| VP1番外編は、8月頃にアップ予定だったのですが、随分遅くなっ てしまいました。と言うか遅筆のせいで志半ばで撤去されずに良かった なぁ、と(笑)。 (因みに、アップの数日後に撤去されました・・・(ノ∀`)ギリセーフ)
さて、今夏のヘタレシューティング3連星・・・って、もう季節はぼち ぼち冬ですけど(笑)、そのトリこと「トライジール」やっとこさプレイ できました。(^.^) 原点回帰とか温故知新とか、このゲームが狙っていたのはそういう所 であるというのは、すぐに察しは付きますが、計ってか計らずか、変な 所まで大昔をホーフツとさせるようなファクターがてんこ盛りで。
なんつーか、98/DOS時代のパソコンでゲームをやってた頃のデ ジャヴを感じると言うか。ただ画面を右から左へ突っ切っていくだけの ザコ敵とか、ただひたすら撃ち込んでるだけで何の苦労もなく倒せる大 型機とか、フルパワー状態でショットボタンと変形ボタン双方を連打す ると全種類の武器の最強ショットが同時に出せたりとか、グダグダと長 い隠し面(みたいなモノ)とか、まさに十数年前のB級ゲームのノリで ありますよ(笑)。 こうなってくると、レバーのレスポンスが悪い(カオスより酷いので わコレ^^;)のさえ、8ドット単位のカクカク移動&カクカクスクロール だったあの頃のオマージュなんじゃないかと勘ぐり入れてみたり・・・ って、それは無いか(笑)。
そんなワケで個人的には、諸々のヘッポコ要素も含めて、なんか憎め ないゲームです。(^.^) むしろお気に入り(笑)。 前作(12スタッグ)共々、このメーカー狙い所は嫌いじゃないので、 次回作での精進に期待しましょう・・・次回があれば、ですが(苦笑)。
「翼神」は、旧作での持ちキャラの緑機体が、機雷の発射方向が可変 でなくなってるのが、チト残念でした、個人的には。 まぁそれはさておき今作は、プレイヤーにやらせたい事が解りやすい のが良いですね。それも前作のような、避けれない弾幕が来る場面を丸 暗記して逐次リフレクト張りなさい!ってな、正解が一択のしょっぱい ゲーム性じゃなくて、無敵時間を利用しての特攻で敵に大ダメージ + 敵に接近して倒すほど得点アップ = ゲームに慣れてくるにつれて、 (生き残るための)手段が(点稼ぎのための)目的になるという、本来 の「ギガウィング」らしい道筋で。 (後半面は丸暗記要素も増大してきますが、それはまぁ仕方が無い^^;)
ボス戦の時間設定が厳しめというのは、私も感じました(初プレイは 1面ボスに逃げられた(笑))が、初代でもそうだったのですが、ゲーム に慣れてくると、リフレクト効率が良くなり過ぎてボスがすぐ死んじゃ うようになるし、かと言って時間を伸ばすと、ゲーム中のボス戦が占め る時間が異様に長くなる(故意に粘る人もいるだろう)恐れがあるので、 これはこれで仕方ないかと。 (代わりに、ボンバーが超強力とか何か救済策があれば、なお良かった んですが)
時として動作がガクガクになる、という噂は聞いていますが、直接拝 見した事はありません・・・が、ゲームの真っ最中にリセットがかかり、 よく見覚えのある(Windowsの)画面が出るってのには、初プレイにて いきなり遭遇してしまいました(苦笑)。ゲーム中にリセットだのフリー ズだのってのは、とりわけ珍しい事では無いのですけど、このゲームに 限って特別やるせない思いを抱くような気がするのは、再起動までの間 に画面に映されている、あの画面の印象のせいでしょうか。(^-^メ) ハードウェア/ミドルウェアの問題でない事を祈るばかりですねぇ、 後々のゲームの事もありますので(むしろそっちが重要(笑))。
