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■2076 / 親記事)  雷電IVとかむちむちポークとか
  
□投稿者/ えびふく -(2007/07/06(Fri) 01:21:46)
    どーも、祝!雷電IV攻略コンテンツ開始〜☆
    って事で、ツリーも深かった事ですしルートから仕切り直しで。

    導入からして情報満載、何か補足する事は?と考えても何も思い付かず…
    プラズマってロック3箇所だったんですか、知らんかった(汗
    アイテム吸引で浮遊時間延長にもなったんですね、確かに消え際なものを
    再度中央寄りに戻せました。

    左右シフトの違和感に関しても、ああして図示されると一目瞭然ですね。
    と言うか私は正確に把握してなかったんですが、空中ゲームフィールドって
    パースかかってなかったんですか! 今日画面端でSHOT確認してみたら、
    あら中央弾がそのまま画面サイドを直進、おぉう。
    こりゃ完全に地面と別次元、吹きました…(^^;

    例えばラジルギとか、あれ実は全体微妙にパースかかってるんですが
    画面端に寄ると自機レーザの先端とか軽く中央寄りになってます。
    これがごく自然な姿だと思ってましたが、雷電IVは何故ああいう構成を
    取ったんでしょーね? 不思議。
    と言うか今雷電III確認してみたら、こっちも同様じゃないですか。
    今まで気付かんかった(エェーっ?

    ショットちょい押しは回転遺跡冒頭で実際に重宝しますね。
    ボムも確かに発動が微妙に遅くなってますね。私も撃ち死に経験しました。
    ま、これは個人的にはよろしいかと。DX拡散でも有り得た話ですし、
    むしろIIIが雷電シリーズにしては強力過ぎましたね。
    1面ボスの形態変化の間ってダメージ与えてなかったんですか。
    そこだけ重なってましたヨ私(w

    ところで久々にIII触ってみたら、うわ自機重ぇ…
    って事は、IVはIII比で速度アップしてるのかしら?
    横スクロール入った分の地面相対速度が上がったって所でしょうか。
    それにしても実際、随分とプレイ感変わったものです。
    IIIがレバーガチ避け必至な所がIVは比較的ユル避けOKって感じ。

    ちなみに私の最近の戦績は、ノーマル1周は未だ前回報告の1回のみ(ォィ
    何故か未だにライトにかまけてて、ようやくノーミスクリアも達成しました。
    2670万点、2700万は遠いな… で、公式ランキング登録試みるもエラーっ
    ケータイカメラ撮影で間違いないってば、おーいw
    って結構前からこんな調子ですし、多分Webサイト側の修正だけじゃ対応
    出来ないようなバグなんでしょうね。南無…

    >  逆に言うと、このゲームの評価・寿命は、その「たった」全5面の本
    > 編にかかっているワケで、これはすごい強気な制作方針ですよ。(^-^;)/
    そーですねぇ、よっぽどの理由がない限り、むしろ冒険的な仕様ですね。
    どんな裁断なんでしょうね。例えば過去統計から全プレイヤー平均プレイ
    面数は3面前後だった?とか、旧作5面クリア出来る人は大抵そのまま
    1周まで行けるから実質5面相応だった?とか… でもチト説得力弱いっすね

    悪い見方すると、1〜2面ボスなんて大抵は前座君なんですし、そうなると
    本格ボスは今回3体しか居ない事に!?
    全く余談ですが久々IIIやったら2ボスが強くて吹きましたw
    つーかIII全般、結構手強いっすね。それなりに見せ場もありますし。
    あれならクリアまで1ヶ月かかるよなー、なんて実感。

    >  個人的にも、あのボスはプラズマの魅せ所だと思います。時々飛んで
    > くる高速直進ミサイルが恐いけど。
    3ボス高速ミサイル、所詮破壊可能弾だろ、と思ってプラズマで無視してると
    思いっ切り突き刺さりますね。サブ兵器ホーミング推奨というのは考えて
    ませんでした。私はなんとなくレーダー派でしたが、でもホーミングと
    破壊時間も大差ない感じですし4面冒頭は楽ですね、確かに。

    >  「式神III」以降1年以上もソフトが出ていない Type-X 基板を死蔵
    式神IIIってType-Xだったんでしたっけ。何故かこいつは残ってるんですがw

    >  青だと、4面がちょっとした壁でして。緑色の中型機連発、ザコラッ
    > シュ、破裂電球地帯、ボス等々、青の弱点(足が遅い、ショット幅が狭
    むちポ、結局3色共にクリア達成です。9900万、3色共1億ならず。
    って何でそこまでやり込んでるんだオレ、そんなにむちポ好きか!?(笑

