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■2293 / 2階層)  Re:デスマ2とかKOFとか
□投稿者/ えびふく -(2010/01/03(Sun) 23:55:35)
    ども新年なんちゃら、早速ですがデスマIIの続きを

    >>で、噂の青の男の娘を使ってみましたが、なんか弱いっすね。
    > ・通常時が最弱でパワーアップ時が最強の火力
    > ・パワー用カウンター(赤指輪回収で加算)のチャージ能力が高い
    なるほどこういう事だったんですね。知らずに止める所でした(どーもー^^
    試してみたらパワーアップTsueee---っ☆ 洞窟も屋敷も最終面も
    全く押される事なく画面中の敵を一層、何このチートキャラw
    洞窟の下から来る巨大蛇2匹を倒せるとは知らなんだ。

    あと指輪が赤と青で意味が違ってたのも良く分かってなかったです。
    これって最初からこんな仕様でしたっけ… パワーカウント増やしたかったら、
    近接(特にオプションを敵に重ねる位?)で連射SHOTして赤指輪集めないと
    いけなかったんですね。自分はオプション固定の押しっぱレーザ主体プレイ
    だったので、そのお陰でパワーが全然溜まらず弱キャラ印象な訳でした。

    またパワーアップ中の貫通弾遅速通過で出現する指輪量が、もうヤケクソの
    如くw超オブジェクト量にて、あれはあれで目を瞠るモノがありますねぇ。
    実際スコアもどんどん上がって、蛇洞窟だけで2UPしちゃう事も。
    大して稼ぎ修練してもないのに、レーザ主体プレイとの格差が凄ぇ。

    ボスはパワーカウントの有無で難易度が天地なんで、そこは気を付けて
    1000(に近い値)で突入する必要がありますね。蛇ボスの手前はパワーアップ
    切れてると手厳しいですが、そこはグっと堪えてボムってでも延命。
    蛇ボス事体も難関なんでパワー切れたらボム2発使ってでも強引に終了。
    ボム中はボス重なりSHOTで赤指輪多量回収可能?(が、あんまし上手くいかず)

    1面ボスと城ボスはパワーアップ1回で楽勝、ナイスミドルはランニングまで
    パワーアップで持っていって、後は地道に長期戦でしょか。サタンクロスは
    よー分かりませんが、残機3もあればボム9発とパワーアップ2回程度で
    なんとかなっちゃいますね。パワーなしボムなしで戦うと拷問ボスですが(^^;

    しかしボクは怒首領蜂の頃より、広範囲雑魚戦はSHOTで高速移動、
    堅いキャラやボスはレーザーで低速移動、なるプレイスタイルが染み付いて
    いるんですが、どうやら近年CAVEシューはこの概念を捨て去るべきなんスね。
    本作も指輪種類切替に作用させてるし、虫姫ふたりのオリ&マニ然り
    明らかに稼ぎルール上のスタイル切替スイッチと機能しており、特定の敵を
    集中したいとか避けに集中したいなんて理由でレーザー使うのは非推奨な。

    そういう意味では今回青の男の娘のように移動速度差なしってのは、
    古典スタイルから素で脱却出来て、ある意味都合よろしかったのかも?
    それにしても確かに本作、これ位のユルいバランス+手頃ボリュームで気軽に
    遊ぶ分には結構お手頃と申しますか、今では随分と印象良くなりました。
    ナニゲに1面や城ボス面のBGMも良いんですよね。サントラはまだでしたっけ。

    >  中間デモでは、本家エンジェル達の集まりに、しれっと参加してますな。ゲーム
    青の男の娘、空気過ぎワラた

    >  あと、なぜ男だとバレないのか不思議で。外見はどうあれ、妹経由で絶対バレる
    二人プレイだと「おにぃ…」「しっ!(汗」なんてやり取りあるみたいっすね。
    ENDINGで団長?の所に戻る方も、偽エンジェルとかホントはやさしい人とか
    この意味ふめーすとーりはナンデスカw


    さてCAVE繋がりでXBOX虫姫ふたり。良く出来てるとは思いますが、
    原作よりウェイト多目なのは初代デスマ移植と比べても残念な所。
    アレンジモードは操作キャラと別に2P側も同時出現、DEFカウンタが存在し

