「雷電IV」1コイン2周クリア攻略

A.Y.DAYO

導入

基本方針

 まずは極力ボンバーに頼らずに1周クリア、最終的に全2周クリアする事を目標にします。
 各場面でのスコア稼ぎ(高倍率での敵機破壊など)については、あまり言及 しませんが、御了承下さい。
 また基本的に、全場面においてメイン武器及びサブ武器共にフルパワーである 事が前提になっています。

武器選定

 メイン武器は、道中は基本的にバルカン固定で(プロトンも悪くない)、各ボスに対峙する前に、有効な武器に変更します。各面ボスの解説の文頭に、そのボスに対する武器の有効度合いを記述してあります。
(1周目のみ。2周目は推奨武器のみ記述)

  • ◎ ・・・ 優
  • ○ ・・・ 良
  • △ ・・・ 可
  • × ・・・ 不可


  •  なお、ボス戦におけるプロトンの評価は、心持ち低くしてあります。ボスの厳しい攻撃に晒されながらレバーを振らなければならない、というハンデを加味しての減点なので、熟練度合いによっては、1段階評価を上げても良いかと思われます。

     サブ武器は、前半面(1〜3面)はニュークリア、後半面(4〜5面)はホーミングがお勧めです。
     ニュークリアは今回、威力面で大幅に優遇されました。また、軌跡が自機の 正面をカバーするようにマイナーチェンジされ、使い勝手も大きく向上しました。
     「III」で無類の強さを誇ったレーダーミサイルは、威力も追尾性能もイマイチで、 「IV」ではあまり有効な場面はありません。

    新要素(1):難度選択

     ゲーム開始前に、LIGHT と ORIGINAL が選べます。
    (LIGHT は低難度で1周エンド、ORIGINAL は高難度で2周エンド)
     LIGHT を選んだ場合、自機の初期装備(ゲーム開始時及び死亡時)が、メイン ショット/サブショット共に1段階プラスされます。また、敵機の配置が少なくなり、満遍なく弱体化します(耐久力低下、敵弾速度低下)。
     とは言え、敵の攻撃パターンそのものは LIGHT と ORIGINAL で大差は無いので、 LIGHT で培った攻略は大抵、ORIGINAL でも通用します。
     下記の攻略でも、特に明記しない限りは、LIGHT と ORIGINAL を区別しません。

     なお、攻略文に破壊時の倍率(主にボスの)が記述されている場合は、ORIGINALを前提とした倍率です。敵機の耐久力が低い LIGHT では、それより高い倍率で破壊できる場合もあります。

    新要素(2):紫武器選択

     ゲーム開始前に、紫のメイン武器アイテムを取得した際に使用できる武器を選べます。
     当然ながら、1回のプレイでは選んだ方の武器しか使えません。

     プラズマは、「雷電II」などでお馴染みだったあの武器の復活です。特に手連射する必要はなく、ショットボタンを押し下げるだけで、例のウネウネレーザーが射出可能です。
     レバーに反応してある程度射出方向を制御でき、軌跡に入った敵機をロックし、 継続的にダメージを与えます(最大3ヶ所)。ロックせずとも、軌跡を通過した敵機にもダメージを与えられます。注意を要するのは、先端のロックだけでは、ダメージ効率が非常に悪い事です。レバーを振って射出方向を調整し、相手に巻き付くようにプラズマの軌跡を変えると、ダメージ効率が向上します。
     敵機の正面に陣取ったりしなくても、弾避けに徹していても、ロックさえしていれば 一定のペースで確実にダメージが入るので、近寄り難い敵(ボスとか)を相手する際に心強いです。敵の配置を把握してなくても、適当に振っているだけでガツガツ食いついて破壊してくれる、初心者にお勧めの武器です。
     その反面、ゲームに慣れてくると、有効範囲の狭さゆえに背後にまわったザコの 処理に苦慮する事や、巻き付き方次第で大きく差が出るダメージ効率の不安定さ、などといった難点が露呈してきます。

     プロトン(正確にはプロトン改)は、レバーに反応して軌跡が変わる、貫通能力のあるレーザーです。「III」のプロトンと違うのは、射出数が3本になった事で、バルカン7WAY並の広範囲をカバーします。
     また例によって、レバーを振って敵の上を素早く横断させる事で、ダメージ効率が 向上します。「III」よりダメージ上乗せ条件が緩くなったようで、適当にレバーを振ってプロトンをゆらゆらと揺らすだけでも、十分効果があります。
     更に、レバーを高速で暫くガチャガチャ振る事で、左右のプロトンを中央に寄せる 事が出来ます。特定の敵に集中放火したい場面で効果有り。
    (1回寄せ切ったら、レバーを止めても寄ったまま。ショットボタンを離すと直る)
     レバーを丁寧に振れば、青レーザーに匹敵する威力を発揮しますが、レバーを 振らないとザコ戦車の処理にすら手こずる低威力っぷり。無駄にレバーを切り返す操作がタブーの「雷電」においては、非常に使い辛い武器です。