    いやでも、実際ケイブシューで一番ハマったかも。そもそも全機体制覇した
    ケイブシューなんて初ですし、投入コイン量も恐らく最多。
    (ガレッガはケイブシューには含めず、ネ)
    イイものを遊ばせて頂きましたケイブ御中、CDと家庭用も頼んます。

    >  それはさておき、そのPVは見た事が無いので、バーチャで萌えとか
    > ピンとこないんですが。新キャラのエテ娘(仮名)でもプッシュしてるの
    動画発見☆ ちょっと荒いのが残念ですが。
    ttp://www.youtube.com/watch?v=1UhrrJ3uQL0
    ゲーセンではVF-TVとか言う専用ディスプレイで流れていたものです。

    で、再確認すべく30分程張り付いて見た(暇なのかオレw)んですが
    ずっと地方対戦リプレイ流してるだけで再見適わず。公式サイトでも
    見当たりませんでしたし、もっと前面頻繁にPUSHしない辺り、まだまだ
    セガも押しが弱いな、なんてー(?
引用返信 削除キー/
■2077 / ResNo.1)  Re[1]: 雷電IVとかむちむちポークとか
□投稿者/ A.Y.DAYO -(2007/07/10(Tue) 23:42:21)
     というワケで、またまた始まりました。(^.^)
     ぶっちゃけ、2周目は全く攻略の目処が立っていませんので、1周目
    オンリーのヘッポコ攻略で打ち切りの予定ですが、(^-^;) ごゆるりと
    お付き合い下さい。(^.^)ノ
    (勿論、至らない部位へのツッコミも、随時受け付けております^.^)

    >左右シフトの違和感に関しても、ああして図示されると一目瞭然ですね。

     アレを図示できた事で、仕事を半分終えたような気分です(ォィ)。

     「レイストーム」「アンデフ」のようにゲームの方も3Dにするか、
    背景のパース処理を止めれば違和感は無くなるでしょうが、前者だと、
    それはもう雷電じゃないし、後者は、今更そんなビンボーくさい仕様に
    戻るのは嫌だし(笑)。
     結局は慣れの問題なので、慣れてハッピーになるのが一番の解決策だ
    と思うのですよ。:-)

    >むしろIIIが雷電シリーズにしては強力過ぎましたね。

     ボンバーが別に即発型でなくても良い、というのは賛成なんですが、
    せめて演出くらいは変えて欲しかったです。「III」と同じように閃光が
    走るのに、判定が生じるのだけ遅いってのはどうか > MOSS。(^_^;)

    >IIIがレバーガチ避け必至な所がIVは比較的ユル避けOKって感じ。

     「III」からのゲストの敵も多数見受けられますが、殆どが弱体化し
    てますねぇ。(^.^;) 旧2面ボスとか、最も厳しい攻撃(拡散3WAY)
    を忘れてくるとは、やる気はあるのかと(笑)。
     そんな所でも、ストイックだった「III」と比較して、良くも悪くも、
    現状の市場動向を反映したゲーム仕様になっている、と言えるでしょう
    か → 「IV」。

     まぁでも、1周目の甘めの難度も、2周目の存在も、何となく受け入
    れつつある昨今の私です。
     最初の頃は「2周目なんか要らねーから宇宙面を2面くらい追加して
    くれよ」と思っていたのですが、あの殺る気まんまんの超高速弾を久々
    に体験して、コレはコレで捨てがたいな、と。(^.^)
     その上で、「III」のボリュームで2周目アリと言われると正直ヘビー
    なので、2周目も含めてなら、現状の全5面+αくらいのボリュームが
    妥当かな、と思うのです。(^.^)

    >2670万点、2700万は遠いな… で、公式ランキング登録試みるもエラーっ

     (ノ∀`)アチャー
     ただでさえ、このブロードバンド時代にパスワードをメモらせて集計
    かよ!?と思ってた所に、その上パスワードバグでしょうか?「式神III」
    と言い、呪われているとしか思えませんね(苦笑)。
     「式神III」の場合は、大々的にキャンペーンを展開した上でバグっ
    てたので、修正版への交換も行われましたが、特に催しも無いこちらは、
    それも期待できませんねぇ。LIGHT で満足行くのが出たら申請するつも
    りだったのに・・・って LIGHT かよ > 私(笑)。

