言っても、攻略されなければ、その難度に価値
    は無い、というのが私の価値観でして。お気に入りのゲームのそれを、
    自らの手で「価値のある難度」にサルベージするのは、やりがいのある
    作業でありました。ヽ(^.^)ノ

     とは言え、「ヒドいラスボスだなぁ」という感想は変わらないのです
    けど。(^.^;) カリスマラスボスとかそういうのは、CAVE にだけ任せて
    おけば良いと思うのですよ(笑)。

    >大台まで、ものすごーく惜しい値っすね(^^;

     何故あの場面で勲章を取り逃したんだバカバカ > 私、とゲーセンで
    のたうちまわってました(笑)。
     ご察しの通り一応、ノーミスのスコアであります。それを登録したと
    いう事で、スコア稼ぎも一段落です。まだまだプレイは続けていく所存
    ではありますけど。7500万目指して・・・って、現状では、私的伸び
    しろは多めに見積もってもせいぜい100万くらいで、あと400万も
    何処で捻出しろっていうのでしょうか。/(^-^;)
     どこかにゴーデスとかインドラの秘伝書とか隠れていませんかねぇ。
    (↑メーカー違うし)
    (↑そういう問題じゃない)


    >で、今が旬のRAIDEN FIGHTERS ACES(以下RFA)の話題。

     発売日には、ささやかながら午前零時のカウントダウンイベントもあ
    ったそうで、一体どんなビッグタイトルなんだと(笑)。
     私自身は家では殆どゲームをしないタチで、当然ハードも未所持で、
    流石に購入はできませんが、1本でも多く売れて欲しいですねぇ。大袈
    裟な話ですが、現在のゲーム市場における、古典的シューティングの需
    要を推し量るサンプルとして、多くの人が注目していると思いますので・・・

     この調子で「雷電IV」も早いことヨロシクです。:-)
     できればPC版を優先で(笑)。

    >XBOX360で良く出来てるなーと思った点の一つが、このネットランキングが
    >どのゲームもほぼ標準装備って所。全世界統一公式ランキングにクリア時に

     アーケード専門ゲーマーとしては、ちょっと羨ましい話です。(^.^)
     ゲーセンのゲームのランキングって未だ旧態依然で、メーカーも慣例
    として実装しているだけ、みたいな印象で。
     毎回書いてるような気がしますが、ゲーセンも早くオンラインのイン
    フラ整備が進んで、シューティングみたいな古典ジャンルであろうとも、
    どこかの見知らぬ誰かと腕前比べができてアタリマエ、てな時代が来る
    のを願って止みません。:-)
    (そう言えば「オトメディウス」のは、どーなんでしょうねー?)


     閑話休題。
     今年の春は、家庭用はその「RF ACES」を筆頭にシューティング移植
    ラッシュ、アーケードは格ゲー・シューティングの新作が色々準備中と、
    なんだか古典ジャンル物がカオスな盛り上がりを見せていますね(笑)。

     アーケードについては、先日の新聞に「家庭用ゲーム機(Wii)にファ
    ミリー層の客を奪われゲーセンがピンチ」ってな記事が載ってましたけ
    ど、まぁ確かに今日日の、「大きいお友達」向けに特化したプライズや、
    難解なビデオゲームを目当てに来店するファミリー客が、そんなにいる
    とは思えませんが(笑)、ビデオゲームに限って言えば、5年くらい前
    (PS2 黄金時代)からすれば、随分元気を取り戻したよなぁ、と思うの
    ですけどねぇ、個人的には。(^.^)

     とりあえず、先日入荷した「ガンダム」最新作が流石の集客力で、狭
    い店内の温度が2〜3度くらい上昇したらしく、ジュースが進んで仕方
    がありません。(^・^;)
     このまま頑張って、「怒首領蜂大復活」と「イルベロ」の予算分も、
    ガッツリ集金して頂きたいな、と・・・いや、(私のホームでは)イマイチ
    だった「鉄拳6」の補填が先か。夏には「スト4」も出そうですし・・・
    うーん、「イルベロ」は来ないかも知れないなぁ。/(^-^;)

