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■2301 / 3階層)  Re:大復活BLとかKOFSSとか
□投稿者/ A.Y.DAYO -(2010/02/06(Sat) 01:32:31)
     今年もよろしくお願いします。:-)


     私の行動範囲内の、事実上最後の「雷電IV」。あまり暖房が効いてい
    ない店なので、「春になったら本気出す」とか戯言を言ってたら、新年
    早々撤去されてしまいました(ノ∀`)
     やれる事は概ねやり尽くしていたつもりなので悔いはありませんが、
    現状ではコレの代替品(自分にとっての)が無いのが辛いところで。
    (一応まだ、残機7ボム7という超サービス設定の店のが残っています
    けど、正直気合いが入りません^^;)

     と言うか昨年、シューティング3本しか出てませんよ。「デスマII」
    「トラブルウイッチーズ」「ラジルギノア」、後者2本は世間的には無い
    も同然(ひでえ^^;)なので実質1本ですね。新作日照りってレベルじゃ
    ねーですよマジで(苦笑)。
     そんなワケで、「大復活ブラックレーベル」と「KOFスカイステージ」
    への期待も必要以上に高まる昨今の私だったのですが・・・


     まず「大復活ブラックレーベル」の話から。
     新システムの、AC同時押しによるショット+レーザー同時発射と、
    それに伴う烈怒ゲージ上昇の功罪(弾幕密度上昇、点効率上昇、ハイパー
    充填能力向上、中型機破壊で弾消し効果発動)に積極的に取り組んでい
    ってナンボのゲームですな。ゲージMAXにして、敵弾がモリモリ出る
    わゴッソリ消えるわというプレイ内容は「エスプガルーダ」みたいで反則
    くさくて、これはこれで面白いかと。

     とは言え、敵の配置及び攻撃の概要は旧作から変わっておらず(BGM
    が総入れ替えというのは、ある意味斬新ですけど)、ボンバーが露骨に
    弱体化してたり(発動時間が短い、所持数が増やしづらい)、全面通して
    ボスの耐久力が上昇してたり、ストロングスタイル機体を使うと難度が
    2周目相当になったり、大復活素人の私には、「前作比でサービスが悪
    くなってばかりだなぁ」という印象が先行します。/(^-^;)
     良くも悪くも、従来からの「ブラックレーベル」シリーズ通り、前作を
    やり込んで且つ食い足りない人のためのゲームであり、私自身は前作は
    殆どプレイしていない(ver1.5以降)ですし、自分のホームにも入りませ
    んでしたし、何と言っても流石にもう見飽きた(笑)ので、わざわざ遠出
    してまでやり込む事も無さそうです・・・


     で、問題の「KOFスカイステージ」。期待半分冷やかし半分でプレイ
    してみたのですが・・・初プレイは1面でゲームオーバー。(^◇^;ゞ
     見た面はやっつけイロモノゲーですが、意外と普通にシューティング
    してますね。敵の配置もある程度覚えて、金色勲章を出すコツも掴めて
    きたあたりから、私的好感度もじわじわ上がってきています。(^.^)

     京・アテナあたりが使いやすいと思いました。特に京はこのゲームに
    一番マッチしている自機仕様だと思うのでオススメ。逆にテリーはびっ
    くりするくらいの罠機体で(笑)。鈍足で正面集中って、おまえはどこの
    イレーサーですか?せめてバスターウルフ(Lv3必殺技)くらい発動直後
    から完全無敵にしてくれと。/(^-^;)
    (因みに初プレイ1面ゲームオーバーは半分こいつのせい^^;)

     一方、謎の円盤がメインという道中の敵機構成には一考を要しますな。(^^;)
     地上物や障害物などの、場面を印象付けるギミックも特に無い事もあ
    って、ダラダラと同じ様な展開が続いているように感じがち。「婆裟羅」
    みたいに、道中にも人型キャラを何体か侍らせれば、印象も違ったと思
    うのですが。リョウやギースにアイテムキャリアをやらせるとか、配役
    の無駄遣いにも程がありますよ。(^-^;)/

     スタートボタンで挑発という隠し技(?)で、一定時間敵の攻撃が激し
    くなる(&高得点のアイテムが出やすくなる)のですが、これが「ライデ
    ンファイターズ」っぽい激しいプレイ感覚でお気に入りで、よせば良い
    のに使いまくりの死にまくりで、未だに3面クリアできません(笑)。
     幸か不幸か、他に時間を割きたいゲームがあるワケでもない現状なの
    で、暫くはこんな調子でチンタラ遊んでいようかと思います。ヽ(^.^)ノ


     さて、アップデートも撃ち止めとか言う話もありますが「デスマII」。
     幾たびものバージョンアップで、ゲームとしては楽しみやすい代物に
    なりましたけど、ボリューム不足感は否めないままですね。せめてローザ
    &フォレットの居残り組くらいは使えるようになると思っていたのですが。
    (OPデモでどんな強引な出撃をするのか、楽しみにしていたのに!)
     先日、そんなこの新作をさしおいて旧作(Xbox360版)のアップデート
    予定が発表されてましたけど(笑)。まぁそれはさておき。

    >洞窟の下から来る巨大蛇2匹を倒せるとは知らなんだ。

     2匹目をロックオン攻撃で倒すと、良いモノが出ますよ。:-)
    (洞窟面に限らず、3〜4面の最後のデカブツが対象)