    >式神IIIってType-Xだったんでしたっけ。何故かこいつは残ってるんですがw

     Type-X 発売前から、予定タイトルに「雷電III」と仲良く並んでたじゃ
    ないですかー(笑)。只でさえ小さいパイの奪い合いになるんじゃないかと、
    当時はそれなりに危惧しましたよ。まぁ余計な心配でしたが。(^^;)
    (式神の発売が随分遅れた)


    >むちポ、結局3色共にクリア達成です。9900万、3色共1億ならず。

     ひとまず、お疲れ様でした。(^.^)
     やはり1億くらいが、稼ぎプレイとクリア重視プレイのボーダーライ
    ンですね〜。道中の1UPアイテムも合わせて、残機が10機以上ある
    ワケで、コレでクリア出来ない筈がないわ、って思えますよね(笑)。
     昨今の、スコア稼ぎにリスクを持たせて、上手くなったらなったで死
    ぬ機会を増やすのがデフォみたいな風潮の中で、よくぞこんな、昔懐か
    しい仕様で出してくれた、と思います。ヽ(^.^)ノ

     その反面、通常のゲーム本編が高評価であるが故に、上級者向け隠し
    要素(まんぷくとか2周目とか)の投げやりな実装が、残念だったりも
    するのですが。(^_^;)
     難しすぎて楽しめないのは、手前の腕前の無さのせいなので良しとし
    ても、2周目の条件(ノーミス)は、ちょっと・・・残機が惜しくないか
    らこそ笑って許せた、4面ボスやラスボスのイカサマくさい攻撃とガチ
    でやりあう気には、今更なれませんで。(^.^;)/


    >ゲーセンではVF-TVとか言う専用ディスプレイで流れていたものです。

     これは・・・(^-^;)
     とりあえず、やっぱり「バーチャ」のキャラで萌え狙いは無理がある、
    という事は再認識できました(笑)。

     余談ですが、「アルカナハート」を筆頭に、萌え需要を臆面なくカバ
    ーする昨今の2D格闘に比べ、アーケードの3D格闘は年輩キャラ・・・
    と言うかオヤジキャラを前面に出す傾向が強くなっている気がします。
    表現手法に起因した得手不得手とか、客層の住み分けが、製品に反映さ
    れてるんですかねー。
     ポリゴンKOFに、溝口誠(デコ出身、三十路)も帰ってきますし。
    (↑それは関係無いだろ(笑))

    >見当たりませんでしたし、もっと前面頻繁にPUSHしない辺り、まだまだ

     むしろ早くも黒歴史扱いなのでわ(笑)。

引用返信 削除キー/
■2078 / ResNo.2)  Re[2]: 雷電IVとかむちむちポークとか
□投稿者/ 燃(萌)え太郎 -(2007/07/13(Fri) 14:57:20)
    IV攻略ページ拝見させていただきました。図入りで大変わかりやすいですね。
    自分の場合、経験でなんとなく避けられるようになっていく感じなので、具体的な攻略を第三者に伝えるのは苦手なもので、見ていて妙に納得させられる攻略記事を書ける事に感服しました。

    ひとつ突っ込みを。
    左右スクロール時の背景と敵弾の挙動の説明、あれはパースとか関係ないですよ。
    ”左右スクロールの影響を受けるのは地上物だけ”ということで空中物、敵弾はスクロールに関係なく一定の座標(マップ上の座標ではなく画面上の座標)を維持している、ということだと思います。もちろん、敵および敵弾は自発的に動いているので、その分の座標移動はありますが。

    簡単に言えば、”地上物しか”スクロールしていないため、地上物と敵弾(空中物)の位置関係にずれが生じ、敵弾(空中物)が自機の移動方向に”ひっぱられた”ような感覚を受けるわけですね。
    仮に背景が真っ黒で地上物がなかったら、スクロールを全く実感出来ないことでしょう。
    画面端に停滞している空中物をスクロールアウト出来ないのも上記の理由からです。

    ・・・長々とすみません。今後の記事にも期待しております。
引用返信 削除キー/
■2079 / ResNo.3)  Re[3]: 雷電IVとかむちむちポークとか
□投稿者/ えびふく -(2007/07/14(Sat) 14:37:25)
    ども燃(萌)え太郎さんお久しゅう、えびふくでっす。

    > 簡単に言えば、”地上物しか”スクロールしていないため、地上物と敵弾(空中物)の位置関係にずれが生じ、敵弾(空中物)が自機の移動方向に”ひっぱられた”ような感覚を受けるわけですね。