     結局どちらが良いのかというと、乱暴に言えば、道中はプロトン、ボス戦はプラズマの方が使い勝手が良いです。道中バルカンメインの(普通の)プレイスタイルを通すなら、ボス戦(3面)で需要があるプラズマの方がお勧めです。
     一方、プロトンは使い勝手がパワーアップ段階に依存しないので、復活時に重宝 します。特に、4面ボスでミスして装備を奪われ、なし崩し的に5面で終わってしまう事がよくあるという人は、保険としてプロトンを選んでおくと良いでしょう。
    (5面道中は、プロトンがかなり有効・・・ノーミス時でも選択肢としてアリ)

    新要素(3):溜め撃ち

     ショットを1.5秒ほど撃ち止めていると、自機が電撃を纏い、その状態でショットボタンを押すと、サブウェポンを大量発射できます。しかし、1.5秒もショットを撃ち止めるというのは、敵機の出現位置を覚えていないと自殺行為なので、慣れないうちはかなり使い難いです。しかも、1.5秒もショットを撃ち止める程の見返りがある火力ではないので、敵機の襲来が途切れた隙をついて溜め、次の敵機の出会い頭にぶつける、という使い方が主になります。

     また、溜め撃ちしたサブウェポンは、着弾時にボーナス点になります(1発500点)。ただし、10発当ててようやくザコ1匹分という微妙さなので、無理して溜めて結果的に損、という事にならないように注意。
    (因みに、溜め撃ち時のサブウェポンの射出数は、通常攻撃時の2倍・・・ ニュークリア及びホーミングは16発、レーダーミサイルは12発)

     実用的なのはニュークリアの溜め撃ちで、中/大型機、ボス等の出会い頭に全弾ぶつけると効果覿面。ホーミングの溜め撃ちは見た目は派手ですが、弾速が速く、敵がいない時間帯に出してしまうとすぐ画面外に消えてしまうので、射出のタイミングが難しい。レーダーミサイルの溜め撃ちはニュークリアのと同じような仕様ですが、威力も見栄えも完敗です。

     注意を要するのは、溜め操作であるショットを撃ち止めるという行為が、後述の武器アイテムの吸引能力の発動と条件がダブっている事です。つまり、武器アイテムが浮遊している状態では、事実上溜め撃ちは使えない事になります。

     あと、サブ武器アイテムを取得してパワーアップするか、サブ武器を変更すると、溜め状態および溜め時間がリセットされ、イチから溜め直しになるので注意。9/19修正

     余談ですが、サブ武器アイテムを取得した際に、サブ武器の発射フラグもリセットされます。どういう事かと言うと、サブ武器を撃ってすぐにサブ武器アイテムを取得すると、先に射出したサブ武器が画面内にあるうちに、更にサブ武器を撃つ事が出来るのです。
    (この現象は、同種類のサブ武器アイテムを取得した際にも発生する)
     攻略に組み込めるほど有効な使い勝手はありませんが、普段からサブ武器を 撃ってからサブ武器アイテムを取得するように心掛けておけば、知らないうちに得している事もあるかも知れません。:-)9/17追記

    新要素(4):武器アイテムの変化タイマー表示、及び吸引

     武器アイテム(メイン、サブ)は、一定時間で種類が変化しますが、その時間経過の目盛りが各アイテムに付与されました。具体的には、アイテムの廻りを目盛りが時計回りに進んでいき、1周すると次の種類になります。
     また、武器アイテムが浮遊している状態でショットを撃ち止めると、自機に一番 近いアイテム1つの目盛りの進行が止まり、ゆっくりと自機に近付いてきます。所望する種類の武器アイテムを手堅く回収する手段として、非常に重宝します。吸引効果自体は、効果が鈍すぎて使い辛いですが、アイテムの挙動が一瞬停止するので、これまたアイテム回収を容易にします。

     更に、アイテム吸引には、アイテムの浮遊時間をリセットする効果もあります。具体的な使い方としては、アイテムが画面外へ消えかかっている場合や、取りたくないアイテムが画面を大きく周回して邪魔な場合などに、ちょっと吸引してすぐ止めれば、浮遊時間がリセットされ、アイテムを画面中央に戻せます。あるいは、武器チェンジしたい場面まで、所望するアイテムを連れていくのにも使えます。