     そんなワケで仕方無く(?)、「大復活」1択の待機状態な昨今です。
     ゲーム本編は全く心配していないので良いとして、怒首領蜂音頭とか
    メイドロボとか、中の人らの悪ノリっぷりに拍車が掛かっているようで、
    そこに注目しています(笑)。「むちポ」の公式ページ及びDVDとか、
    各社のエイプリルフール限定ページの凝りようとか、みんなあーゆーの
    好きよねぇ、と(笑)。
    (特にアイレムは、今年も凄かったですな〜^^;)


     家庭用では、「RF ACES」に続いて「ケツイ」も Xbox360 に移植決定
    というのが(シューター的には)大きな話題でしょうか。アーケードで
    のデビュー当時は出回りも良くなく、世間の注目度でも「式神II」の後
    塵を拝してたりして、いろんな意味で、不遇なタイトルでありました・・・
     その後も、攻略DVDの発売を巡ってゴタゴタしたり、家庭用(PS3)
    への移植話でゴタゴタしたり、ネガティブな所でばかり話題になってた
    印象で。
    (どっちの件にも ARIKA が噛んでいるのは何なのかしら?^^;)
     移植がゴタゴタと言えば「RF ACES」もそうでしたが、それらが同時
    期&同機種に移植されるってのも、何かの縁ですかねぇ。(^.^)


    >ちなみに「して☆すた」は今だ遭遇ならず(残念

     「東方不敗」という格ゲー専用エミュレータまで現れました。主に、
    実写スト2とか海賊版スト2などのバカゲーで盛り上がっている模様で
    す(笑)。

     「して☆すた」等のアクション・シューティングメインのエミュは、
    往年の腕自慢達が我先にと席を取り合って、しかもプレイ時間も大抵長
    めで、なかなか席が開かないのが珠にキズでして。
     先日なんぞ、「TATSUJIN」を独りで2人交互プレイやってる人を見掛
    けました。おまえどんだけ「TATSUJIN」好きやねん!?って(苦笑)。

     なお、「ブレイゾン」については、下記のリンクを御参照下されば、
    雰囲気ぐらいは掴んでいただけるかと。

    ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm1991289
    ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm1991548

     「R-TYPE」から5年後に出たゲームである、という事を念頭において
    閲覧すると、味わいが増します。(^-^;) あと、閲覧中に眠気が生じた
    場合は、目を閉じてBGMにだけ集中するのもアリです(笑)。
    (今からでもサントラ出してくれないかなー ← 無茶言うな)


    >なんでしょか。例えば世間で雷電IIが難易度高過ぎた失敗作的な
    >評を聞くと、いやあれこそがシリーズ最高峰の手応え云々、

     ハイ、私的には雷電は「II」が最高だし、メタスラは「3」が最高で
    あります!(^O^)/ (笑)
     ボリューム申し分無し、演出良し、テンポ良し、BGM良し。何より、
    vsモーデン軍 → vs宇宙人の流れの盛り上がりが、個人的にツボな
    のです。(^-^)b
     難度は確かに歯応えありますけど、シリーズ全体で見れば特別高くは
    ないと思います。所々かなり長時間の手連射を要するのと、4面ボスの
    インチキサンシャイン攻撃さえ引かなければ・・・
     因みに私は、「3」以外クリアできません。(^^;)

     メタスラと言えば、Wii 版のシリーズ全作パックはどうなんでしょう
    か。リモコン振って手榴弾投げ、という話で噴飯したのですけど。/(^-^;)
     コレと言い「カラス」と言い、標準コントローラのボタンが2個しか
    無いってのが、度々ネックになっていると思います。せめて3個ならば、
    旧作のリメイクやアーケードからの移植モノも、もっと多く期待できた
    でしょうに・・・まぁ、それ(移植)に期待せず我が道を行くという任天堂の
    覚悟の現れでしょうが。
     あと個人的には、「カラス」より「カオスフィールド」のボタン振り
    分けがどうなってるのかが気になります。(^^;)