    コレ、前回の書き込みした時はまだ私ちゃんと把握出来てなかったんですが、
    空中フィールド、一切左右シフトしてないっすよねぇ…
    これこそ気付いて吹きましたヨ。\(^o^)/ナンテコッタイ!
    ロケテの頃から全く想定の蚊帳の外にて思いもよらなかったナリ。

    弾逃げの直接の原因はコレで、その妙な感覚へ更に輪をかけているのが
    背景パースって感じでしょか。画面のY位置によって差分違う訳ですし。
    何故こんな仕様にしたか、つーとそりゃぁ背景パース採用のせい
    なんでしょーけど、それにしても他にやりようなかったんですかね…
    個人的には空中雑魚のスクロールアウト攻防したかったのが本音デス。

    追伸、よーやく私もノーマルノーミス1周達成、2-3ボスまで。
引用返信 削除キー/
■2080 / ResNo.4)  Re[3]: 雷電IVとかむちむちポークとか
□投稿者/ A.Y.DAYO -(2007/07/15(Sun) 00:52:11)
     ども、久しぶりです。(^.^)

     ご指摘感謝です。(^^;ゞ 仰るとおり、パース処理だけが違和感の主因
    ではありませんですね。次の更新の際に修正しておきます。

     ところで、「IV」のDPは如何な塩梅ですか?:-D
引用返信 削除キー/
■2081 / ResNo.5)  Re[4]: 雷電IVとかむちむちポークとか
□投稿者/ 燃(萌)え太郎 -(2007/07/18(Wed) 04:45:47)
    >えびふくさん
    >空中フィールド、一切左右シフトしてないっすよねぇ…

    私も最初気づかなくて、スクロールで振り切れるだろうと思った敵弾にやられて『???』と
    なりましたよ。
    なんか昔のコンパイル製シューティング(ガンヘッドとか)みたいですね。

    >よーやく私もノーマルノーミス1周達成、2-3ボスまで。

    2-3ボス手ごわいですよね。私も散々やられました。
    最終形態のV字WAYの軌道をつかむまで死にまくりました。2ループ目のV字と炸裂弾の混合は今も安定しません。

    >A.Y.DAYOさん

    3面攻略拝見しました。3ボス第2の4WAY発射口って壊せたんですか。知りませんでした。
    でも最終形態って空中判定じゃないですよね?
    開幕(変形完了までダメージなかったんですか!)とワインダーする針弾の時に発射口の横に乗っかり、炸裂弾を少し離れてかわしたあとワインダー終了まで再度乗っかりで倒しているのですが。

    >ところで、「IV」のDPは如何な塩梅ですか?:-D

    正直IIIほどバランスよくありませんです。
    今作は敵のセーフティエリアが殆ど無い(ニュークリアとか画面外気味でもあたりますよね)ですが、あっちこっちから物量作戦気味な敵配置のためソロだとちゃんと攻めと回避バランスが取れていますよね。ですがDPの画面全域を埋め尽くす攻撃範囲だと瞬殺率が高く、
    適度に2機を離して撃っているだけでも各面の平均フラッシュ倍率4.5を下回ることはまず無いですね。
    5面ですら4.8以上出ちゃいます。紫の中型機ラッシュは全く動かなくてOKだったり、ボス前回転砲台もダブルニュークリア溜め撃ちで一瞬で壊れたり、パイブ上を移動する雑魚は全て撃ってくる前に倒せたりと所々退屈な展開になってしまいます。
    バルカンの弾速、連射性能が前作に比べ高くなっているのもそれに拍車をかけているように感じます。
    1週目は完全に前哨戦で、IIIよりはるかに簡単です。
    思わず『圧倒的じゃないか、わが軍は。』とつぶやいてしまいます。
    ・・・とはいえ、まだ2-4クリアしてませんです。昨日も2-3ボス最終でボム7発抱え死にとかやらかしてるし。残ボムボーナスとか考えちゃだめですね(苦笑)。

    あと、敵弾は近い方の自機を優先して狙ってくるのとボスの耐久力は増加しているものの火力を集中すればソロよりも早いタイミングで破壊出来るのは前作と同様です。

    左右スクロールの無いIIIのほうがスクロールを互いに引っ張り合うことが無いため2機離しのフォーメーションが上手く機能しました。6面とかそれぞれの移動範囲の戦車を次々に弾封じしながら壊すパターン作るのとか楽しかったんですが今回のスクロールだと片方動かしているだけでもう一方の機体と背景の位置関係がずれるのがなんとも・・・。
    シューティングの2Pプレイと任意スクロールって相性悪いんじゃ・・・。

    それにしてもコマンドの公開が遅かったですね。初回集計締め切り3日前って。
    クリア間に合わなかったのが残念です。

    ・・・長文すみません。
引用返信 削除キー/
■2082 / ResNo.6)  Re[5]: 雷電IVとかむちむちポークとか
□投稿者/ A.Y.DAYO -(2007/07/19(Thu) 00:29:05)
     >燃(萌)え太郎さん、どーも度々スイマセン。(^.^;ゞ

    >でも最終形態って空中判定じゃないですよね?