「虫姫さま」正式稼働と言う事で、そこかしこで見掛けるようになり ました。「トライジール」「翼神」の、あまりの出回りの悪さ(双方と も私の常駐域には無い・・・一応大手(TAITO)販売なのに ← それが原因 じゃないのか^^;)を見るにつけ、羨ましいと言うか、実績とかネームバ リューって大事だなと言うか。 話は変わりますが、「鉄拳5」なんて、ネームバリューを傘にかけて やりたい放題ですなぁ。あんなツブシのききそうにない大型プロジェク タ抱き合わせて売ったりとか(ゲーム画面を見てれば済む物を、なんで 別口に見るだけのコーナーを設ける必要があるのやら(苦笑))、平気で プレイ時間が1分切る(対戦プレイ時)ようなゲームバランスとか、 シューティングに出来ない事を平気でやってのける!そこに(以下略)
話を虫姫に戻して、と。 新基板って事で、でかい昆虫がガシガシ動きまわり、背景の色彩も、 弾幕も、相応に濃ゆくなってますね。 「ツインビー」を思い起こさせるようなポップなBGMとか、「カニ ターマ」(空耳)等の脳味噌ツルツルっぽい鼻声のボイスとかも、CAVE らしくなくて、これはこれで良いですな。キャラで2度美味しい商売が したいなら、まだまだ壊れ足りないと思いますけど(笑)。
ゲーム自身の方は、まわりの腕自慢シューターの人らは皆マニアック モードに御執心ですので、独りオリジナルモード中心で遊んでます。い つものCAVEブランドって塩梅で、安心してゲームに入れますね。(^.^) (最近、遅延だとかリセットだとか、変な所でフラストレーションが溜 まるゲームが多かったんで、なおさら^^;)
些細な事ですが、ボンバー投下した瞬間から効果持続中ずっと、画面 上から敵弾が完全に消えてしまうってのが、気になりました。敵の攻撃 リズムが解らなくなってしまうし、場合によっては、ゲーム上で何も起 こらない時間が生まれてしまい、緊張の糸も切れがちだと思うのですが。 (ボンバー撃った瞬間に緊張の糸は切れてるという突っ込みは御容赦^^;)
しかも、ボンバーそのものの効能及びエフェクトが、CAVE シューに あるまじきショボさってのは、相棒のカブトムシの攻撃ではなく姫自身 が直接投げている「サクレツの実」だから、という設定故でしょうか。 ある程度着弾点をコントロールできるようですが、あの華奢な腕では、 画面下段から上段のボスに直撃させるほどの遠投力は持っておられない 模様で、攻め手としては使い辛いですねぇ・・・変な所で現実的だな、と。(^_^;)
ゲーム的に少々残念なのは、このゲームならでは!と言えるような、 特に目新しい楽しみが提供されているようではないのがな、と。 2面のパックンフラワー(仮名)が閉じてる最中に貼り付き撃ち込み で得点アイテムがジャラジャラ・・・ってのが目を引くくらいで、今時、 昔ながらのコンボ繋ぎに毛の生えたようなのしか工夫の余地が無いなん て・・・しかも、オリジナルモードともなると、それ(コンボ繋ぎ)す ら無くなるし・・・ 更に、好事家向けに「ウルトラモード」なる選択肢も用意されている らしい(まだ未見)ですが、大多数のプレイヤーにとっては、冗談みた いな存在でしかないのは、見るまでもなく間違いないでしょうし。/(^-^;)
まぁ、個人的には、(オリジナルモードの)細かいことはさておき、 避けて撃って壊す事が最優先、って所が気に入っているのですけどね。:-)
あと、これもいつもの事のような気がしますが、面数が少ない(5面) 事と、ステージ毎のオリジナリティが希薄である事も、気になった所で。 後者は、そもそも敵を「虫」で縛ってしまってますし、ストーリーの 都合上仕方が無いのかも知れませんが、背景のテーマが全面通して山中 /森林で統一されているのも一因かと。