引用返信 削除キー/
■2155 / ResNo.23)  Re: 当時の2Dゲームに於ける、リアリズム模索とは?
□投稿者/ MAKOTO -(2008/06/23(Mon) 20:44:43)
     どうも。(^_^)

    (フラックアタックの話)
    >> 4面ボス戦での復活は、相当きつかった覚えがあります。残機を何機
    >>か犠牲にして、地上攻撃のパワーアップゲージを溜めてからが勝負なん
    >>ですが、それで復活し損ねたらもう・・・ヽ(^・^;)ノ

     そこは残機があらまし貯まっているので、それでカバーしつつ・・と
    いう感じですか。(^_^;;
     例の「4ボス・ミサイル3WAY装備落し速攻パターン」ですが、4面
    中ボス(画面下から出てくるヤツ)が出てくる辺りで自爆(中ボスに体当
    たり)すると、4ボス対峙時にゲージの溜まり具合も、復活1チャンス分
    位溜まってて、実に良い塩梅である事が発覚(今更ですが(^^;)。

    >>(道中と同じ操作仕様で)戦ったら楽勝間違いナシなのを、何故わざわ
    >>ざ地上に降りて、より難解な戦い方をやらされなきゃならんのか。しか
    >>も、相変わらず地上物には地上攻撃しか当たらないし、何のために地上
    >>に降りたんだと(苦笑)。小さくなった自機のチョコマカした挙動が妙に
    >>コミカルで、それまでのストイックな雰囲気も台無しだし。

     いやぁ、これこそがこのゲームの味!といえるかも。
     実は、「2ボタンで空中or地上を撃ち分けるタイプ」で、自機を振り向
    かせながら全方向攻撃・・というバリエーションは、意外と事例が無いん
    ですよね。(^_^)
    (思い浮かぶのは・・同社のタイムパイロット'84とか。コンシューマなら
    サンダーフォースIIとか有るんだけど)

     横から上からナナメから、砲台を "速攻" かつ "少ない手数" で潰す醍醐味。
     丸腰にしたコアも、とどめは各方向からミサイルで仕留める・・という優越感。

     昔、ゼビウスで「8本ソルの効率良い出し方&潰し方」とか「4本ソル
    1発出し」とか「高速戦車の倒し方」とかを模索した覚えが有りますが、
    それに近いものが有るのかなぁ、と思うわけで。
引用返信 削除キー/
■2156 / ResNo.24)  余談:幕張道中あれこれ
□投稿者/ MAKOTO -(2008/06/23(Mon) 20:48:23)
    ※なかなか発言がリアルタイムにならなくて..すみません。>ALL

    >>来てたんですか! つーかもしかして東北からこのために遠征!?

     ふふふ..毎年の恒例行事として、何とか欠かさず行ってます。(^^)
     (今も東北からですが(^_^;)

     かつては「東京駅〜海浜幕張間の道中」というと、京葉線1本だったのですが、
    例えば東京駅八重洲口〜京葉線ホームって、(中心地の駅構内にしては)徒歩距離
    が異様に長いんですよねコレ。(^_^;(むしろ、中心地だから?)

