●ここが凄いぞ!雷電  - 敵弾 -

 雷電らしさその1ですが、今更自機のメインショットにサブ兵器、ボンバーなんて分かりきった事は言いません。私がまず思うのは、

・敵弾に曲線攻撃がない。
・同一画面(時間)において、スピードの違う弾は全てキャラ分けされている。
・ほとんどが自機相対(狙い)方向で、固定方向、ランダム方向がとても少ない。

 という事です。曲線というのは、いわゆる誘導系の事ですが、セイブってのはこれを絶対採用しないんです。何故でしょうか?

 私が思うに、セイブは人間の直感的な避け、というのを尊重していると思うのです。上の特徴は、プレイヤーにとって敵弾を発射されてすぐに、その後の軌跡を予測出来る事を意味しています。つまり、ちょっと慣れれば敵弾の多くを無効化(つまり無視)出来るようになります(かなり慣れればほとんど無意識に)。
 いいかえると、雷電の敵弾ってのは、1つ1つをみるととても避けやすいって訳です。

 シューティングの進化上、直線弾だけではどうしてもバリエーション不足になってしまいがちです。誘導系の攻撃を採用するメーカーの気持ちも分からなくはありません。実際誘導系も、各社によって様々なバリエーションが存在し、シューティングの進化に多く貢献していると思います。
 しかし、誘導系の問題として、誘導弾は避けずらいのです(当たり前)。つまり、プレイヤーの意識はそれに集中せざる得ません。
 いやメーカーからすれば、プレイヤーを殺してなんぼ、なんだから、誘導弾ってのは重要でしょう。しかしですよ、逆にゲームってのは、なんだかんだいってクリア出来るようになっている訳で、そうすると誘導弾を存在させた以上、同時にはあまり他の攻撃を混ぜる事が出来ないのです。
(ダラ外みたく、いっちゃってるのも存在するが...)

 つまるところ、雷電は上のような特徴があるからこそ、あれ程多量の敵弾が存在出来るのです(※1)。そして、雷電の困難度作りってのは、簡単な敵を数多く重ねる事によっています。世の中で雷電っつうと難しいの代名詞(笑)のようですが、実は個々の敵があれ程簡単なゲームって、とても珍しいのです。
 (ちなみにボスは除きます。ボスについては後ほど...)

 辛い攻撃を少なくだすのと、簡単な攻撃を多くだすのでは、結局の所は同じ事かもしれません。ただ、1つだけ大きく違うところは、後者の方が同時に相手をする敵が多い分、プレイヤーが、自分を上手に感じるって事です。
(あえて言えば、他人から上手く思われます(笑))
ゲームを楽しむ上で、これは大きいですね。

 いやほんと、上の特徴を良く理解すると、雷電ってのは見た目程難しくないんです。

 あと、ゲーマーはまだしも、一般人ってのは誘導弾が嫌いなんです。これって実は重要な事だと思います、よ。

※1 これ書いている頃は、まだ「バトルガレッガ」も「怒首領蜂」も存在していなかったんです。でも今となっては雷電なんて弾の少ない部類になっちゃうかも。ちょっと説得力弱くなってしまいました... でも直線弾一本やりな姿勢は今も変わらず、で嬉しい限り。



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