     え?
     早速試してみましたところ・・・いやはや、全然平気ですね(爆)。
     以前、乗っかったまま最終形態を迎えて、いきなり死んだ事があった
    ので、「あの起きあがる棒には判定あるのか〜」と、早合点しておりま
    した。(^^;ゞ
     うーん、アレ(即死)は何だったんだろう・・・

     というワケで、3面ボスの空中判定に関する記述の部位を削除して下
    さいませ > 管理者様。(;^_^)/

    >1週目は完全に前哨戦で、IIIよりはるかに簡単です。

     私らDPに免疫の無い人にとっては異次元の世界の話なんですが(笑)、
    それでも今回のは、シングルプレイに輪を掛けて大味になりそうだ、と
    いうのは察しが付きます。(^.^;)
    (ニュークリアの溜め撃ちだけで1周とか出来そう(笑)・・・や、他人事
    ですけど^^;)

    >シューティングの2Pプレイと任意スクロールって相性悪いんじゃ・・・。

     そりゃもう、言わずもがな(苦笑)。
     「仲間のスクロールに足引っ張られて死亡」って、2人同時プレイの
    シューティングにおける死因の定番でありますね。ヽ(^・^;)ノ
     彩京とかは、任意スクロールのあるシューティングを一切出さなかっ
    た(と思う)のですが、そのあたりの不都合を嫌っての事だったのかも
    知れません。

    >それにしてもコマンドの公開が遅かったですね。初回集計締め切り3日前って。

     今更隠す事も無かったと思うんですけどね〜。
     個人的にはむしろ、普通の2人プレイに取って変わって、こっちだけ
    実装しても良いんじゃないか?、と思っているくらいで。「1コインで
    出来る2人プレイがデフォ(その代わり残機とボムは共有)」って事で、
    それなりにインパクトはあると思うのですが。

引用返信 削除キー/
■2083 / ResNo.7)  Re[6]: 雷電IVとかむちむちポークとか
□投稿者/ えびふく -(2007/07/19(Thu) 00:59:14)
    >  というワケで、3面ボスの空中判定に関する記述の部位を削除して下
    > さいませ > 管理者様。(;^_^)/
    ういっす直しましたー
    (ボクの掲示板レスは週末までお待ちを…)
引用返信 削除キー/
■2084 / ResNo.8)  Re[2]: 雷電IVとかむちむちポークとか
□投稿者/ えびふく -(2007/07/22(Sun) 17:42:33)
    どーも攻略連載順風謝々、レス遅れてすんません…

    2面、ボスをバルカンでってのはやった事なかったのですが、
    2段階目の片側瞬殺がちょっと難しいですね。実体化タイミングに
    何か画面合図あれば良かったのですが… 全方向撃ちに間に合わなくて
    死亡率UP(^^; 3段階目は近付いてチョン避けで結構イケますね。
    ちなみにボス1段階は左に戻ったあと折角指回し演出(?)あるのに
    結局誰にも見てもらえてないのが不憫ですw

    2面道中の炸裂機雷は、ロケテの頃はもっと炸裂した覚えあるのですが
    結局現状バルカンで普通にプレイしてればまず炸裂前に破壊出来ちゃう
    のがチト残念でもあります。もっと激しくても良かったような。

    3面の中ボスは5面と違って固定方向だったんですね。妙な不統一を…
    3面道中は長いですが列車砲地帯は割と休憩地帯っすね。どーせなら
    ここを独立面化してIIの5面並な攻防に仕上げて欲しかった気も少々。

    ボス、2段階目のアーム砲台倒せるとは私も知りませんでした。
    100%狙うならレーザー+ホーミングで決まりですか。
    ちなみにボス戦終了時に小型艇の背中一瞬見えつつ、
    スクロール速度落ちて上に逃げられた事は私もあります。
    あれも破壊率引かれるとしたらちょっとヒドいかも(^^;

    3段階目の逆V字塗り潰しはレーザー当てられませんが、それでも
    TOTALではプラズマよりレーザーの方が早く終われますか。
    最初は難解ボスに見えたものですが、案外危なゲないですね。
    気を抜くと直進ミサイル突き刺さったり破壊可能弾がお尻食い込む
    程度でしょか(固定ラインより外位置を意識すれば大丈夫ですね)。

