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■2321 / 5階層)  Re:大復活BLとかKOFSSとか
□投稿者/ A.Y.DAYO -(2010/06/09(Wed) 00:15:33)
     地元の怪しいエミュ集「タテキング」が撤去されたと思ったら、数日後
    「同ゴージャス」にバージョンアップして帰ってきました。
    (以前日記で紹介されていた、そちらの地元にあるのと同じブツかと^^)
     時同じくして、汎用エミュ「400 in 1」も「2000 in 1」にバージョン
    アップしましたし、売り逃げ上等の一発ネタかと思いきや、未だに売ら
    れ続けている事にビックリ。
     折角なので、幼少時分に難し過ぎて投げ出した「サイキック5」に再挑
    戦しています。あと息抜きに「ぶたさん」を少々。ジャレコ(NMK)三昧で
    あります。:-D

     エミュ依存度が高い昨今の私が象徴するように(←自分で象徴すんな^^;)
    新作に全く元気が無いアーケードのシューティング事情ですけど、コン
    シューマ界は昨年から引き続き盛況みたいでナニヨリで。(^.^)
     「デスマII」の移植版も、前作に続いてまたまたスゴイ事になってます
    し。HD化はともかく追加キャラ&ステージは、なぜアーケード版で実
    現しなかったんだ・・・ううむ羨ましい(笑)。
     今からでも ver5.0 としてデータ配布する気は無いですか? > CAVE。

    >アフターバーナークライマックス、素晴らしい! これは率直に面白い。

     私も出先で1度見たっきりだったのですが、やはりスピード感がスゴ
    かった印象で。ドッグファイトというシチュエーションを生かし切った
    演出の賜物でしょうか。(^.^)
     しかもそれが千円足らず。移植モノとは言え、これを基準にされたら
    他メーカーはたまったものではナイでしょうね確かに。(^^;)
    (ただでさえ「基本無料ゲーム」とやらが幅を利かせつつあるこの御時世に!)

    >レイストームHD、去年秋発売予定からろくに情報もないまま延期し続け、

     過去の名作+現代レベルのビジュアルの融合は、私ら懐古マニアの夢
    ではありますけど、そもそもゲーマー(特に年配者)というのは、画面上
    のチープな情報を脳内補完する能力に長けているので、それを凌駕する
    ほどのビジュアル向上でなければ意味が無い、という実例になってしま
    った印象で。(^^;)

    >ケツイExtra、これは移植文句なし、なんじゃないでしょーか。

     これまでのグダグダ紆余曲折を思えば、よくぞハッピーエンドで済ま
    せてくれた、と思います。:-)
     ゲーム本編については、稼働当初も、弾も速いしテンポも早い、忙し
    ないゲームだという印象でしたが、最近の、画面がしょっちゅうオブジ
    ェクトで飽和し、その都度処理落ちしまくる CAVE シューを見慣れてい
    ると、なお新鮮に見えます。
     あの頃の「実用性本位」のスタンスに今一度立ち返って欲しい、と思う
    のですが、今更戻れないですかねぇ。尤も、当時でも非力だったPGM
    母板で開発せざるを得なかったからこそ、無駄を削ぎまくったストイッ
    クなゲームが(結果的に)生まれたのであって、今更わざわざ貧乏くさい
    ゲームを狙って作る理由は無い・・・のかも知れませんが。:-)


    >ボム型のオートボムONでも5面行けねーorz。この難易度はなんなんでしょ。

     「大復活BL」のオートボンバーは、ある程度スキルがあるならOFF
    が正解みたいです。ボンバーストック消費でハイパーが使え、ハイパー
    ゲージ充填でボンバーストックが回復、という恩恵があり、烈怒ゲージ
    MAX状態、または蜂アイテム回収(緑色または発光時)にてゲージ充填
    &ストック回復しながら、難所ではハイパーを遠慮無く使ってゴリ押し
    していく、というのが正しいプレイスタイルっぽいです。/(^-^;)
     烈怒ゲージMAX状態だと、ハイパー使用時でも押されるほど敵の攻
    撃も熾烈極めますが、ヤバくなったらハイパーボタン再押下によるハイ
    パー強制中断(弾消し&無敵時間発生、烈怒ゲージ半減)という退路も
    あるので、それを併用するとなお良し。