     夜間高速バスで早朝下車→そのままそのアシで幕張直行・・も例年ですが、(^_^;
    そのアシでしばらく歩いたのち、「ホームまで何百m(だったかな)」という看板を
    目の当たりにすると、ガックリとその場でうな垂れたりして(道中のムービングウォーク
    (平面エスカレータ)地帯を、荷物一式抱えたまま小走りした・・としても(^^;)。

     なのでここ数年は「東京メトロ(東西線とか)経由で西船橋乗換〜」に切り替えたり
    してます。料金も、JRのみより何故か安いみたいなのでね。
引用返信 削除キー/
■2157 / ResNo.25)  Re[11]: 余談:幕張道中あれこれ
□投稿者/ えびふく -(2008/06/30(Mon) 01:29:05)
    ども、こっちのスレが上がるとは予想外の展開w

    >  ふふふ..毎年の恒例行事として、何とか欠かさず行ってます。(^^)
    >  (今も東北からですが(^_^;)
    そりゃまたびっくりな話です。
    ボクが最後に行ったのは、雷電IIIの10秒ビデオ観に行った時ですか。

    > 例えば東京駅八重洲口〜京葉線ホームって、(中心地の駅構内にしては)徒歩距離
    > が異様に長いんですよねコレ。(^_^;(むしろ、中心地だから?)
    あれは遠いですね。山の手1駅分くらいあるとゆー

    >  なのでここ数年は「東京メトロ(東西線とか)経由で西船橋乗換〜」に切り替えたり
    おー東西線とか西船橋とか言う単語を見かけると、丁度私が去年末辺りより
    転属となった現職場(東陽町)の通勤経路だったりするのですがw
    (尤も通勤ラッシュの東西線は人知を超越してるので、朝は自腹で
     錦糸町→バスにシフトしてますが)

    千葉にイルベロ入らなかったんで別拠点散策中ですが、西船も錦糸町も
    ゲーセン利便イマイチですねぇ
引用返信 削除キー/
■2159 / ResNo.26)  Re: 当時の2Dゲームに於ける、リアリズム模索とは?
□投稿者/ A.Y.DAYO -(2008/07/01(Tue) 23:18:32)
    > そこは残機があらまし貯まっているので、それでカバーしつつ・・と

     あのゲームで納得がいかない点の1つは、ボス戦の時点でパワーゲー
    ジが満タンだと(ボスが出すザコを倒した際に、勝手に溜まってしまう
    事も多い)、死んだ際に「ピロピローン」というパワーアップアイテム
    出現音だけして、パワーゲージがカラになってしまう、当然アイテムも
    出ない、というヒドい仕様でして。(^_^;)
     アレが無ければ(満タンでない時と同様にちゃんとゲージを持ち越せ
    れば)、4面ボスからの復活も、もう少し楽しく遊べたと思うんですけ
    どねぇ。(^-^;)/

    > いやぁ、これこそがこのゲームの味!といえるかも。

     あのゲームのボスに、横とか上から攻撃を要する戦略性が用意されて
    いたなら良かったのですが、実際にはそんなの殆ど皆無なので、アレが
    ゲームの魅力を引き立てていたとは到底思えません。(^^;) せいぜい、
    下方向にしか攻撃しない1面ボスの後ろに回り込んだら、ちゃんと上に
    も攻撃してくる事に感心したくらいでしょうか(笑)。

     あの8方向モードは子供心に結構トラウマだったんですよ、個人的に。
    「何これ騙された!」って思ったのを覚えてますもん(笑)。
    (↑ヒドい言いようだな^^;)
     あ、一応お断りしておくと、ボロカス言いつつも個人的には KONAMI
    縦シューの中でもお気に入りの1本ですよフラタク(←略すなっての)

    >サンダーフォースIIとか有るんだけど)

     「サンダーフォース」シリーズは、元々8方向スクロールのゼビウス
    みたいな位置付けで始まったんですよね。PC版しか知りませんが。
     近所の電気屋の展示PCでよく遊んだなぁ。(^o^)
    (↑年がバレる(笑))

     同シリーズがその後、8方向モードを撤廃しフツーの横シューに傾倒
    していったのは、単に横シューが流行っていたからか、それとも8方向
    ゼビウスという欲張りなゲーム仕様に無理があったからか。恐らく両方
    でしょうけど(笑)。