    小型艇も真横撃ちはしてこない感じですし、今にして思えば
    2面同じく3面もIIIの3ボスの方が脅威な感じ。
    3段階+前座はちょっと長いですね。1〜2段階がやや冗長?
    前座の砲台が無闇に固いのもちょっと謎ですねぇ…

    >  「レイストーム」「アンデフ」のようにゲームの方も3Dにするか、
    > 背景のパース処理を止めれば違和感は無くなるでしょうが、前者だと、
    > それはもう雷電じゃないし、後者は、今更そんなビンボーくさい仕様に
    > 戻るのは嫌だし(笑)。
    (まだこの話題引っ張ってスマンって所ですが^^;)
    個人的には空中の左右スクロール整合性についてもうちょっと工夫して
    欲しかったです。一切放棄する位なら左右スクロールなしでも良かった、
    なんて気さえ多少…
    こーゆープレイ感に直結する部分はやはり重要でしょう。

    例えばパース率をもっと控え目にして、画面下部を基準に空中エリア
    左右シフトもさせるとかどーだったんでしょ? 前進時は違和感残る
    でしょーが、それでも今よりはマシだったような?
    もしくはパース自体止めちゃっても、そう見栄え見劣りはしない気も。
    1回視点変更で見てみたいものです。

    しかしIII〜IVのこの疑似3D合成、これ仮に真上視点から見れたら
    地上砲台弾は砲身とは全然別の座標から放たれてる事になりますねん。
    想像するとちょっとワラい。ちなみに空中固定を意識し出したら
    随分と弾避け安定し出しましたデス…

    >  「III」からのゲストの敵も多数見受けられますが、殆どが弱体化し
    > てますねぇ。(^.^;) 旧2面ボスとか、最も厳しい攻撃(拡散3WAY)
    > を忘れてくるとは、やる気はあるのかと(笑)。
    前作2ボスは弱体化しちゃてますねぇ。まぁあの拡散2重3wayを道中で
    撃たれたらタマラン所でもありますがーw
    前作2面円盤雑魚の不正確弾も結構良い味出してたと思いますが、
    IVではバッサリ削られちゃいましたね。全般ご容赦調整っすねIV御中。

    > >2670万点、2700万は遠いな… で、公式ランキング登録試みるもエラーっ
    ちなみにノーマルだと1周クリア時点で2700万行けました。
    多少は物量差とかあったんでしょか(あんま実感ありませんが…)。
    公式ランキングは完全放置っすね…

    >  昨今の、スコア稼ぎにリスクを持たせて、上手くなったらなったで死
    > ぬ機会を増やすのがデフォみたいな風潮の中で、よくぞこんな、昔懐か
    > しい仕様で出してくれた、と思います。ヽ(^.^)ノ
    むちポはランダム志向なのも懐かしいっすね。特にボスの構成要素が
    やたら凝ってるのも好印象。3ボスとか好きですねぇ。
    更に各所何かと容赦ないしw(まぁノーミス要求は有り得ないと思いマスガ)
    ここら辺も比べちゃうと雷電IVは安定&シンプルっすねぇ。

    >  ポリゴンKOFに、溝口誠(デコ出身、三十路)も帰ってきますし。
    まだ見てないんですが、これは結構なびっくらめーしょん☆
    あのチェスト空中連蹴番長を3Dで遊べる日が来ようとわ。
    どーいう版権の流れでしょう。需要あるのか!?
    ちなみにSFCの溝口危機一髪は普通に新品で買いましたよ私w
引用返信 削除キー/
■2085 / ResNo.9)  Re:雷電IVとかラブ2007とか溝口とか
□投稿者/ A.Y.DAYO -(2007/07/30(Mon) 23:47:26)
     ひとまず全5面網羅できました〜。
     でもまだ最終回じゃありません。もうちょっとだけ続くんじゃ。


    >ちなみにボス1段階は左に戻ったあと折角指回し演出(?)あるのに
    >結局誰にも見てもらえてないのが不憫ですw

     今回、ああいう攻撃部位のメカ駆動描画が地味に凝ってますね〜。
    「雷電」シリーズの面目躍如でしょうか。
     1面ボスとか、主砲を引っ込めて小砲台4つ出すのに、どれだけ手間
    暇かけて変形してるんだよ!とか(笑)。
     4面ボスとか、コックピットとおぼしき部位が開いてガトリング砲が
    にょきっと出てきてダダダダダ・・・って、それじゃあ中の人は何処に?
    あの風防はブラフかよ!?とか(笑)。

