プラスアルファ (ジャレコ)
記念すべき私のアーケード初(?)クリアゲーム。 ゲーム天国のプーペラの元ゲー。バランス良く難易度も一般向け、今でも充分遊べるお勧め作品。
これがなかったら今の私はなかったかも? これが雷電より前に出ていたんですからジャレコ侮り難し。 タワダ様の音楽も要チェック。
飛翔鮫 (東亜プラン)
セカンドターゲットはこれ。縦シューターの登竜門とでもいうべく、まさに基本。しかしこれがジュクジュクと面白かった。 スタート前奏が印象的、難易度は低く初心者修行用に最適。
家庭用移植はX68kもTOWNSもイマイチ。先のプラスアルファとこれはボンバーが面ごとの清算制で、面クリアごとに3発に戻る為惜しげなく放てたのが特徴的。時代に特出した存在。
雷電 (セイブ開発)
そんでもってサードターゲットがこれ。これで完全に人生が決まる(笑)。 今更ここで言わずとも、完成度も超1級なら難易度も本格派、5面で
既に先2作品の最終面を越える難易度に、飛翔鮫クリア程度でシューターぶって挑戦しちゃったのは分不相応だったかも!? もうどうしようもなく叩きのめされつつ、それでもプレイし続けた
クリアまでのこの一年間が、私のSTG基礎力の礎。メガドラ用が出る前になんとかクリアしたかったんですが、発売1週間前に平井のゲーセンでラスボスまで到達するも、安地合わせ失敗・・・
(去って行くギャラリー達が身に痛かった^^;)。結局その後クリアまでもう3〜4ヶ月かかりました。でもサイコーに嬉しかったナリ。
スペースハリアー (セガ)
グラディウス (コナミ)
ファンタジーゾーン (セガ)
ちょっと方向変わって80年代系。一応ここらはクリアしています。ちょっと記憶が曖昧なのですが、もしかしたらプラスアルファと同時期か、それ以前かも?
どれもセガマーク3やファミコンで練習した上でのクリア。あんなので練習になるの?つ〜と、まぁあれで意外と結構(笑)。
スペハリは超集中力投入反射神経ゲー、 若さゆえと言いますか、今のじじぃな脳みそじゃ逆にもう手に負えないかも? ナチュラ!アブジンベル!
とか、飛べました、意識が(^^;)。グラディウスは案外難易度低し、ガッチリプレイしてれば1周程度は楽勝。曲は当時、一生懸命
ピアノで弾いたりシーケンス化したものです。ファンタジーゾーンは短期決戦瞬間芸ゲー。有無を言わせぬ他に比類なき興奮あり。これも連射力があれば、それ程高い要求では
なかったかと。
私は基本的には、アーケード活動は90年台が主ですが、80年台も嗜み程度は触って来てます。ドンキーコングはFC版が出る前に4面
クリア出来てましたし、ギャラガもボスコニアンもゼビウスも皆リアルタイムにコイン突っ込んではいました。まぁ全然ライトゲーマーではありましたが、業界の歴史はおおよそ知ってる
つもり。
達人 (東亜プラン)
発売当初は2ボスクリア程度が精一杯でしたが、雷電クリアの後真面目に取り組み直し。メガドラ用で随分練習しましたが、あれは横画面で敵近過ぎ、またアーケードはボムの狙い撃ちが面白く、
やはりお勧めはアーケード版でしょう。ノってくるととにかく間に合う即爆ボム、妙に明るい宇宙チック(?)BGM、独特の止まり避け、中ボスメイン構成、などなど異色な東亜シュー。
パターンを押さえれば難易度はそれ程高くはなし。ボス戦の雰囲気が好きやねん。
究極タイガー (東亜プラン)
これもPCエンジン版で随分練習しました。地上砲台8方向化が妙チクリンでしたが、かなり良い修行になりましたね。また、当時は上記
飛翔鮫辺りから並行してメガドラの鮫!鮫!鮫!も熱中していて、それのハードノーコンテクリア達成、とかも随分と基礎力アップに
貢献してくれましたもの。で、アーケード究極タイガークリアは雷電に近い程に苦労した記憶あり。8・9面の復活調整は正に究極、抜け道なく
真っ正面からプレイヤーの実力&修練を迫る正統派振りが、全国のシューターの魂に火を点けた! STGって避けて撃つだけでここまで
面白くなるんだ、とゆ〜可能性を見事指し示した、とにかく完成度が光る一作。
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