     更に、本作におけるボンバーストック上限を増やす条件は「ボンバー
    ストック満タンでボンバーアイテムを回収」なのですが、オートボンバー
    ONでこの条件をクリアするのは至難の技です。
    (ずーっとノーボンバーで進み続けなければならない・・・それが可能な
    人は、そもそもオートボンバーを必要としない)
     しかしオートボンバーOFFであれば、ボンバーストックを自力で回
    復できるので、そこまでは厳しくありません。
     もし回収時に満タンでないなら、アイテムを放流したままボスと戦う
    のもアリです。そんな状態で回収してもあまり価値無いので、ボスへの
    撃ち込みでゲージ充填→ストック回復→回収、を狙うワケです。回収前
    にミスしたら、無敵時間中に回収すれば確実にストックが増える→スト
    ック増のために1機礎にした、と考えれば良いですし。

     個人的には前作でのオートボンバー実装には心底「コレは無いわー」と
    思わされたのですが、それに比べれば今作のハイパー三昧は、能動的な
    分だけ好印象です。
     しかしこーゆー、無理弾幕×アンチ弾幕能力ゴリ押しゲームを、ノー
    ボンバーが美学だった筈の「怒首領蜂」シリーズでやっちゃうのはどうな
    んですかねー。本来、タクミとかマイルストーンの領分じゃないのかと
    思うのですがどうか(笑)。

     余談ですがマイルと言えば、

    ttp://www.mile-stone.co.jp/product/twinklequeen/twinklequeen_top.html

     現状では詳細は全く不明ですが、失礼ながら、いろんな意味でガラで
    もないにも程があると思いましたがどうか。時節柄、エイプリルフール
    ネタかと思っちゃいましたよ最初(笑)。
     更に余談ですが、

    ttp://www.cyberfront.co.jp/title/strike_witches/

     「KOFスカイステージ」みたいに、コレも後付けでアーケードにも
    来ませんかね?・・・流石に来ないか。(^^;)
     それはそうと、このまま着々とB級キャラ物シューティングメーカー
    として地位固めしていくのでしょうか → GULTI。


     その「KOFスカイステージ」ですが、言いたい事は色々ありつつも
    継続してプレイしています。いわゆる死んで覚える系のゲームで、ハマ
    リ所を把握して帰宅→再来店までの合間に作戦を立てる→実践の結果に
    一喜一憂、のローテーションを、久々に楽しんでおります。(^.^)

    >私自身は、3面ボスが降りて来て妙なキックして、でっかい円形衝撃波?

     突進→ジェノサイドカッター×4回は、まさにその典型でして、何れ
    の行動も完璧な自機狙いなので、誘導と回避ルートをパターン化すれば
    楽勝なのです。とは言え私も最初は相当難儀しまして、仕事中に裏紙に
    図を描いて試行錯誤とイメージトレーニングを繰り返したりしてました。
    (↑仕事しろ^^;)
     むしろ、あのあたりの時間帯にランダムで割り込んでくるカイザーウ
    ェーブ(超必殺技)の存在が曲者で・・・どんなタイミングで放たれても
    対応できるようになった今となっては、本作で最も上達を実感できた場
    面の1つですね、個人的には。(^.^)

     因みに、あのボス(ルガール)は原作にて何度もラスボスを務めた看板
    悪役キャラで(本作でも2周目専用ラスボスとして再登場する)、あの技
    (ジェノサイドカッター)は、その強さの象徴でして。アレを喰らって
    「さすがルガールきたない」と半笑いで容認できてしまえるかどうかは、
    原作に思い入れがあるかどうかに依存するのかも知れません。;-)
     なお、4面以降も見るべき物が特にあるワケではないので、3面で見
    限っても問題無いです(苦笑)。

     閑話休題。
     このゲームの個人的お気に入りポイントの1つが、ボンバー補充の仕
    様でして。被弾しても保持数は現状維持であり、初期の3発+スコアに
    よる数回の補充で全面やりくりしないといけないという、残機とほぼ同
    格の貴重さ。自機対敵機のガチ勝負を半ば義務付けるこの仕様の採用を、
    個人的には高く評価したいのです。:-)
     しかもこのストイックな仕様は、死んで覚える系のゲーム本編とも折
    り合いが良い。何度も死んだ末に、自分なりの攻略法を確立するのを楽
    しむゲームなんだから、ボンバーなんかでウヤムヤにするのなんて勿体
    無い、死んで死んで死にまくれば良いと思うのデス。:-D
    (某ゆとりボンバーとは真逆のスタンスですね、とか言ってみるテスト)