     最近、ジャンルの不文律を大きく逸脱するようなゲームに触れた覚え
    がない(特にシューティング)ので、たまにはああいう、アイデア勝負
    の突飛なゲームにも出会ってみたいですねぇ。:-D

引用返信 削除キー/
■2160 / ResNo.27)  衆目する場所でゲームをする..という事
□投稿者/ MAKOTO -(2008/07/03(Thu) 22:38:33)
     どうも。(^_^)

    >> あのゲームで納得がいかない点の1つは、ボス戦の時点でパワーゲー
    >>ジが満タンだと(ボスが出すザコを倒した際に、勝手に溜まってしまう
    >>事も多い)、死んだ際に「ピロピローン」というパワーアップアイテム
    >>出現音だけして、パワーゲージがカラになってしまう、当然アイテムも
    >>出ない、というヒドい仕様でして。(^_^;)
    >> アレが無ければ(満タンでない時と同様にちゃんとゲージを持ち越せ
    >>れば)、4面ボスからの復活も、もう少し楽しく遊べたと思うんですけ
    >>どねぇ。(^-^;)/

     まぁ、確かに。(^_^;
     ボス戦のヤラレパターンの多くは「弾に当たる(リング弾とかは、判定が
    大きいので別です)よりも『空中物との衝突』」ですから、特に「ショット
    ゲージ満タン寸前→空中物との衝突(そこで満タンになる)→同時にカラに
    なって最弱スタート(^^;」という展開が、何とも多い事か!!

     ただその一方で、得点システム的には「独特の駆け引き」 "も" 醸し出していました、アレは。(^^)

    ※クリア時には、各ゲージの残がボーナスとして加算される。

     そこそこ貯まった処で、クリアするのか?
     敢えて最弱復活(^^;のリスクを抱えて、各ゲージを満タンに持ち込むのか?

     慣れてくると「1面は敢えてミサイルをパワーアップしない(ミサイルゲージ
    を寸止めしてクリアボーナスで貰う)」・・というやり方も出てきます。

    ※まぁもっとも、「たまたまそういう仕様になった」・・という事だと思いますが。(^_^;

     また、空中物も出現即破壊すると「地上物としてカウントされる箇所」がいくつか
    あり、極僅かですがバランスをとっていました(あくまでも極僅か(^^;であり、コレも
    "たまたま仕様" でしょう。ソレを加味しても、ボス戦復活は(3面と最終面は別として)
    ミサイルゲージが貯まりにくかったなぁ。(^〜^;;)。

    >> あのゲームのボスに、横とか上から攻撃を要する戦略性が用意されて
    >>いたなら良かったのですが、実際にはそんなの殆ど皆無なので、アレが

    >> あの8方向モードは子供心に結構トラウマだったんですよ、個人的に。
    >>「何これ騙された!」って思ったのを覚えてますもん(笑)。

     あの当時はボス戦というと、まだ「正面対峙」が普通で、「回り込んで破壊する」とか、
    「弱点に重なる」という概念が、プレイヤー間に浸透していなかった・・という事
    も言えます(なので、ソレが特別な話というわけではなく、ごく普通でした)。

     「画面をフルに駆使した空中物の往なし方」とか「3面ボスの砲台群は、横から
    倒した方が楽」・・は、言うまでも無く、多くの人が自ら気付くと思いますが、
    「4面ボスの艦橋の狙い方は『艦橋の真上から、真下を振り向いて自機を固定しミサ
    イル落とした方が、撃ち漏らし率が少ない』」・・は、 "シューターの高効率プレイ
    を実際に見て、初めて気が付いた" ・・という人が多かったと思いますよ。


    ◎衆目する場所でゲームをする..という事

    >> 最近、ジャンルの不文律を大きく逸脱するようなゲームに触れた覚え
    >>がない(特にシューティング)ので、たまにはああいう、アイデア勝負
    >>の突飛なゲームにも出会ってみたいですねぇ。:-D