    >スクロール速度落ちて上に逃げられた事は私もあります。
    >あれも破壊率引かれるとしたらちょっとヒドいかも(^^;

     勿論引かれますよ(苦笑)。
     もっと言うと、小型艇は必ず右→左の順で出現するのですが、右のが
    出現した時点で、既に左のも、画面に全く姿を見せずとも出現テーブル
    には乗っている模様で、ボス破壊と右の出現タイミングが合致すると、
    その時点で100%は無くなります。(^_^;) だからもう、最近は3面
    の破壊率は全く気にしないようにしています。

     破壊率ネタでヒドイと言えば4面、なんとボスの第1形態における、
    相方の自爆が減算対象になっています。(^◇^;)
     プラズマで双方のボスに満遍なくダメージを与えていれば希に同時に
    破壊できます(倍率が表示されれば成功)が、狙って取るのは難しい。
    素点は確認していませんが、1機目と同じ(5万点)だとしたら、スコ
    アを意識するなら、狙わざるを得ないですね・・・(^_^;)

    >3段階+前座はちょっと長いですね。1〜2段階がやや冗長?

     冗長と言えば、このボスの1段階目(赤いパーツ破壊)は素点が1万
    点しか無いので、倒すよりも、時間切れまでダラダラとホーミングの溜
    め撃ちを撃ってる方が、点が高くなってしまうのですよ。(^.^;)
     具体的には、破壊時の最大スコアは、1万×5.0=5万点ですが、
    自爆まで延々溜め撃ちを放出・・・30回とすれば、500×16×30
    =24万点にもなります。しかも幸か不幸か、破壊率や平均倍率がスコ
    アに影響しないので、自爆されてもさほど痛くありません。
    (他にもこういう場面は幾つかありますが、この場面が一番ロコツ)

     最大フラッシュショット倍率が×2.0のままだったら、全てのボス
    において、ヘタすると道中も含めて、この稼ぎが有効という悲惨な事に
    なっていた所です。土壇場で×5.0に引き上げられたのは、これに歯
    止めを掛けるのが主目的だったのかも知れませんね。(^.^;)
    (あえて一部が残ったままなのは、わざとかな、と・・・イビツな事した
    方が得するケースってのは、チョットあると面白いモノです:-D)

    >もしくはパース自体止めちゃっても、そう見栄え見劣りはしない気も。

     否々、ポリゴンによる3次元描画(視点の変化に伴う建造物の傾斜の
    変化とか)とパース処理は、切っても切れない関係にある筈で、「III」
    や「IV」くらいの立体感を残したままパース処理を止めたら、静止画な
    らともかく、いざ動かしたら(縦横にスクロールさせたら)、無茶苦茶
    不自然に見えると思いますよ。(^_^;)

     例えば、パースだけ止めて、つまり地面とゲーム画面を完全に平行に
    して、ポリゴンによる建造物の傾斜の変化を残したらどうなるか。
     パース有りの現状のように、建造物・・・例えば高層ビルの側面が見え
    たりすると、ビルが傾いているように見えるでしょう。更に、画面が手
    前にスクロールしてくると、それに対応してビルがグラ〜リ(笑)。
     では、地面と正しい対比で描くとしましょう。当然、ビルは地面から
    垂直に建っているワケですから、ゲーム画面では屋上しか見えない事に
    なります。東亜シューや旧「雷電」シリーズでお馴染みの絵面ですね。
    それじゃ只の1枚絵と殆ど何も変わらず、何のために立体描画している
    のかワカランです。(^-^;)/

     「III」において、今では当たり前の3次元描画と、古典的な2次元
    のゲーム性を違和感無く融合させた事、角度が変わって顕になった部位
    から出てくる敵など、3次元描画ならではのギミックで、古典的シュー
    ティングの進化の可能性を垣間見せてくれた事、昨今の劇的なハードの
    進化に、シューティングというジャンルが決して置いてきぼりでは無い
    事を体現してくれた事を、私は高く評価しておりまして。
    (まだまだ物足りないですが、何事も手を付けない事には始まらない)
     それを今更、花を諦めてダンゴだけ取るような、時代の流れから退行
    するような妥協は、してほしくないのですよ。(;^_^)/

