●ライデンファイターズ考察! ※97年末の原稿そのままです(つまりRF2全盛期)

今回はライデンファイターズ系の魅力を探って見ようと思います。お付き合いよろしく!

(何故か前略^^;RF2の話題から)そうですね〜。やっぱこのゲームを語るにはこの3面列車面に浸っておかなきゃ、とつくづく思いますねっ!

ここまで「感覚的に」ノレる構成ってのも、そう滅多に味わえるものではないかと。特に対向列車の相対速度比は恐らく史上最速なのではっ。左右に大きく振られながら先頭車両目掛けての文字どおりレールチェイス!ちゃんと車両番号が上がっていくのもグー。巨大列車「爆走」のヤバイ感と勲章多量放出の高揚感が上手く融合した鮮烈で「楽しい(<重要!)」面構成には脱帽です、ね〜。

さて、序盤から難し過ぎると評判のこのゲームですが、97年最後にちょっと私なりに語ってみようと思います。長文失礼。

このゲームの最初に目に付く特徴といったら、まずは「練習面の排除」でしょうか。たしかにこのゲームはのっけから飛ばします。いきなりぶち殺されて憤慨した人も多数いる事でしょう。

でも、これに関してはいくつかの回答があります。まずは、同時にこのゲームの特徴として「極度のランク変化」が上げられます。前作同じくこのゲームは死ぬと一気にランクが落ちるんですね。

私は1年前にこの事に関して「露骨なランク変化がバランス悪いぞ」とか評していました。が、今思うとそれは早計だったような気がします。そうではなく、このゲームは一機死んでからが「練習面」開始なんです。実際「速くて避けられない」と嘆くのは、2機目以降では全然まと外れである事が、冷静に見ると良く分かります。この状態ですと全ての攻撃が速度&弾量が抑えられ、そこらのSTGの1面となんら変わりのない難易度になっていますね。(だいたい連死にする場合ってのは、プレイヤーが動揺して舞い上がっちゃってるのが主な原因です)

何故セイブはこんな形態と取ったのでしょう? 恐らくは短時間で多量の「面白さ」を味わってもらう為には「練習面は邪魔」、という判断があったのでは?と私は考えています。だからやり込んだ上級者には手っ取り早く「脳みそトップギヤの世界(笑)」に突入してもらいそれを堪能して頂く(更にそれに輪をかけるのが、勲章成長という最初にして最大のイベントの用意^^)。逆にそうでない人には死んだらイージーコースご案内。ある意味イヤみな程ドライに、計算されたシステムですよね。

もう一つそれに伴った効果が、このゲームは残機がなくなる程に簡単になる分、「最後の一機が一番長時間生き延びられる」というのがあります。実際、「諦めない(=投げ出さない)」及び「兎の警戒心」を持ってあたれば、このゲームはおおよそ大半の人は3面中盤までプレイ出来る、と私は考えます。(実際、1面で2機死んだけど、最後の1機で3面までは行けた、という経験をした人は多いはずです)
※4・5面が意外と難易度抑え目なのもこの効果を狙ったものかと

だいたい上達すればプレイ時間が長くなるものですし、それは裏を返せば人間長くプレイ出来れば「上手くなった気になる」とゆ〜もの。これは実際には錯覚でも構わない、最後がいい感じになれれば「もう一度やってみよう」と思えるもの、です。尚、ここにはボンバーシュー特有の効果でもある、「最後の方でボンバーの撃ち方覚える=前半のボンバー余り死にを悔やむ」という補助効果もありますね。

また、「このゲームはメーカーが早く終わらせようとしてる」と称する意見もあるようですが、某Gのような「一機死んだら超難度ゲー」と実質的な総プレイ時間は、そんな大差ありませんって。