     衆目する場所でゲームをする..というのは、 "上手いプレイヤーのプレイそのもの"
    が現地の人の目にふれる事により「人伝に面白さを伝播させる効果」があって、それが
    アーケードゲームの隆盛と制作に対する挑戦性(→制作者の自由な発想..という意味)
    を促していた側面があります。

     故に「単なる見せびらかし(^_^;では括りきれない要素を含んでいる」のですが、
    ようやく世論もソコに行き着いたようで、最近では「ゲーム制作者(メーカー)自らが
    スーパープレイのアーカイブ事業を手がける事例」も出てきました。

    ※もっとも、アーケードにとっては「時既に遅い話」なのかもしれません...とても残念な事でありますが(大悲)。

引用返信 削除キー/
■2161 / ResNo.28)  Re[13]: 衆目する場所でゲームをする..という事
□投稿者/ A.Y.DAYO -(2008/07/11(Fri) 00:16:17)
    > ただその一方で、得点システム的には「独特の駆け引き」 "も" 醸し出していました、アレは。(^^)

     ボス戦(特に4面)で粘らされると勝手にゲージが溜まっちゃうので、
    駆け引き出来ません!(><) (笑)

    >◎衆目する場所でゲームをする..という事

     新作ゲーム「イルベロ」は地元では、入荷直後(確か水曜日)に私が
    6回プレイして、その週末(土曜日)に見に行ったらハイスコア表示が
    上から6番目までしか更新されてないままだった、という壮絶な立ち上
    がりでしたが(笑)、今ではボチボチプレイしてる人を見掛けます。
     基板価格を考えたら、「怒首領蜂大復活」とも良い勝負してるかも。
    まぁ「大復活」も正直微妙なんですが。

     そのプレイヤー層の裾野の拡大には、私の手による実演デモプレイも
    ささやかな一助になっているハズだ、という自負はあります。:-)
     殺伐としたゲーセンで時折、赤の他人のプレイヤーとでも繋がってい
    るのを実感する事があるのは、悪い気はしません。:-D
    (家庭用では絶対味わえないぜ?^.^)

    >スーパープレイのアーカイブ事業を手がける事例」も出てきました。

     常々、ビデオゲームの歴史を文化遺産として保存してほしいとまで考
    えている私的には、とても喜ばしい傾向です。ヽ(^.^)ノ

     ただし個人的には、スーパープレイ動画の存在は功罪一体で、手放し
    で歓迎できるモノでもないよなぁ、という考えです。(^_^;)
     実演プレイにはある、ギャラリーしていた人をその場で次のプレイに
    誘う、プレイヤーの裾野を広げる、そんな可能性は皆無に等しかろう、
    と。逆に、動画を見た事で満足したり、心が折れたりして、そのゲーム
    と疎遠になる人の方が多いんじゃないか?と思うワケで。(;^_^)/

     余談ですが、ビデオゲーム(特にシューティング)のデモプレイは大
    抵、目を覆いたくなるくらいヘタクソですよね(笑)。アレは単にいい加
    減なワケではなく(単にいい加減なケースも多々あるでしょうけど^^;)、
    その方がプレイヤーを引き付けられるから、という経験則から、わざと
    そうしているんだそうな。
     シロウト考えでは、スーパーとまでは言わなくても、楽しそうなデモ
    プレイや、チュートリアルも兼ねたデモプレイの方が良いんじゃないの?
    と思えそうですけど、オカネが絡んだ世界で出された結論なので、それ
    が正しいのでしょう、たぶん。:-)

引用返信 削除キー/

<前のレス10件

スレッド内ページ移動 / << 0 | 1 | 2 >>

このスレッドに書きこむ

Mode/  Pass/

HOME HELP 新規作成 新着 ツリー スレッド トピック ファイル一覧 検索 過去ログ 旧掲示板ログ
- Child Tree -