    ・SHOTでは2P側近場の敵弾スロー化&DEFカウンタ増加
    ・レーザーでは2P側近場の敵弾跳ね返し&DEFカウンタ消費

    と例の如く2操作切替進行。溜め方&発動方法が特殊なリフレクトフォース、
    て所でしょか。ウルトラ・ゴッド辺りでも活用次第では難所脱出になるんで
    違った攻略楽しめそうな所ですが、ボク的には発動操作が(また)馴染めない
    のと、溜めに対して消費が激しくあんま多用出来なくて、あまりノらず。


    ダライアスバースト、個人的にはまぁまぁと言うか、4000円分は遊べる印象。
    でも世間のコアファンにはやや不評な様子? 全5面で最終分岐4、更に4面まで
    ボス同一にて総ボス数8体、と言うのがこのシリーズにしてはボリューム不足。
    これはやはり開発費の制約なんでしょねぇ。このご時世に出ただけ御の字と
    するか、やるからには徹底的に1作品として仕上げ切って欲しかったか、
    ファンの立場も別れそうな。

    ちなみに某フミカネ画は蓋を開けてみたら、マニュアルにちょっとと、
    後は4つのENDING(しかもどれも短い)の2つ程にチョロっと出た程度。
    注目のOGR曲も鯨ボスさんだけだったとか。いかにも話題性ピンポイント
    起用ですねぇ。ボク個人はサ程OGR曲に拘りないんで構わないんですがー。
    (と言うか過去作のどれがOGR曲なのか良く分かってなかったり…)


    KOFスカイステージは、なんかほぼもうマスターアップ状態だとか?
    大丈夫なのかなぁ、出しちゃって…(エェー?^^;

    >  あとこのゲーム、私らがよく御存知のあの会社が、こっそり開発に携わっている
    もす? まぁ有り得なくもない話ではありますねぇ。
    ガルチもグレフもトレジャーも、どこも水面下の下請けで色々やってる様子ですし。
    どんな仕事であれSTG業界から撤退してないのなら喜ばしい所ですがー。

    ところでガルチと言うとXBOX360のDLAで「0 DAYS ATTACK」と言うのを開発。
    ttp://www.youtube.com/watch?v=19jr8ejNqBY
    このトレーラーを見るとやたら面白そうな予感たっぷりなんですが、
    やってる事はまもる君と根っこが同じで(↓参考プレイ動画)
    ttp://www.youtube.com/watch?v=HWT8c-VVXuI

    ・360度フリーウェイSTG、高度差なく実質は完全2Dフィールド
    ・実在背景は一部高層ビルが当たる程度でほぼ意味なし。壊れないし(!)
    ・赤雲が空の障害物扱い。何故に上下に避けないのかと違和感たっぷり
    ・どの自機も射程短くHit&Away戦法。なんでずっとやる事一緒。
    ・制限時間ギリギリにて普通に遊んでるとすぐTimeOver。嗚呼まもる君…
    ・味方COM機がおバカ。拘束されても誰も助けてくれないとゆー

    など、実際に遊んでみると意外な程にイケてなく。この素材がどうして
    こうなっちゃうのが不思議な位? どーしちゃったんでしょうねぇ。

    >  それ以外では、「星霜鋼機ストラニア」とかいう代物も控えているようで。
    これは完全初耳でした。ロケテ映像見る限り、なかなかスピーディかつ
    ダイナミックで楽しゲな様子ですね。
    ttp://www.youtube.com/watch?v=iEetK7OGYug
    近接や地形反射とかもあってギミック的にも凝ってそうな。
    これは素直に遊んでみたい作品ですね。ちゃんと出れば!

    ラジルギノアはWii移植決定ですか。そーいや自機デカキャラモードが
    公開されてた気もしますが、試すの忘れてましたすみません…

    >  家ゲーマーを扇動するには、何はさておき、ソフトの供給が少なすぎますわな、
    > 今のアーケードは。今年1年間で入荷した新作の数が10本未満、なんてゲーセン
    ゲーセンは新作乏しいですねぇ。実際、目に見えて客も少ない気も…
    おまけ、ゲームセンター残酷物語
    ttp://wiki.livedoor.jp/arc_gecen/d/%b6%c3%d8%b3%a4%ce%c5%ea%b9%c6%a4%bd%a4%ce%a3%b1%a1%c1%a3%b1%a3%b0

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