     もちろん今作のような、ゲームのプレイ感覚に影響があるような違和
    感は、無いに越した事は無かったとは思っています。
     「IV」の敵の攻撃は大半が正確な自機狙い、あと完全方向固定なのが
    チョットある位で、弾道を見なくても避けられるから、弾道が逸れて見
    えても大して気にならない・・・で済ませられなくもないですが、弾道を
    逐次目視しなければならないケースが多々あった場合は、絶対許されな
    かったでしょう。
    (「III」と比べて「IV」の敵の攻撃にアバウトな要素が少ないのは、
    そういう理由なのかも知れない)

     「IV」には「任意スクロール復活」という絶対命題があったから仕方
    無いとして、次回作ではどうケアするのか、やっぱり任意スクロールを
    止めるのか、何か新しい着地点を提示するのか、それとも全くケアせず
    「新・雷電流」として突っ走るのか、そもそも次回作はあるのか。(^^;)
     メーカーの中の人の奮闘に、期待しましょう。

    >しかしIII〜IVのこの疑似3D合成、これ仮に真上視点から見れたら
    >地上砲台弾は砲身とは全然別の座標から放たれてる事になりますねん。

     それを言ったら、空飛ぶ自機から水平に撃ち出されたショットが、何
    故地上の戦車に当たるのか?という定番の疑問に行き着いてしまうので、
    突っ込むのは止めましょう(笑)。

    >公式ランキングは完全放置っすね…

     直った旨のアナウンスがありましたね。(^.^)
    (基板ではなく、集計側の修正で済んだのが不幸中の幸い、かな^^;)
     そろそろ私も、枯れ木も山の賑わいって事で、1コくらいは登録して
    みましょうかね〜。LIGHT は1周エンドって事で、「III」みたいにボン
    バーをスコアに還元できると思えば敷居も低いし、そのポイントを考え
    るのが、地味に面白いのですよ。「ボムを使わないと損だぞ!!」と(笑)。


     「シューティングラブ。2007」が入ったので、とりあえずプレイ。
     まず「技能検定」。戦車壊しまくりゲームとか、雷電スキーとしては
    相当自信を持って挑みましたが、自信喪失(苦笑)。あと、連射能力系の
    検定も低得点連発で涙。(^・^;) 昔はラリオスだって楽勝で倒せたのに、
    こっちのラリオスモドキには思いきり挟み殺されました(苦笑)。
     そんなこんなで、ちょっと触った感じは、気晴らしにやるミニゲーム
    集って感じですが、求道的な遊び方が用意されているならば、評価はも
    っと上がるかも?

     「エクスジール」は、いつものトラサビシューティングですな(笑)。
    (「いつもの」とは言っても、コレで3本目ですが^^;)
     自機は4種類ありますが、ワイドショット系、レーザー系の装備が全
    く無いって所に、中の人の昨今の(と言うかCAVEの?)シューティング
    に対するアンチテーゼ臭を醸し出しまくってますね(笑)。
     弱点以外はダメージを受け付けない敵機とか、障害物とか吸引攻撃と
    かいう、直接的な攻撃でないギミックで殺しに来る事とかも、懐かし過
    ぎて斬新です。これも昨今の(以下略)。

     その「シューティングラブ。」的心意気は支持したいですが、いかん
    せん飾りっ気が無さ過ぎますねぇ。自機や敵機のデザインとか、背景の
    グラフィックとか、スコア表示等の文字のフォントとか。ゲームは中身
    が大事だとは言いながらも、外観だって大事だよね、と改めて思い知ら
    されます。(^-^;)/
     しかも飾りっ気という意味では、処女作「12スタッグ」から大して
    変わり映えしませんし、技術力とかハードウェアの問題では無いのか。
    コレを打破するには、次は「オトメジール」しかナイですね > 中の人。
    (↑何故そーゆー結論になる^^;)


    >どーいう版権の流れでしょう。需要あるのか!?

     若い格闘ゲーマーの中には、溝口知らないって子も結構いそうですね〜。
    と言うか、なぜ溝口なんでしょう?主人公はレイなのに。
    (↑お約束ボケ(笑))
     ガニ股の立ちポーズとかが「ファイターズヒストリー」時代そのまん
    まで笑いました。
     今は亡きデコの版権がどう流れ着いたのかは、確かに気になりますね。
    そのうち、カルノフやサムチャイなどの名物キャラが、再び日の目を見
    る日が来るかも知れません。(^.^)

     ファイターズヒストリー繋がりという事で、こんなネタとか。

    ttp://hokkaido.nikkansports.com/baseball/professional/fighters/f-hf-tp0-20070721-230376.html

     現場で直に見て、元ネタが解った人が何人いらっしゃったのやら・・・
     しかし何故今サムチャイなのか。いわゆるシンクロニティ?(笑)

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