     なお、武器以外のアイテム・・・具体的には、ボンバーアイテム、得点アイテム、1UPアイテム、フェアリーは吸引対象になりません。

    新要素(5):任意横スクロール

     新要素というか、古典的な縦スクロールシューティングには大抵実装されているアレの復活です。画面が広く感じられ、豪華なゲーム(「III」比)をプレイしている気分に浸れます(?)。
     ただし、画面外に戦車や砲台が隠れていて、スクロールさせて砲身が画面に 出てきた途端に撃たれる・・・というお馴染みのトラップも復活したので要注意。
     あと、横スクロールで画面の外に出た敵機には、ダメージが与えられなくなる 事にも注意。
    (プラズマのロック、及びホーミングの追尾対象からも外れる)

     ところで、背景及び地上物については実装された任意横スクロールですが、他の古典的な縦スクロールシューティングと違い、空中物(空を飛ぶ敵機、および敵弾)は任意横スクロールの対象になっていません。
    (例えば、画面中央最上段から真下に向けて放たれた弾は、どう横スクロールさせ ても、画面の中心軸をまっすぐ降りてくる)

     また、「IV」の背景は「III」同様、ポリゴンを用いたパース処理(画面上方を小さく表示して、奥行きを表現する手法)が施されていますが、この演出も任意横スクロールとあまり相性が良くありません。
     自機を左右に動かすと背景も左右にスクロールしますが、パース処理の都合上、 手前(画面下方)の方がより大袈裟にスクロールする、つまり背景の角度が変わります。一方、敵弾の軌跡にはパース処理は施されておらず、スクロールさせても角度は変わりません。

     要するに、これらの仕様により、横スクロールに対する反応が、背景と敵弾で食い違いが生じるワケです。具体的には下記のように、背景のスクロールとは逆方向に弾道が逸れていくように見えたりします。7/16修正

    intro1.png
    (図1)

     2面後半の中型戦車と地上得点アイテムの位置関係。
    (わかり易くするため、パースは多少大袈裟に描いてある)
     画面中央のラインにいると、戦車からの攻撃が重なって、得点アイテムが取り 辛そうに見える。
    intro2.png
    (図2)

     だが、実際に取りに行くと、弾道が逸れていってくれる(ように見えるが、実際 には背景の方が近付いてきている)ので、楽に回収できる。

     これはもう、そういうモノだと割り切って受け入れるしかありません。
     実際に弾道が逸れているワケではないので、背景の挙動に騙されないように、 敵弾そのものに集中するのがコツ(?)です。

    新要素(6):その他

  • 敵機を如何に素早く破壊したかで加算される「フラッシュショット」システムの、最大倍率が5.0倍に引き上げられました。


  • 面クリア時のリザルト表示に、「敵機破壊数」「敵機破壊率」「勲章取得数」「平均フラッシュショット倍率」が追加されました。

  • (勲章取得数以外は、ボーナス点には影響は無い)
    また、面クリア時の残機ボーナスが5万点にアップしています。
    (残ボンバーボーナスは1万点、勲章ボーナスは地空一律3万点)
    (蛇足ですが、1万点ってザコヘリ2匹分ですよ・・・安いなぁ^^;)

  • ショットボタンを押し下げ、すぐ離す事によって、バルカン及びサブ武器を単発で発射できるようになりました。
  • 中型機の出現位置にニュークリアを目押しで配置したり、4面の遺跡を逃がす場面など、あまり大量のショットを撃ちたくない場面で重宝します。

  • ボンバーの性能は、基本的には「III」を踏襲しています(ボタンを押したら即発動、無敵時間は無し)が、弾消し判定の発生がわずかに遅くなったようで、ボンバーが発動しながら被弾する事態が時折発生するようになりました。
  • ボンバーボタンを押しながらも、一応敵弾から逃げる方向へのレバー入力を怠らないようにした方が賢明です。

  • プレイヤー死亡時に、それまで使っていたメイン武器(LIGHTではサブ武器も)の種類が、次の自機に引き継がれるようになりました。
  • ただし初期段階の武器は、種類に関わらず無茶苦茶弱いので、何でも良いからさっさと武器アイテムを取ってパワーアップ段階を上げた方が賢明です。

  • プレイヤー全滅後のコンティニュー画面で、画面が停止するようになりました。
  • 「III」ではコンティニュー画面を放置すれば、結構先の場面までゆっくり拝めましたが、「IV」では通用しません(笑)。

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