もう一つ、あえてノーミス時のゲームバランスについても触れますが、このゲーム、一部でいわれるほど無茶な難易度ではありません。

まず何をやるにも初心者は攻撃物と距離を取らなきゃいけませんね。前進は上級者のみの特権!その上で全ての攻撃を冷静に目視してみますと、目で見て対応出来ない攻撃なんてどれ位あるでしょう? 今回は高速系は殆ど画面上部から出現するようになり、左右からは遅速系のみ、後方出現に至っては前作から大幅に減り、6面までは1つもありません。唯一の例外が3面中盤、「右下から真横撃ち砲台3本」のみ!いわゆる覚えポイントは5面まで通してこの1個所のみとなります。それ以外は全てノーミスランクでも対応避け出来ます、よね?(^^

このゲームを難しくしているのは、弾の速さでなくむしろ「敵の密度」でしょう。これが今回の2は前作よりも増強されています。そしてそれがプレイヤーのキャパシティーから溢れたときが危険信号。だいたいがこのゲームのミスは、「目視確認し損なった敵からの攻撃」によるもの。でもこれはあくまで本人の不注意ですし、それにこれは「慣れ」による「余裕の増大」により次第に対応出来るようになるもの。修練あるのみ!これがゲームってもんだ

STGの根源要素っていったら? それは「撃つ」「避ける」に他なりませんが、もう一つこれに加えても良いと思われるのが「取る」という行為ではないでしょうか。自由に移動出来る自機にてアイテムを取るというのは、これもやはりSTG独特の味、ですよね。

ここで、例えばガンフロンティア等はボンバーアイテムを細分化し、恒常的に多量の「取る楽しみ」を追求していまし、バトルガレッガはそれに更に勲章成長、という概念を導入しこの要素を高く伸ばしています。そしてこのライデンファイターズでは、更にアイテム出現即入手を前面に押し出した、究極の「取りゲー(笑)」を実現しています。全部取るのは当たり前、その上でアイテムを長く浮遊させてはいけない、というこのシステムがこのゲームのもう一つの特徴でもあります、ね。

「避ける」というのは「遠ざかる」行為です。特にこのゲームは高速系の攻撃が飛び交い、雑魚一匹までもが本気で殺しにかかり、全画面規模での「避け」を強要します。ですが「取る」というのは「近付く」行為です。かつこのゲームの性質上落ちてくるのを待ってなんかいられません。全力で自ら近付いて回収する事を強要します。

「遠ざかる」と「近付く」、この相反する要素は、果たして同居出来るものなのでしょうか? それは本来難しい事のはずです。どちらかを推せばもう片方はどうしたって実現が困難になるはずなのです。しかしこのシリーズに至ってはその2つの同居を成し遂げています。かつ2つの要素の融合を見事に昇華し、この劇的な程のハイテンションゲーを実現してしまっているのです。これがこのゲームの最大の特徴、でしょう。

そしてそれを更にヤバイ世界に突入させてしまっているのがかの「カスリ」システムでありまする。両者の間に潜む悪夢の誘惑、回収に秀でた高速機体の最大の罠、かつ究極の快楽、その効果は常人には計り知れず・・・

このゲームのキーワードは「凝縮」であり「衝動」であり「壮快」であり「高揚」って所でしょうか? STG根源要素を徹底追及したその姿勢は、自機攻撃のほんのちょっとした一挙動にも、ドッド絵1ポイントにしても、入魂の効果音&ノンストップBGMにしても、いたる所に現れています。

多分メーカーによっては、そのSTG根源要素のみで面白さを創り出す事に限界を感じてしまっている所もあるのかもしれません。そしてユーザーも然りです。それは事実かもしれないし、でもまだ先はあるのかもしれません。

もちろん他を追求するのは全然構わないし、セイブはたしかにそれが足らない、とも思います。でも、セイブが根源要素以外に色目を使わない姿勢を貫くのは、まだそれらの「可能性」を信じているからこそ、なのでは?

世間様から見るとだんだん辛い生き様っぽいような気がしないでもないけど、私はまだしばらくは応援していきたい、ですね!

(久しぶりに)長くなってしまいました。実はまだ「殺す事」と「上達」について言いたい事があるのですが、ちょっと疲れたんで、またいつかの機会にでも... それでは皆さん、良いお年を!



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