     しかし、それに加えて残機の仕様までシビアなのはどうか。残機3+
    1UPアイテムが1個だけという(しかも3以上ストックされない)。
     「KOF」らしく、相手(ボス)を倒したら体力回復(1UP)、くらい
    あっても良かっただろうに。安定しない要素が色々あるゲームだからな
    おさら。
    (不安定要素例:一部ザコの挙動、ボスの必殺技、不可解な処理落ち(苦笑))

     題材は完全にバカゲーだってのに、ゲーム本編の容赦無しっぷりが、
    本作の敷居を無駄に引き上げてしまっているのが残念。
     何かと比較対象に挙がる「式神の城」のように、特殊技を出しまくって
    いればそれなりに先に進める、遊んだ気になれる、という大味さ、良い
    意味でのバカっぽさがあれば、もう少し評価されたかも知れません・・・

     あと、身も蓋もナイですけど、本作全体に漂う安っぽさは何とかなら
    なかったのかと。/(^-^;)
     そもそも企画自体が安っぽいというハンデはありますが(笑)、それは
    さておいても、ボリュームの薄さ&ギミックの乏しさと言い、ちんまい
    ザコ敵がダラダラと垂れ流されるばかりで、盛り上がりに欠ける道中と
    言い、撃ち返し弾以外、特に変わり映えもしない2周目の仕様と言い、
    ぶっちゃけ手抜き作呼ばわりされても仕方がないでしょう。(^.^;)/
    (元々は家庭用の配信専用ゲームだった事を考えるとこんな物なのかも
    知れませんけど、アーケードデビューしてしまった以上言い訳無用)


     引用が前後しますが、

    >追伸、ケイブ公式通販の品薄商法もいい加減勘弁して欲しいところ。

     CAVE に限らず、最近はどこのメーカーの公式通販もそんな調子で。
     自社で在庫を抱えるというのは、メーカーにとっては大変な負担なの
    で、発注に及び腰になる気持ちも解らなくはないですが・・・(^_^;)

     これは完全な邪推ですが、「ちょっと難民が出るくらい」を落とし所に
    しているフシはありますね。出遅れた人らも、どうせオークションなり
    共有ツールなりで最終的には入手できるんだろうから良いだろ?という
    メーカーの甘えを感じます。;-)
    (バカ正直に、値下げを繰り返しながら数年かけて「ファイターズ」DVD
    を売り切った INH は偉い!(笑))
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□ トラブルACとかデスマ2とか / えびふく (09/11/08(Sun) 23:34) #2267
□ Re:デスマ2とかKOFとか / A.Y.DAYO (09/12/02(Wed) 23:47) #2279
  └□ Re[2]: Re:デスマ2とかKOFとか / えびふく (10/01/03(Sun) 23:55) #2293
    └□ Re:大復活BLとかKOFSSとか / A.Y.DAYO (10/02/06(Sat) 01:32) #2301
      └□ Re[4]: Re:大復活BLとかKOFSSとか / えびふく (10/05/12(Wed) 01:32) #2313
        └□ Re:大復活BLとかKOFSSとか / A.Y.DAYO (10/06/09(Wed) 00:15) #2321 ←Now
          └□ Re[6]: Re:大復活BLとかKOFSSとか / えびふく (10/08/09(Mon) 00:44) #2331
            └□ Re[5]: Re:赤い刀とかダライアスとか / A.Y.DAYO (10/09/02(Thu) 00:28) #2332
              └□ Re[8]: Re:赤い刀とかダライアスとか / えびふく (10/09/18(Sat) 18:52) #2339
                └□ Re:赤い刀とか大復活黒とか / A.Y.DAYO (10/10/26(Tue) 00:19) #2340
                  └□ Re[10]: Re:赤い刀とか大復活黒とか / えびふく (10/12/19(Sun) 21:34) #2345
                    └□ Re:ダラバーACとかNESiCA×Liveとか / A.Y.DAYO (11/01/06(Thu) 00:10) #2348

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