RFA発売記念に、使用自機の関連情報でもつらつらと
通常機と特殊機
圧倒的な総自機数を誇る当シリーズですが、機体は大別してこの2系統となります。
通常機
アーケード稼動初期から選択可能(一部例外あり)
武器はLとMの2系統を切り替え
溜め撃ち有り(スレイブフォーメーションは溜め撃ち中に発動)
ボンバーはフォトンブラスター
RFJでは実戦でIXION化
あと頭文字がアルファベット順
ゲームバランスは通常機を対象に調整されていますので(RFJはヤヤ怪しいが…)ライデンマスターを目指すのであれば是非通常機クリアを目指して欲しいと個人的には。
尚、RF2におけるHELL DIVERとRFJにおけるIXIONはタイムリリースキャラでありながら通常機の特徴を備えてます。作品のサブタイトル的にも影の主役扱いなんでしょう。
(RF2…OPERATION HELL DIVE、RFJ…最強・最速の翼を求めて)
特殊機
アーケードでのタイムリリース(もしくはコマンド選択)キャラ
溜め撃ちなし(スレイブフォーメーションは常時発動)
LとMが同時利用、もしくは区別なし(一部例外あり)
ボンバーも多種多様
基本的にはボーナスキャラという位置付けであり、全般的に通常機より強力。初心者がクリアを目指すのも上級者がハイスコアを突き詰めるのも、やはりこちらが有利かと。スレイブやフェアリーは攻撃力も最強クラスなのに当たり判定も最小ですから!
家庭用RFA初体験者は、まずはこちらからでしょか。ちなみにAEGIS IICのようにL・M撃ち分ける特殊機体も存在します。
その他小ネタ
溜め撃ちについて
溜め撃ちの特徴
キャラに依って、及びLとMに依って溜め時間は異なる
発動するとSHOTボタンに関係なく撃ち尽くし(但しその間もスレイブ攻撃はSHOTボタン依存)
発動中はノーマルショットは停止
消え際は密度低下
ノーマルショットがなくなる関係上、機体&戦況によってはむしろ隙が広がる事も… 消え際の弱点もありますし可能ならスレイブ併用を推奨。
当シリーズはセミオート連射にて、SHOTポンポン押してるだけで最高連射となります。サブ兵器は攻撃周期があり(弾切れ)、その間にSHOT押しても空撃ちとなります。ここで溜め撃ちの鉄則
溜め始めのタイミングはサブ兵器発射のタイミングと合わせる事!
仮にサブ兵器周期が1秒、溜め時間1秒の機体で0.5秒間隔で連射したとして
時間(秒) |
良い例 |
悪い例 |
0.0 |
サブ兵器発射と同時に溜め始め |
サブ兵器発射 |
0.5 |
溜め中(サブ兵器放出中) |
ここで溜め始め(空撃ち) |
1.0 |
溜め撃ち発射! |
まだ溜め中&サブ兵器画面外へ(空白時間!) |
1.5 |
溜め撃ち発動中 |
ここで溜め撃ち発射 |
ここら辺の感覚は修練で体に染み込ませしょう。通常機は2種類の兵器に加えてそれぞれ別の溜め撃ちが存在する訳で、この4種類の武器を戦況に応じて使い分けるのがライデンマスターへの道。
(まぁ難しかったら特殊機で… でも通常機の溜め撃ち活用は慣れると楽しいですよ)
尚、雷電DX以前とは違ってLとMを交互に取っても成長します。
スレイブについて
Sアイテムで2機まで配備。
8発まで被弾可能、盾になる一方破壊で戦力ダウン
2機配備中にSを取るとスレイブフォーメーション化
その際、被弾したスレイブの体力は回復しない
スレイブフォーメーションは2機共破壊されると消失
Sアイテムを画面外に逃すと、次のスレイブが体力16発化(なる妙なギミック有り)
スレイブフォーメーションについては、当サイトRFJ攻略の
機体の選定を参照の程。お勧めは、残機数+残ボンバー数が2or6の振り子3WAYでしょう。勲章成長との関連については、有名なので(というか面倒なので…ォィ)ここでは説明略。
自機当たり判定について
今時の弾幕STGと違い、見た目に近い判定を持ちます。またキャラによって判定は異なります。ビーストやデスヘッダーは見た目通りに判定も横幅長いので辛い事請け合い(エェー?
カスり判定はその当たり判定をそのまま一回り被せたサイズ。
(続く、かもしれない)
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