    >1面ボスと城ボスはパワーアップ1回で楽勝、ナイスミドルはランニングまで
    >パワーアップで持っていって、後は地道に長期戦でしょか。サタンクロスは

     タメコス氏は、第1形態でパワーアップを使ってしまって構いません。
    第2形態の開幕にパワーが残っていれば、最初の突進時に接射で秒殺す
    る事も可能ですし(キャスパー&レイ限定)。
     第2形態を普通に相手するなら、最後のランニングの際に、背後から
    尻に接射すると、ダメージ効率が良いです。カウンタもモリモリ溜めら
    れるので一石二鳥。
    (足には接触判定が無いので、それを利用して回り込める)
     ただし、天井からの破片が殆ど破壊できないので、迅速にボスを倒せ
    ないと画面上炸裂弾だらけになる事と、ボス自体が微妙に前後移動して
    いるので、接触死にご注意。

     サタンクロウズは、第1形態開幕後暫くは画面左上(または右下)付近
    で辛抱し、デカい緑色弾が迫ってきた所でパワーアップしながら前進、
    あとは分裂雪球を撃ち漏らさないように気を付けながら所々で接射すれ
    ば、あのイヤな左右往復モードに入った直後くらいに倒せます。
     第2形態は、最初の縦赤横青弾では遠慮無く接射、カウンタが溜まっ
    たら即パワーアップ、その後の人魂弾の乱れ打ちとなぎ払い攻撃は実力
    勝負なので、手詰まりになりそうなら早めにボンバー。
     何れの形態も、足の速さと使い魔(=シールド)2匹のアドバンテージ
    があるレイは、比較的楽な部類に入るはずです。

     あと、ヘビースネイク(ヘビーと蛇を掛けたダジャレ・・・なのか?^^;)
    でのカウンタ稼ぎのためのボンバー+近接攻撃は、頭部のエラ付近か胴
    体の太い部位を追いかけるように行うのが良いようです。そもそもカウ
    ンタを溜められそうにない状態なら、最初からボンバー2発で倒す心積
    もりでも良いかと。
     と言うかこのボス、外観も挙動も攻撃も背景も単調だわ形態変化も無
    いわ耐久力だけは一丁前だわ攻略はパワーでゴリ押し一択だわで、辛辣
    な評価をされがちな本作を象徴するような存在ですな(苦笑)。


    >・SHOTでは2P側近場の敵弾スロー化&DEFカウンタ増加
    >・レーザーでは2P側近場の敵弾跳ね返し&DEFカウンタ消費

     「虫姫さま」シリーズは最近の CAVE にしては珍しく、自機に弾消し
    などのアンチ弾幕能力が無いシューティングだったので、こういう付加
    要素は悪くないと思いますね。
     相変わらず、自機の攻撃手段(ショットorレーザー)と特殊能力の切り
    替えを連動させるのは如何な物かとも思いますが、元々そういうゲーム
    だから良いのかなぁ。まぁ実際やってみない事には何とも。

    >ダライアスバースト、個人的にはまぁまぁと言うか、4000円分は遊べる印象。
    >でも世間のコアファンにはやや不評な様子? 全5面で最終分岐4、更に4面まで

     先代が偉大だとハードルが高くて大変で。特にボリュームという意味
    では、アーケードシューティングでも1、2を争うくらい人月を費やさ
    れてきた同シリーズと単純に比較するのも酷というものかと。
     逆に言えば、1プレイでは走破しきれない大量のステージを、ルート
    分岐しながら進行していく面構成というアイデアは、ビデオゲームがそ
    れだけの人月を割く価値があった時代だからこそ実現できた代物だった、
    とも言えますわな。判を押したように全5面、あとせいぜい真ラスボス
    という面構成ばかりの昨今のシューティングの、なんと嘆かわしい事よ。\(^o^)/

    >ところでガルチと言うとXBOX360のDLAで「0 DAYS ATTACK」と言うのを開発。

     実際にやってもいないのにアレコレ言うのも何ですけど・・・見るから
    に退屈そうですよねコレ。(^_^;)
     コレに限らず最近の(CAVE以外の)シューティングにおいて、温故知新
    とか原点回帰とかいうスタンスがトレンドみたいで。気になるのは、こ
    こ数年で作られた、そういった古典指向シューティングの大半が微妙な
    評価をされてばかりだ、という事で。
    (個人的には当たりも幾つかありましたが。あくまで個人的には)

     コレはどういう事なんでしょうかねぇ。新参メーカー故のノウハウ不
    足とか、弱小メーカー故の人月&資金不足とか、そもそもジャンル自体
    が現行ハードに不相応だとか、理由は色々ありましょうが・・・いつか花
    咲く日まで、どうかめげずに作り続けてほしいですね。:-D


     ところで話は変わりますが私、「KOFスカイステージ」には「ライデン
    ファイターズ」っぽいゲーム性を期待していたのです。
     シューティングに限らず、萌えキャラ等で保険を掛けて少しでも需要
    を喚起しリスクを下げるのが常套手段であるこの御時世に、「ファイター
    ズ」をそのまんま輩出するのはリスキーでしょうが、「KOF」のキャラの
    威を被せればOKだろう?、という(あくまで勝手な)思惑です。:-)

     予想に反して(?)、「スカイステージ」は「ファイターズ」とは全く違
    うゲームでしたが、前記の通り「挑発モード」で、速い自機を駆って速い
    敵弾敵機をノリノリで捌いていくプレイ感覚に「ファイターズ」の面影が
    見れたのは収穫でした。この楽しさは現在でも通用するぞ、と。

     何が言いたいのかと言うと、元 SEIBU 組は早いこと「ファイターズ」
    の最新作を作るべきだ、と声を大にして提言する次第なのであります。:-D

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