それに関連して(?)、全ての敵弾が、単色(紫)で統一されている事も ・・・まぁ自機の武器が赤青緑で、且つ敵機や背景の配色に緑系が多い からという選色でしょうし、おかげで、敵や背景がゴチャゴチャしてい る割には、見やすいとは思う(あまり目には優しくなさそうだけど^^;) のですけど、ハード的な足枷も軽くなったでしょうのに、何故今更単色 なのか、なんだか貧乏くさいです。(^.^;) 火蜂のフグチリ弾とか、ガラ婦人の赤青張り手のように、そのシーン、 その攻撃の印象を際立たせるのに、視覚的にもっと色々工夫を見せてほ しかったです。
ケツイDVDの件は・・・なんつーか、あれほどにプレイヤーに近い 所で悶着が発生し、同様に解決(というか一方的に手打ち)したっての が、端から見ていて滑稽と言うか・・・コレに限らず、あの会社の悶着 の経緯や釈明は変なのが多くて、テトリスの版権がらみの一件(後述) とか。余所の版権ばかりで食ってる会社(←偏見)にしてはお粗末だと しか言いようがありませんねぇ。(^.^;)/
発売無期延期という決断が是か非かは、(ARIKAが購買対象と考えて いるであろう)現役プレイヤー/スコアラーじゃないんで、なんとも言 えませんが・・・今旬の、たのみこむの第3弾だか4弾だかで別途映像化 /商品化され先を越される、なんて事にならなきゃ良いですがね(苦笑)。
※自社製品の模造版(アマチュアが作ったパソゲー)を放置している とかで、米国の版権元(Tetris Company)から怒られたそうな・・・ 版権を借りた会社には、その国の版権違反を取り締まる義務がある のか?と言うか、米テトリス社は、日本の同人ゲームにまで目を光 らせているのか?(^^;) PC上で動作するテトリスのクローンなんぞ、それこそ全世界に、 掃いて捨てるほどあるでしょうに・・・
>完成度充分かつ見所満載なのは事実ですが、やっぱヘビィ過ぎっすコレ。
いつ頃からか、特に家庭用ゲームは、書籍や映画、ビデオなどと同じ ような娯楽供給スタンスを指向するようになった気がします。1回の投 資(金銭/時間)で、用意されたソフトの全てを堪能させてくれる、2 回目以降を楽しむかどうかは本人次第、という。 (キャラの選択肢やルート分岐でバリエーションを増やしはするけど、 同じ「ソフト」を何度も楽しむ事を前提にしているわけではない)
その上、進化したハードにふさわしいソフトである事を何かしらアピ ールしないと許されないような空気が出来上がってしまっていて、超大 作RPGとか超大作CG絵巻とかは良いかも知れませんが、シューティ ングがやろうとすると、「グラV」とか「R-TYPE FINAL」みたいに、盛 りつけ過剰で食傷感の否めない代物になっちゃいますね、どうしても。(^_^;)
確かに家庭用は、プレイヤー側の金銭の投資は最初の1回で完結して いるので、繰り返し遊ばないと元が取れないのを嫌がる向きがあるのも、 理解できますが・・・1クレジット1プレイ文化のアーケード畑の住人と しては、なんでそういう方向に行っちゃうかな〜?、と思う事しきりで。
>とまぁこんな所でしょか。PSPとか任天DCとかはとてもSTG出そーにない
上の話題とも関連してますが、ハードのコストが高過ぎて、ゲームを 出す方にも買う方にも支障が出てる現状ってのは、やはり問題あると思 うんですよ。(^_^;) 大昔、NAOMI が発表された時、ソフトのみの販売形態なら単価で10万 切る時代も?とか希望的観測がされていたのは何だったのか、と。 (Type-Xが、その遺志を継いでくれるのかなぁ・・・微妙)
百歩譲って、ニーズが無くて淘汰されるならともかく、主流のハード に不似合いだからソフトの方が淘汰されるなんて、そんな理不尽な話が あってたまるか、と。
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